Un análisis de Redfall

SANGRE TURBIA

Arkane explora nuevos territorios con un shooter cooperativo con buenas intenciones pero en el que se nota cómo chocan dos filosofías de diseño opuestas.

Quizá la peor enemiga de Arkane sea la propia Arkane: su legado, el potentísimo estilo que han cultivado desde principios de siglo. Ya sabéis de qué hablo: lo de ser los reyes de los immersive sims y demás. Personalmente, me gustó mucho lo que hizo el estudio en Deathloop, su anterior trabajo, que era algo así como un shooter inmersivo; un juego de acción suficientemente flexible como para aceptar muchos tipos de partida, en el que la idea del bucle temporal se usaba para quitar presión y permitir que un error puntual, o una concatenación de errores puntuales, no castigara tanto como aportaba texturas o matices dentro de la sucesión de repeticiones que forman ese psicodélico Día de la Marmota. Igual no era Dishonored, pero es de rigor reconocer que tampoco era algo tan distinto, en el fondo.

Con Redfall, Arkane sí da un paso más decidido en una dirección claramente distinta. Si miras con atención puedes ver el ADN del estudio, aunque a menudo la forma en que se te presenta no es exactamente la que esperabas; otras veces, son precisamente las señas de identidad de Arkane las que hacen que Redfall consiga elevarse por encima de los no pocos lugares comunes y convenciones manidas que se pueden encontrar en este shooter de mundo abierto con vampiros.

En Redfall eres uno de los supervivientes de un incidente vampírico ocurrido en el pueblo del mismo nombre, en Massachusetts, un sitio que un día quizá fue encantador pero que ahora está plagada de vampiros y sus seguidores humanos. La cosa va de una empresa médica, Aevum Therapeutics, que se ha pasado de la raya buscando un tratamiento para alargar la vida humana; los experimentos con sangre acabaron dando lugar a un brote vampírico, el tiempo dejó de funcionar como de costumbre y algunos de los altos cargos de la empresa sucumbieron a su propia ambición, erigiéndose en algo así como deidades vampíricas y haciéndose con el control de Redfall, masacrando a su población. Ahora, en el pueblo conviven los vampiros, los soldados de Bellwether (una compañía militar privada que llegó a Redfall para cumplir una misión sobre la que solo los mandos superiores saben algo) y los seguidores de un culto que defienden a sus líderes vampíricos con la esperanza de algún día ganarse la transformación.

La situación es compleja cuando empieza la historia, como podéis imaginar. En el tramo inicial se puede notar sin mucho problema el estilo de Arkane, con esos entornos que pueden ser leídos como cuentos de misterio y un buen puñado de imágenes muy poderosas: desde el barco en el que empiezas puedes ver cómo el agua, que ha formado una gigantesca ola, está suspendida en el tiempo, inmóvil, formando algo así como una cúpula líquida bajo la que despiertas, sin saber exactamente dónde estás o por qué estás ahí. El mismo diseño del barco, como nivel, es suficientemente inteligente como para ser a la vez muy sencillo pero con posibilidades de ser explorado con algo de libertad; explóralo a fondo y verás que podías haber llegado al mismo sitio de varias maneras, encontrando la llave de una puerta cerrada o tomando un desvío o incluso rompiendo una ventana y abriéndote paso a saltos.

Por el camino, además de ir viendo cómo funciona lo de ir peinando la zona en busca de cachivaches que recoger puedes ver claramente el tipo de atención al detalle que se asocia con Arkane, un tipo de «narrativa ambiental» que tiene menos que ver con contar historias que con crear espacios en los que evidentemente han pasado cosas. Todo podría estar donde está por un motivo; cada resto de comida, cada cuerpo sin vida, cada trasto tirado por cualquier sitio te dice algo sobre lo que estaba pasando cuando todo se fue al garete. Es algo en lo que Arkane ha demostrado ser particularmente hábil, hasta el punto de que incluso en juegos que a priori parecen tan alejados de los immersive sims como el reciente Dead Island 2 no parece descabellado ver algo de influencia de esta formidable manera de mimar los escenarios, de hacer que vibren con vida incluso los lugares más asolados por la muerte.

