Rauniot (en finés: «ruinas») es una aventura gráfica en la que seguimos a Aino, una mujer que sobrevive a duras penas en la Finlandia postapocalíptica. En 1975, se nos dice al principio del juego, una catástrofe natural sin precedentes llevó a la humanidad al colapso; la sociedad se descompuso, la gente se empezó a matar entre sí, las centrales nucleares se vinieron abajo, el armamento nuclear se desatendió. El canibalismo se volvió común ante la falta de otros alimentos. Las mutaciones se llevaban por delante a familias enteras. La supervivencia empezó a depender de pequeños grupos en los que la confianza era suficiente como para compartir los pocos alimentos, el agua limpia o las fuentes de energía que quedan.
Aino es una de estas supervivientes; cuando el juego empieza, Aino se ha ido en busca de una locomotora nuclear que, según los rumores, está oculta en algún lugar, no muy lejos. Hace casi un mes que Toivo, otro superviviente, salió en busca de ella; no ha vuelto, así que ahora te toca —así te lo ordenan— ir a ti, a buscar primero a Toivo y luego el prototipo de locomotora que los líderes de tu colonia tanto desean. Siguiendo el rastro de Toivo (las huellas de su caballo, los trozos de tela roja que va colgando para marcar el camino) te plantas cerca del sitio donde se supone que está lo que buscas; el plan es encontrar a Toivo, encontrar la locomotora y, combinando fuerzas, moverla por las vías del tren hasta acercarla a tu base para que la colonia pueda recuperarla.
Ahí empieza Rauniot, una aventura point and click más o menos clásica, aunque su perspectiva pueda sugerir que intenta acercarse a clásicos de lo postapocalíptico como los primeros Fallout. La jugabilidad básica consiste en moverte por las diferentes ruinas con las que te cruzas (una gasolinera abandonada, instalaciones industriales, muchas de ellas ferroviarias), buscando información, recogiendo objetos y hablando con las personas que se cruzan en tu camino, o con las que te cruzas tú; todo se hace, quiero decir, pointeando y clickeando, y para avanzar tienes que encontrar caminos resolviendo puzzles. Así, Rauniot se puede dividir (de manera un poco patillera, quién sabe si un poco injusta, pero creo que útil para hacerse una idea de qué te espera en un juego así) en dos partes: el juego y sus vibes.
El juego es, ya digo, una aventura gráfica más o menos tradicional; una no especialmente emocionante, además. No hay ningún puzzle que me haya parecido especialmente malo, pero sí hay un desequilibrio claro entre los olvidables, rutinarios y simplotes y los excesivamente enrevesados. En algunos casos, el puzzle está claro y la forma de resolverlo es más o menos evidente, pero te encuentras con un muro cuando toca conseguir los objetos que necesitas: la perspectiva, la distancia de la cámara y los propios colores del juego se coordinan para hacerte la puñeta y ponerte las cosas más difíciles de la cuenta. En otras ocasiones, no pocas, los puzzles consisten en manipular instalaciones abandonadas, redirigiendo la energía entre máquinas para poner en marcha dispositivos que llevan años en desuso. Muchos de estos puzzles son multipantalla, y se desarrollan en distintos escenarios entre los que tardas un rato en moverte; por fortuna, el juego incluye una función de viaje rápido que te permite teletransportarte al instante al punto del mundo que necesites, una rara espada de doble filo que al mismo tiempo facilita mucho las cosas (sobre todo cuando necesitas hacer comprobaciones o tomar notas en distintos puntos del mapa) y te «despega» un poco del mundo, sobre todo si, como fue mi caso, acabas abusando del viaje rápido: puede hacerse un poco difícil entender la estructura del mapa si te mueves por él a golpe de teletransporte. Ningún puzzle me parece difícil en un sentido estricto, ya digo; pero sí hay unos cuantos que se me hicieron poco intuitivos, artificialmente opacos o complicados de una forma muy poco apetecible, más bien farragosa.
Pero, ¿y las vibes? Me refiero al intangible que es lo que acaba, en realidad, haciendo el juego; algo más abstracto y menos cuantificable que en muchos casos es lo que hace que algo como Rauniot se instale en tu cerebro sin que puedas hacer nada para remediarlo. El mundo de Rauniot es, como quizá hayáis sospechado por la sinopsis de hace unos párrafos, un sitio yermo y hostil, grotesco e inhabitable, un sitio que nadie querría, y nadie quiere, salvar. Es un lugar por el que te mueves como un fantasma. En el mundo de Rauniot no parece posible que nadie esté realmente vivo; solo se puede estar premuerto. Es un sitio, también, increíblemente magnético, primero gracias a sus gráficos, más cercanos a los renders promocionales de algunos juegos de la primera PlayStation (o a los del Fallout original, por entendernos) que a lo que hoy se consideraría «buenos gráficos». Es un juego que me entró por los ojos, y que ha sabido estar a la altura sobradamente: algunos ideas visuales son geniales (el foco en los ojos, en la mirada, cuando Aino se fija en algo; algunas escenas particulares, como cuando comparten pantalla un picado y un contrapicado de un agujero donde hay un personaje con el que hablas) y, aunque no se explota muchísimo, la cinematografía de algunas escenas, especial mención al ending, es muy elegante a pensar de los recursos limitados del proyecto. Los personajes con los que te cruzas y los diálogos que mantienes con ellos tienen un ritmo genuinamente glacial, tanto por la velocidad del doblaje (en finlandés, con textos en castellano) como por el tono de las conversaciones, con un sentido del humor auténticamente vanta black, de ese que hace que a veces te rías no porque algo te haga gracia sino por quitarte de encima la sensación pegajosa e incómoda que te dejan las historias y situaciones con las que te enfrentas. Son diálogos extraordinariamente lentos, parsimoniosos, de una sencillez que esconde un fondo más profundo de lo que podría parecer en un principio; conversaciones que en muchos casos sirven para encontrar la inocencia, la luz o la vulnerabilidad en un elenco de personajes que vive (que premuere) en un mundo en el que no queda más remedio que vivir del y en el pasado: en las ruinas que dan título al juego, y de las fuentes de alimentación, recursos y esperanza (la comida, las infraestructuras, las novelas de amor) de un mundo que no existe ya, y que ya no va a existir nunca.
Quédate con eso y las (no muchas) horas que pases con Rauniot serán realmente provechosas; a mí me duele el esfuerzo que hay que hacer para olvidar todo lo que no rema en la misma dirección que las mejores ideas del juego (los puzzles más pobres, las confusiones visuales, los momentos en los que la lentitud no estimula sino que envenena), y al final creo que eso hace que el juego de Act Normal Games sea uno de los mejores juegos fallidos que he tenido el placer de jugar en los últimos años. Un título marcado por sus asperezas pero que deja poso; que me ha animado a desafiar lo que considero convencionalmente positivo o negativo en un videojuego, pero que a la vez tropieza en algunos puntos sobre los que creo que no hay mucha discusión.
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