And all the cake is gone

Análisis de Quantum Conundrum

Análisis de Quantum Conundrum En julio de 1970 la banda de rock californiana Creedence Clearwater Revival lanzaba su quinto disco —un discazo— titulado Cosmo’s Factory, en el que se enmarcaba un tema —un temazo— llamado Run Through the Jungle sobre la guerra de Vietnam. En 1985, doce años después de la disolución de la banda, su líder John Fogerty iniciaba su carrera en solitario con el álbum Centerfield, que abría con la canción The Old Man Down the Road, sospechosamente parecida a Run Through, que había escrito él mismo hacía más de una década y de la que seguía poseyendo los derechos. En 1993 recibía una citación que le dejaba el culo torcidísimo: Fantasy Records le acababa de demandar por plagiar su propia canción. Eso es justo lo que ha hecho Kim Swift con este Quantum Conundrum. La respuesta legal al caso Fogerty quedó clara cuando el juez sobreseyó la causa por considerar la demanda «frívola» y fruto de rencillas personales entre el sello y el artista. Pero la pregunta sigue vigente: ¿el autoplagio está mal o es simplemente un recurso? Todo el mundo sabrá de qué hablo si menciono el «parabará» que James Horner cuela en todas sus bandas sonoras. Se considera un tic, una especie de firma que identifica una canción como suya, aunque analizándolo fríamente es en realidad hacer lo mismo muchas veces. El problema con Quantum Conundrum es que todo el esqueleto del juego, todo, tiene un referente claro al que se aferra con un anhelo que casi parece desesperación. Kim Swift es una de las mentes pensantes tras Narbacular Drop y Portal, muy bien, está claro que los puzzles de físicas son lo suyo y que cabía esperar que una vez abandonado el nido de Valve decidiera tomar un camino paralelo. Lo que nos ha pillado a algunos por sorpresa es el descaro y la poca inspiración con la que Airtight Games ha afrontado una tarea tan peligrosa como compararse con uno de los mejores juegos de la historia reciente. La ambientación no tiene nada que ver, desde luego: en Quantum Conundrum somos el sobrino de un científico loco, Fitz Quadwrangle, que ha quedado atrapado en una dimensión paralela y cuya voz nos guía por su interminable mansión llena de resortes y mecanismos hasta que demos con él. Todo tiene un aire cartoonesco muy consciente de sí mismo, algo entre El laboratorio de Dexter y Phineas y Ferb, pero con grandes problemas para desarrollar su propia personalidad. Da la sensación de que el equipo estaba atenazado por la influencia de Portal y no consiguió sacudirse sus complejos. El resultado es cierta sensación de rechazo cada vez que detectamos un sablazo. No es solo que se trate de un puzzle en primera persona basado en físicas, ni que se trate de encontrar la forma de abrir la puerta de cada sala o que hay un gran componente plataformero: es que hasta el profesor Quadrwrangle le roba chistes a GLaDOS y eso sí que ya es demasiado. En un mundo de ambientaciones genéricas espaciales, medievales o postapocalípticas tampoco deberíamos rasgarnos las vestiduras por un poco de «inspiración en lo ajeno», pero donde sí que uno se echa la mano a la cara es en la mecánica de juego. Análisis de Quantum Conundrum Para avanzar utilizaremos la última invención de nuestro tío, un guante que nos permite alternar entre distintas dimensiones en el mismo lugar. Cada dimensión altera las leyes físicas (la dimensión en la que todo pesa menos, la que hace que todo pese más, la que ralentiza el tiempo…) y de esta combinación de posibilidades nos serviremos para avanzar por cada sala. El diseño de los puzles es inteligente, dinámico y divertido, ninguna queja en eso. Pero la reutilización de elementos de Portal no le hace ningún favor a Quantum Conundrum y los cubos (¡cubos!) presentes en todo momento son una mancha de la que uno no puede apartar la vista mientras juega. No se trata de estigmatizar al juego por coquetear con el plagio —al fin y al cabo lo importante no es ser listo sino tener al listo correctamente amenazado de muerte—, así que también merecen mención sus virtudes. Sus rompecabezas son estimulantes y se hacen entender con mayor facilidad que algunas fases de Portal en las que uno no acababa de tener claro por dónde encarar el asunto hasta que se daba unos paseos alrededor de los mecanismos, y eso es algo que le otorga una mayor fluidez que al clásico de Valve. Las transiciones entre niveles también son más naturales, con salas intermedias en lugar de ascensores y pantallas de carga, y el hecho de que en algunos momentos se nos exija descartar alguna dimensión para resolver un rompecabezas genera una especie de metapuzle que añade satisfacción a la experiencia una vez superada. Análisis de Quantum ConundrumSu traba más grande quizá sean los controles, y no tanto por añadir demasiados botones que pulsar a la ecuación (en el último tramo es una dimensión para cada gatillo bumper —esto es: cuatro— más el botón de saltar, el de sujetar un objeto y el de lanzarlo; siete funciones en total que a veces hay que utilizar en décimas de segundo), que también, sino por una sensación de levedad en el movimiento un tanto molesta. La prueba es que en las zonas plataformeras uno muere mucho más de lo que debería por culpa de que el personaje que controlamos no tiene la solidez y el peso adecuados y es terriblemente fácil pasarse de largo y terminar en el foso. Cuando uno da por fin con la solución en su cabeza e intenta ponerla en práctica, a veces la distancia entre la idea y la ejecución se antoja demasiado larga. Terminas saliendo de la sala, sí, pero la satisfacción de conseguirlo ha menguado traes caerte diecisiete veces. Un poco como ligar por fin a las seis de la mañana. A Quantum Conundrum le salva un diseño de puzles rayano en la perfección y una duración más que adecuada (cerca de ocho horas), pero le hunden su cuestionable dirección artística y su reverencial sumisión a Portal, no tanto en sus ideas y su puesta en escena, como por el descarado robo de elementos identitarios de la obra de Valve sin alcanzar ni un ápice de su maestría narrativa. Alguno se me quejará de la comparación continua, como sucedió con Qube, pero creo que un análisis solo es realmente útil si se habla de él en el contexto de la industria y de los consumidores de videojuegos. Además, no me cabe duda de que Kim Swift sabrá aprender de sus errores y seguir desarrollando su indiscutible talento para el puzle en sus próximos proyectos. Porque como diría Fogerty, better run through the jungle and don’t look back to see. [7]
Redactor
  1. Sr. Pompas

