Poder absoluto

Análisis de Prototype 2

Análisis de Prototype 2

Cuando tenía cuatro añitos y mis padres me llevaban al campo, tenía la costumbre de sentarme junto a algún un hormiguero y hacer todo tipo de perrerías a los atareados artrópodos. Los dedos y la saliva eran mis mejores armas ya desde tan tierna edad, y me gustaba imaginarme a esa pequeña colonia indefensa como una ciudad bajo el ataque de un monstruo gigante, con una masa histérica de madres tratando de salvar a sus hijos y hormigas soldado dando la vida por sus compañeros. Menudo pequeño cabrón estaba hecho. Cuando pienso en ello me alegro de no haberle contado aquello a nadie en su momento, o aún estaría cogiendo caramelos de la mesa de algún despacho mientras un criminólogo me saca un perfil psicológico que dejaría pálido al Doctor Loomis.

El caso es que Prototype 2 ha traído de vuelta a aquel proyecto de ser disfuncional y psicopático con delirios de grandeza. Y sin herir a ninguna pobre hormiguita.

Si jugasteis al primer Prototype, vais a notar severas diferencias en el contexto. Lo que antes era una neblinosa investigación con conspiraciones militares y experimentos secretos, un amasijo de clichés un pelín vergonzantes y de escaso interés, aquí se ha convertido en algo directo y brutal. James Heller, un sargento que ha perdido a su familia mientras estaba sirviendo en Oriente Medio, a su vuelta ha decidido que piensa atrapar al responsable y arrancarle las pelotas con sus propias manos desnudas. Sucede que, cosas de la vida, el que tiene la culpa del embrollo que hay montado en Nueva York es Alex Mercer, protagonista del juego original y emo encapuchado con ganas de destrozarlo todo. La venganza más sencilla y visceral es el vehículo —el bulldozer con cuchillas— que hace a Heller transitar las calles militarizadas, primero como militar y sin saber de la misa la mitad; y después como «evolucionado» al que Mercer ha querido otorgarle poderes para llevar a cabo sus propios planes.

Desde luego como historia es mucho más simple, pero también más coherente con el tipo de juego con el que se entreteje. Confundir al jugador con amnesias, redes de recuerdos y organizaciones oscuras solo sirve para distraerle de la verdadera esencia del juego: matar, matar y matar. Quizá el problema en esta ocasión es lo pronto que el propio Heller se olvida de lo que le motivaba en un principio y se deja llevar por una especie de altruismo rabioso, como un bondadoso M.A. Barracus que atravesará con su puño las cabezas de quienes hablen mal a sus madres.

La culpa la tiene un cura, el padre Luis Guerra, que lejos de pedir cantando que llueva café en el campo, lo que quiere es un diluvio de sangre y destrucción contra quienes están abusando de los civiles. Siguiendo sus indicaciones y con un nutrido catálogo de salvajadas a nuestra disposición, iremos diezmando poco a poco al ejército de la Blackwatch, una especie de cuerpo especial al servicio de la compañía Gentek, la que inventó el virus que ha llenado de pseudozombies y mutantes la Gran Manzana y alrededores. Matar a militares y científicos está muy bien, pero la conexión emocional con Heller queda dinamitada en menos de quince minutos de juego, así que este escollo parece que ya es marca de la casa en Radical Entertainment: a nivel de guión, sus juegos son más fríos que los pies de una mujer.

Donde sí han sabido rectificar estupendamente es en lo visual. Glitches aparte (que alguno hay, y bastante gracioso), Prototype 2 parece mucho más solido que su antecesor, mejor cohesionado y más colorido. El maldito, maldito marrón ha dejado paso a zonas verdes, días soleados, noches lluviosas y diversidad arquitectónica, y los detalles en cada edificio se han multiplicado. Las tres cuarentenas en tres zonas distintas tienen su propia identidad, su propia iluminación y su propio saborcillo muy distinguible.