Fue en este barco donde empezó también el regusto agridulce que luego me acompañaría durante el resto de la partida. Mientras repasaba de manera obsesiva cada rincón del barco, encontré una pintada en una pared que me llamó la atención. Estaba entre dos teléfonos de pared. «Sarah, si ves esto, nos vemos en la estación de bomberos; te quiero». ¿Quién es Sarah? ¿A qué estación de bomberos se refiere? ¿Por qué decidió esta persona garabatear entre dos teléfonos este mensaje, que parece tan importante? Con esto en mente salí del barco y avancé hasta llegar al pueblo, enfrentándome, de paso, a los primeros enemigos. Fueron tiroteos poco satisfactorios, pero no le di mayor importancia. El propio juego te anima en ese momento a pasar desapercibido y evitar a los enemigos, si es lo que quieres; aunque al principio me resultó poco natural no tener la opción de eliminar sigilosamente a los soldados, tampoco quise darle más vueltas. Disparé, vi los numeritos florecer de las cabezotas de los enemigos y seguí adelante.

Entonces llegué a la estación de bomberos. Es ahí donde el juego empieza a dejar a un lado la presentación fragante y reposada de los primeros minutos y empieza a mutar en lo que acaba siendo. Una vez liberada, la estación de bomberos sirve de cuartel general desde el que aceptar misiones, aprovisionarte e interactuar con el grupete de supervivientes que se convierten en tus aliados. A partir de ahí, la parte de shooter looter de Redfall gana presencia y se empieza a imponer una estructura rígida más parecida a la de Far Cry, aunque menos recargada. A medida que cumples las misiones que te van asignando los distintos supervivientes, algunas más importantes que otras, vas encontrando y desbloqueando diferentes puntos en el mapa, cada uno con su utilidad, sus dinámicas y sus recompensas. Hay refugios que te ofrecen puntos de abastecimiento y viaje rápido y que también incluyen pequeñas misiones propias con las que reforzar la presencia de los supervivientes en ese vecindario concreto; hay edificios marcados que funcionan como minimazmorras, con su gran enfrentamiento final y su loot como recompensa; hay nidos de vampiros, que refuerzan con su radio de acción a los chupasangres de la zona y que puedes destruir para eliminar su influencia.

A lo que voy es a que le perdí la pista a la historia de Sarah en cuanto la estructura se metió por medio. A partir de ese momento, Redfall se juega más como un shooter común y corriente y tiene más dificultades para que el toque inmersivo destaque y aporte algo al juego, aunque en ningún momento deja de intentarlo. Pero aquí sí he notado una fricción fundamental de filosofías de diseño, que a mi parecer en Deathloop se resolvía con bastante más habilidad. Para mi partida en solitario elegí a Jacob, antiguo miembro de Bellwether y experto en disparar a distancia. Además de pegar tiros, cada personaje tiene varias habilidades especiales que definen su rol en el equipo, de haberlo; en el caso de Jacob, puede hacerse invisible durante unos segundos e invocar a un cuervo que marca a los enemigos que hay cerca. Tiene también una gran habilidad, que solo se puede usar cuando tienes suficiente energía y que en el caso de Jacob es muy útil: invocas un rifle que apunta automáticamente a la cabeza a los enemigos, y que a medida que inviertes puntos de habilidad en el árbol correspondiente llega incluso a servir para recuperar salud o dejar noqueados a los enemigos que no han llegado a recibir su bala en la sesera.

Estas habilidades son la clave de Redfall, y aunque es posible jugar en solitario me temo que no es la mejor manera de hacerlo. Cada uno de los cuatro personajes del juego tiene acceso a una serie de poderes que, aunque en general no son muy distintos a los de otros juegos de Arkane (hay un Guiño, por supuesto), están pensados para funcionar mejor en compañía. Cuando una despliega el escudo, los otros disparan; cuando una lanza el señuelo, los demás aprovechan la distracción para teletransportarse lejos del peligro; ese tipo de situaciones. El diseño de niveles también está pensado para que siempre existan varias maneras de afrontar cada situación, aprovechando las fortalezas de cada personaje para encontrar rendijas por las que colarte dentro de edificios o para entrar con todo y por la puerta delantera, haciendo polvo a los enemigos con una estrategia de ataque coordinada.

Es fácil entender esto sobre el papel, pero lo cierto es que en ningún momento eché en falta ningún poder más aparte de los que tenía Jacob. Al revés: la deficiente inteligencia artificial de los enemigos y el pequeño tamaño de la mayoría de sitios a los que vas hicieron que durante la mayor parte del juego sintiera que quizá estaría bien tener menos poder, para que algunos retos fueran algo más interesantes. Casi siempre es posible hacerte invisible, pasar corriendo entre los enemigos y ocultarte detrás de un obstáculo mientras planeas tu siguiente movimiento o, peor, esperas a que se recargue la invisibilidad. Las mejores misiones son las que más trabas ponen al abuso de los poderes, pero no hay muchas de esas; normalmente, los espacios son reducidos y siempre hay tiempo de salir por patas y esperar a que los enemigos se olviden de ti, algo que además ocurre más o menos rápido. Más sangrante, pun intended, es cuando los enemigos corren a tu lado sin verte, o cuando sí consiguen detectarte y te acribillan con una precisión letal desde una distancia asombrosa; o cuando te zafas de una situación peliaguda sencillamente haciéndote invisible delante de los morros de tus enemigos, vampiros y humanos por igual, que al perderte de vista rápidamente vuelven a sus posiciones iniciales. Es demasiado fácil y demasiado tentador recurrir a este tipo de exploits para avanzar, sobre todo cuando avanzar es lo único que acaba importando: entre armas de distinta rareza, loot para aumentar el respeto que te tienen tus aliados (a todos los efectos, dinero: puedes cambiar «puntos de lealtad» por munición, herramientas o armas) y los diferentes eventos que van floreciendo en el mapa a medida que juegas, el tipo de juego más estratégico y cerebral, más inmersivo al fin y al cabo, que Redfall parece querer ser en algunas ocasiones (los textos de los tutoriales, sin ir más lejos, apuntan en esa dirección) queda diluido y pierde fuerza.

Me gustaría decir que todo lo que he visto en Redfall me produjo rechazo o me parece fallido, pero lo cierto es que no es así. Después de las primeras tres o cuatro horas, lo cierto es que le fui cogiendo el gusto a la cuadrícula; de vez en cuando el juego te regala alguna misión interesante, algún ambiente potente y en el que se nota el buen hacer de Arkane, alguna situación en la que el equilibrio entre el diseño de niveles, tus herramientas y el grupo de enemigos al que te tienes que enfrentar funciona particularmente bien. No es siempre así, por desgracia, y me cuesta imaginar cómo podría mejorar metiendo por medio a más gente. Pero sí es cierto que hay algo en Redfall, el pueblo, que tiene un magnetismo que no se encuentra en otros juegos de este estilo, normalmente más amplios y menos cuidados, menos mimados; y hay algo en Redfall, el juego, que no anima a pensar en un fracaso total fruto de la ambición desmedida o de la intención mal encaminadas de salir de un nicho que en el fondo tiene el techo algo bajo. Hay algo de intento honesto de permitir una experiencia compartida de algunas de las grandes virtudes del estudio, de lo que han aprendido en todos estos años; hablaba antes de dos filosofías de diseño que chocaban, y me refería a esto: quizá sí que había que renunciar a algunas cosas para hacer un cooperativo en el que todas las piezas se muevan en sincronía, en vez de llegar a soluciones pobres para tapar los agujeros que salen cuando intentas hacer un juego que no se explora tanto con los ojos como aporreando compulsivamente el botón de recoger objetos. El resultado, en fin, es un shooter algo blando y que acaba rebajando con agua incluso sus mejores momentos, creando un loop monótono y demasiado rígido que parece más preparado para ser ruido de fondo mientras charlas con colegas que para generar el tipo de situaciones memorables por las que recordamos a los mejores de su género; y aquí ya no estoy hablando de immersive sims, sino de otros shooters cooperativos que sí consiguen darle peso e interés a sus mecánicas individuales y a las dinámicas que surgen de ellas.

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  1. Alex__11

    La primera impresión del juego es realmente demoledora.

    Leyendo tu análisis veo algunas cosas que, aunque no tengo ganas de jugar ni un minuto más, podrían hacer de las horas siguientes algo levemente mas interesante.

    Aún asi, a mi me ha parecido lamentable a demasiados niveles como para seguir.

    1. Brackisfawn6

      @alex__11
      La verdad es que yo creo que se venía venir, nada de lo que habían enseñado parecía interesante. Encima el port de PC parece ser que ha salido desastroso, ya está en steam en «Mayormente negativas». La verdad es que con lo de los port a PC se están viendo cada cosa… Entre The last of us, Jedi survivor y ahora este…

      Es vergonzoso.

  2. JhOnNY_HD

    Pero es gratis*

    BIBA ER GEIMPASS

    Se ha dicho por activa y por pasiva cuando quieres ser netflix se prima la cantidad a la calidad.

    *Sin coste adicional

    1. molekiller

      @jhonny_hd
      Ya estaba en desarrollo antes de que Micsosoft los comprara, pero bueno. Es un intento de giro a lo mainstream que les ha salido por la culata claramente.

    2. Phalanx

      @jhonny_hd
      Tú estás en todas las webs y foros? Pensé que con dar el coñazo en Vandal tendrías suficiente…

      1. JhOnNY_HD

        @phalanx
        Pero aqui pago mis 10 euritos lo haces tu?

      2. Phalanx

        @jhonny_hd
        Eso a tí no te importa. Lo que sí puedo decirte es que pagaría otros 10 para no verte.

      3. JhOnNY_HD

        @phalanx

        La virgen santa estas bien colega? Ese odio a un random de internet no puede ser sano.

  3. Ralope

    Es una pena que desarrolladores super talentosos capaces de hacer joyas como Prey o Dishonored se pongan a hacer un looter shooter que no puede verse mas plano.

    Me hubiera encantado ver a Arkane seguir con su estilo propio, haciendo lo que se les da muy bien e ir creciendo en audiencia poco a poco. Como lo que fue haciendo FromSoftware con el paso de los años.

    Tal vez me pase de vinagre, pero esto aumenta un poco mi preocupación con Starfield.

    Editado por última vez 2 mayo 2023 | 03:52
    1. BishopIAF

      @ralope
      Pero si eres Arkane ¿que opciones tienes? en los últimos 10 años han sacado dos Dishonored, Prey y Deathloop, todos han sido un éxito rotundo a nivel de crítica y público, pero no los ha jugado ni el tato para la calidad que tienen. Si en 10 años sacando obras maestras como Prey no han crecido nada, debe ser muy duro plantearse que proyecto nuevo hacer, y al final es normal que hayan intentado mezclar su filosofía con una estructura que gusta a mas jugadores.

      El tema es que parece que la mezcla ha salido pocha, y que creo que hace unos años que el gran público está también un poco aburrido de estas propuestas. Si Ubisoft ha pasado de sacar dos o tres juegos así al año, a sacar uno cada dos, es por algo.

      1. GGWP_Directo

        @bishopiaf
        Supongo que el que esté en Gamepass le libra de depender exclusivamente de ventas y más de un long tail de jugadores qué quieren experiencias distintas. Supongo que lo próximo será más afín a su estilo, pero la gracia del gamepass es que los desarrolladores se olviden de ventas y se dediquen a hacer juegos

  4. Nictum

    Me entristece que cada día queden menos “sitios seguros” entre las desarrolladoras, