En una entrevista a Famistu, resumida y traducida por Polygon, el director Yuki Iketa reconocía que lo último de Playstation C.A.M.P! (los Tokyo Jungle) y Acquire fue en algún momento «un juego con mucha acción, inspirado en muchos juegos de acción y sigilo bien conocidos». El cambio de planes, en parte debido a esa cosita llamada Journey, suena drástico. Tal vez demasiado.
Con ese típico tono de cuento, parecido al de The Unfinished Swan, nos presenta rain a un niño enfermo que deja la cama y el reposo para seguir a una joven asustada hacia un mundo done los zagales y las criaturas que les persiguen pasan a ser invisibles; solo bajo la incesante lluvia se distingue la silueta de unos y otros.
Aunque el muchacho se levanta con el pie izquierdo, con una cinemática redundante y demasiado larga, los minutos que siguen son los mejores del juego. Impecable a nivel de estética y presentación, el juego representa las emociones —no solo la tristeza, que también— asociadas a la noche, a la lluvia y a la suma de ambas. Incluso cuando lo hace con herramientas tan evidentes como el precioso Claro de Luna de Debussy, rain deja claro que sabe transmitir; el piano, los planos fijos de una cámara que cambia en cada calle, los textos en distintos idiomas pintados en algunos muros… Todo parece querer decirnos algo. Parece, solo eso.
Sucede algo similar con la idea principal del diseño, la que te obliga a buscar el cobijo de un toldo, un balcón o un puente para desaparecer. El potencial de la mecánica es tremendo, pero solo consigue mantenerte alerta mientras dura la ilusión de la promesa que antes comentaba; no es lo bastante entretenida por si sola y su simbolismo —el riesgo versus la seguridad a cambio de la intrascendencia— no encuentra un mensaje donde apoyarse. Las posibilidades que ofrece la invisibilidad (tuya, de la chica y de los bichejos, repito) se barajan y reparten en situaciones o puzles correctos, aunque casi nunca especialmente ingeniosos. Las secciones de sigilo delatan sus orígenes y lo de chapotear en un charco para distraer demuestra que el cambio de rumbo funciona en ocasiones. Sin embargo, se acaba imponiendo la sensación de estar ante un paseo tan bonito como simple, que va interrumpiendo brusca y repetidamente algo parecido al Némesis de Resident Evil 3. El juego se vuelve extrañamente exigente en esos tramos, en persecuciones apuradas que te matan varias veces; no tiene sentido, no le queda bien lo de la prueba y error a pesar de no ser tan distinto a Limbo.
Hay buenos detalles y, ya digo, uno quiere creer que todo tendrá sentido al doblar la esquina, en el siguiente barrio de lo que parece París. La esperanza se pierde justo al final, cuando desaprovecha su segunda gran oportunidad: el desenlace no sorprende igual que el giro a la mitad del camino no supone grandes novedades.
Tengo que hablar de decepción, pues, pero no me cuesta recomendar rain a cierto jugador. Al que ya lo esperaba con más ganas, seguramente. Te gustará. Menos de lo que creías y mucho menos de lo que debería, pero te gustará. Y te joderá reconocer, como me jode a mí, que el juego está vacío. Que por momentos no sabe lo que quiere porque no encuentra lo que convierte algunos indies en experiencias memorables, más allá de una estética y una buena idea. Sus intenciones son las mejores y hace muy bien muchas cosas; es una pena que las otras pocas sean tan importantes. [6]
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Y a que precio ha salido al final?
Vaya, y yo que esperaba que fuera un digno sucesor de lo que fue Journey en su dia.
Muy chulo el gif del final del analisis ; )
El juego se perderá en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Lástima.
Por lo que leo, nunca llueve a gusto de todos
Pues se me ha jodido el chollo, yo que no soy de indies y esperaba este como agua de mayo y veo que en Anait no gusta y si no gusta yo os suelo hacer caso. Lo mismo un día de ofertas..
@hission
12,99 €.
@savagesteak
Los gif son lo mejor y este venía a huevo. He hecho otro, que por desgracia se ha quedado doblemente sin espacio: el texto no deja tanto sitio y su peso sobrepasa el limite que tenemos para las imágenes. Gracias por darme una excusa para enlazarlo, aunque sea 😛
Lo tengo reservado y esperaba impaciente a esta medianoche 🙁 Bueno, que este análisis me sirva para sacar las cosas buenas al juego y rebajar las expectativas, que las tenía demasiado altas. Aunque me haya saltado algunas líneas para dejarme sorprender (si es que algo queda), genial texto como siempre, Pep.
Pues digo yo que tiene mas parecido a ICO que a Journey. Niño confuso ayuda a niña a escapar de criaturas grotescas en un mundo vacío durante este triste juego de plataformas (triste en el buen sentido xD). ICO sin duda fue una referencia, y aunque esto ya sea paranoia mía, en el minuto 1:07 la niña en el banco casi me parece un tributo (lo mismo deliro). Había comentado en el trailer sin haber visto que ya había análisis xDDD
@xelot
Se me había olvidado comentarlo, pero ahora lo añado. Hay ICO aquí, sin duda: Fumito Ueda aparece en los agradecimientos y hay otro banco que a mí me parece un homenaje todavía más claro.
@pep_sanchez Si empezáis a usar esos gifs tan chulos como recurso deberíais ampliar un poquito el límite de tamaño de las imágenes porque es una chulada. 😉
Yo a este lo espero con muchas ganas, y supongo que al igual que Puppeteer, al contrario de lo que pueda poner en la nota me encantará.
Cowboy Bebop FTW, eh?
mismos trabajdores anait y eurogamer . misma nota que CASUALIDAD!
jajajajajajajajajajajajajajajaja
tio no seais tan cantosos
Es una lástima porque era un título que prometía mucho, con todos esos diarios de desarrollo tan trabajados, esa música que tan buena pinta tenía y de la que creo que no has dicho nada Pep ¿Da la talla?
Buen texto como de costumbre.
que lástima la verdad, lo esperaré para el plus.
@nolgans
Pues claro, qué esperas? Que tengan una personalidad disociativa o un trastorno de conducta similar al tuyo? Subnormal…
Conforme iba leyendo el texto, iba recordando esas mismas sensaciones que cuenta Pep. Muy buen análisis.