Análisis de Prototype 2La variedad de transeúntes también ha aumentado considerablemente, pero siguen pareciendo un rebaño de ovejas sin nada más que hacer que caminar sin rumbo con la cabeza gacha y una mascarilla. Comprensible, por otro lado: no sé a cuántos de vosotros les gustaría salir a hacer jogging con un iPod, unas gafas Ray Ban y un precioso labrador atado a la cintura en un ambiente tan profundamente jodido donde si no te devora un infectado, te ejecuta un soldado o te envenena un científico. Y si os sucediera, qué coño: os lo mereceríais.

¿Pero qué nos encontramos a los mandos del negro mosqueado? Pues un sistema de combate muy depurado en comparación a su predecesor, con una movilidad más precisa, y la curva de dificultad resulta mucho más natural y llevadera. Siguen pasando cosas raras de vez en cuando, como cuando en pleno intercambio de hostias con un Alborotador (una especie de gorilazo sin pelo, y sin piel) traté de esquivar un golpe y terminé dando un salto de 200 metros de longitud sin saber muy bien cómo, o alguna que otra clásica situación de bucle letal, aquello que sucede cuando dos enemigos se coordinan por casualidad en la simpática práctica de reventarte a golpes y no hay mucho que puedas hacer. No obstante eso pasa poco, y a medida que Heller evoluciona las nuevas posibilidades también sirven para evitar estas cosas.

El sistema de niveles ha sufrido un lavado de cara evidente con respecto a Prototype. Ahora la cosa es tan simple como invertir un punto en nuestros atributos por cada subida de nivel, repartidos en los típicos movilidad, ataque, defensa, etc. Por otro lado, a base de cumplir sidequests y recoger coleccionables, también podemos añadir mutaciones a nuestro organismo, que sirven como ventajas que nos equipamos. Como las drogas, pero eligiendo mejor. Las misiones secundarias en esta ocasión solo son eso, formas de subir experiencia y adquirir nuevas facilidades, pero también dan mucha variedad al juego. Lágrimas de alegría brotaron de mis ojos cuando me encontré con una prueba de velocidad, de recoger unas cargas a lo largo de algunas azoteas, como en el sacrosanto Crackdown. Las demás son simple eliminación de enemigos y posterior huida, pero hay un par de añadidos acertadísimos.

El primero, un sistema de caza que usaremos para localizar a ciertos objetivos. En lugar señales obvias en el radar, el asunto es menos preciso y más entretenido: lanzar impulsos y ver hacia dónde nos llevan las ondas. Es una tontería de la que se saca partido en un momento, pero se agradece algo un poco distinto a la típica marquita en el mapa. El otro acierto es aún más importante: un sistema de sigilo muy básico pero también muy eficiente. En el anterior Prototype comerse a un enemigo en una base era sinónimo de salir por patas si no queríamos acabar como un colador porque automáticamente todos los enemigos detectaban nuestra presencia. Ahora se nos permite, usando los mismos impulsos de la caza, saber qué enemigos están en ese momento en el campo de visión de otros y cuáles no. He llegado a vaciar un complejo entero sin disparar ni una alarma, aunque es justo admitir que a veces los soldados hacen la vista gorda. Muy gorda. La vista mórbida, diría. Y es que Prototype 2 tiene muy clara una cosa: no le importa ser tonto, que lo es, mientras sea divertido.

Análisis de Prototype 2

Y es precisamente esa estupidez lo que le frena de ser algo más. Una superficialidad desesperante tanto en el desarrollo de la historia como en unos diálogos ridículos y plagados de palabrería malsonante (hasta el cura parece compartir la razonada opinión de que «hijo de puta» hay que decirlo más) que casi lindan con lo paródico. Prototype 2 se toma en serio a sí mismo de una forma parecida a como lo hace un niño que se disfraza de comando y se mete en el papel de John Rambo, comprometiéndose con una fantasía que solo él se cree, y solo durante un rato. No hay nada peor que un payaso que se cree artista, y por eso James Heller no trata en ningún momento de hacerse el listo: es un superatleta de instituto al que le han tocado demasiado las pelotas, y no el rarito más inteligente que la media. De hecho, con sus ventajas y su poder, se la mete doblada hasta el panadero con el cambio. Eso sí: que se preparen todos.

Radical Entertainment ha mejorado su anterior apuesta, ha limado muchos de sus defectos y la ha hecho mejorar como experiencia jugable. La repetitividad sigue lastrando a Prototype 2 y es el principal motivo de que la cosa vaya de más a menos, un clásico entre los títulos que se vertebran con la fórmula más tradicional del sandbox. Aun así, le salvan las decisiones acertadas en su diseño y un personaje que, siendo igual de plano que Alex Mercer, cae un poco mejor por aquello de ser una fuerza de la naturaleza sumamente cabreada y no un jovencito atormentado y rencoroso. Porque si el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones, el que lleva a la venganza está inundado de sangre, vísceras y miembros cercenados. [8]

Redactor
  1. Tempano

    El primero lo disfruté bastante. Muchísimos fallos, glitches desesperantes, repetitivo hasta la saciedad pero tampoco buscaba algo distinto.

    Hay una cosa por la que preguntar ¿qué tal se mantiene? Por que recuerdo que en Prototype depende qué golpes hacían pegar un bajón considerable y se ralentizaba todo.

    Si mantiene las tollinas, mutaciones, empalamientos y medallas será un firme candidato a estantería en cuanto esté a precio razonable.

  2. Marston

    buen análisis, me esperaba un peor juego, aunque veo que el problema de la repetitividad del primero acaba lastrando la experiencia para desgracia nuestra.
    one question:
    ¿es divertido recorrer la ciudad? me refiero a si el escenario es protagonista como en los buenos sandbox, cosa que no creo a priori.

  3. DanUp

    ¿Quien ha sido el que le ha dado un uno? Pedazo de troll

  4. pinjed

    @tempano

    Los glitches que me he encontrado no han sido gráficos, más allá de alguna caja que desaparece y vuelve a aparecer y un poco de pop-in. El framerate, en 360 al menos, impecable.

    @mrmarston

    Es bastante más divertido que en el primer juego. No tanto como en un GTA por ejemplo, porque los viandantes no tienen una autonomía demasiado grande, pero mola ver lo controles de la Blackwatch y oír a la gente quejarse. Arquitectónicamente está muy, muy bien. Anima a la exploración, si es lo que preguntas.

  5. Tempano

    Gracias muchas @pinjed

  6. Narbiz

    «a nivel de guión, sus juegos son más fríos que los pies de una mujer» o cómo mejorar un 300% un análisis de videojuegos.

  7. Rustgladiator

    Yo me lo alquile y solo jugue 5 misiones …. y en las 5 me toco hacer lo mismo buscar y destruir….. no me gusto mucho

  8. Monty

    Uhm… Mr. Pinjed acaba de despertar un interés (no sexual, por ahora) que creía perdido.
    La verdad es que Prototype es el «prototipo» (JOJO!) de juego que disfruté en plan pandiloco pero que he olvidado y denostado rapidamente. Es como si perteneciera a una generación de juegos anterior. A lo trucos de misiles infinitos en el GTA3, yo que se.

    Pero copón, me han entrado ganas de jugarlo. Para encontrarme la misma mierda que me gustó pero con otro rollo.

    Algún día cuando acabe la lista de auténticos juegazos que tengo por delante (5 o por ahí), Prototype 2 conseguirá su objetivo. Una pena pero es lo que hay. Yo no se de ande sacais el tiempo, putahs.

  9. Perropeo

    perdon, con los negros yo no juego.

  10. Reshi

    monty dijo:
    Yo no se de ande sacais el tiempo, putahs.

    La vida social está sobrevalorada.

  11. MakoNeko

    Fan absoluto de Crackdown y Just Cause 2 os lo recomienda encarecidamente.

  12. Majin

    «Los dedos y la saliva eran mis mejores armas ya desde tan tierna edad»

    vrabo!!

  13. apache

    Sigo sin entender que hizo RE: Revelations para merecerse un 7, y «esto» y muchos otros que han venido después, un jodido 8 xD

  14. MakoNeko

    apache dijo:
    Sigo sin entender que hizo RE: Revelations para merecerse un 7, y «esto» y muchos otros que han venido después, un jodido 8 xD

    No haberlos jugado probablemente sea un condicionante.

  15. apache

    Procura hablar por ti mismo, no vaya a ser que te sorprendas y todo.

  16. Marston

    @pinjed
    ok muchas gracias, a precio reducido puede ser una buena opción.