    Absolutamente de acuerdo con el análisis. La comparación con Portal es inevitable, pero Quantum Conundrum se queda muy lejos de la genialidad del juego de Valve. El apartado artístico me parece muy feo y la mala sensación del control está ahí. El diseño de puzzles, excelente, pero para ejecutar la solución de algunos necesitas hacer malabares con los controles (y yo lo juego en PS3, dificultad añadida). Aún así, bastante bien, pero que Kim Swift y su equipo afinen más con el próximo.

  2. bubblebreaker

    Si el juego no lo llevase Kim Swift, tendría mejor nota que un juego de 3DS cualquiera.

  3. pinjed

    @bubblebreaker

    Y si lo hubiese hecho un mono con un ZX Spectrum tendría un 10.

    Con-tex-to.

  4. bubblebreaker

    @pinjed

    Pues en este, no hacia falta CON-TEX-TO:
    http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-rhythm-paradise

    Pasadme la linea editorial… ah que no la teneis, que cada una analiza como le sale de la punta del dedo… perfecto

    Yo no tengo porque saber cuando al QC hay que tirar de contexto by el agujas, y en cambio cuando se analiza una continuación de un juego de GBA, no pasa nada.

    No me vengas con chascarillos con monos y con CON-TEX-TOS porque yo no tengo porque saber las reglas del juego del bigotes (no hace falta contexto) o del agujas (si que hace falta).

  5. pinjed

    @bubblebreaker

    La línea editorial nos la esnifamos hace mucho. Aquí cada analista tiene un criterio propio porque un análisis siempre es algo subjetivo y no somos jodidos robots.

    Para mí el contexto siempre importa, y en este caso le habría puesto la misma nota que «el bigotes» a Rhythm Paradise, no sé donde ves la discordancia. ¿Que RP se parece a Wario Ware? Pues vale, pero es que el problema de QC no es que se parezca a Portal: es que ha fusilado la mayoría de sus rasgos disimulándolo con un intento de historia y de estética sin el menor carisma. Y para más inri ha sido la misma tía que hizo Portal.

    Por otro lado, repito por enésima vez: LA NOTA ES LO DE MENOS.

  6. Sr. Pompas

    Hostias, esa imagen de Ike imitando la portada del Nevermind de Nirvana sí que me ha hecho gracia.

  7. El Jugador Medio

    Muy de acuerdo con el análisis, sobretodo a lo que se refiere al control. Solo he probado la demo, y en la última parte, aunque sabía desde hacía rato qué era lo que tenía que hacer. me costó horrores. Y eso que era relativamente sencillo (hablo de cuando se ralentiza el tiempo y has de saltar encima de la mesa, etc)

    En cuanto al parecido con Portal, es inevitable. Lo primero que supe del juego era que se trataba de un puzzle en primera persona. Bien, ok. Ningún problema hasta aquí, ojalá hubiera más. En algún momento vi alguna captura y pensé «mira… los botones y puertas me recuerdan un huevo a Portal… bueno, es de la Swift, es un guiño». Luego ya vi algunos lásers… «joder, me recuerda DEMASIADO a Portal»… Inlcuso cuando he comprobado que tambíen se trataba de ir pasando salas una detrás de otra mientras un «voz» te va guíando… y que incluso esa voz tiene alguno de los tics reconocibles de GlaDOS, ya me pareció demasiado.

    Ahora bien, si el juego completo merece la pena, yo lo compraría sin dudas, me da igual sus referentes y si los supera o no. No me hubiera importado que el All Star de Sony fuera una copia pixel perfect de Smash Brosh si hubiera resultado un buen juego. Igual que nadie se queja de que la WiiU tenga su propio Singstar mil años después que el PS2. No pasa nada, mientras se traten de buenos juegos…

  8. El Jugador Medio

    srpompas dijo:
    Hostias, esa imagen de Ike imitando la portada del Nevermind de Nirvana sí que me ha hecho gracia.

    Un poco pillado por los pelos ¿no?. Ni billete, ni piscina, ni la dirección es la misma… es un bichejo saltando al vacío, sin más.

  9. Hyakutaro

    @pinjed Aún siendo verdad que, sobre todo a nivel narrativo y de cómo se presentan los puzzles, copia bastante a Portal y no llega a su altura, creo que te has pasado vilipendiando a la pobre Kim Swift.

    No sé, hasta que punto pierde el derecho a seguir trabajando en un género en el que se siente cómoda por haber trabajado un par de años en Valve ?

    Sobre todo teniendo en cuenta que Portal se basa en un juego que ella misma hizo antes de que la ficharan.

    Te imaginas a la gente criticando a Cliff B porque se fuese de Epic y siguiese haciendo TPS con coberturas ?

    Y ya, pretender que el hecho de usar cajas en un juego de puzzles es copyright de Portal me parece pasarse tres pueblos.

    Que a ver, que sí que es cierto que copia a Portal más de lo que debería, pero tampoco exageremos.

  10. Sr. Pompas

    el_jugador_medio dijo:

    srpompas dijo:
    Hostias, esa imagen de Ike imitando la portada del Nevermind de Nirvana sí que me ha hecho gracia.

    Un poco pillado por los pelos ¿no?. Ni billete, ni piscina, ni la dirección es la misma… es un bichejo saltando al vacío, sin más.

    Me refiero a la imagen que sale en la página de inicio de Anait.

    EDITO: Ésta http://media.giantbomb.com/uploads/4/41505/2242971-qc_soundtrack.jpg

  11. El Jugador Medio

    @srpompas

    Hostias, sí! Estaba alucinando, creía que lo decías por la imagen que sale en la galería de aquí, y me parecía que era hilar muy fino ^^

    Pero sí, sí, tienes toda la razón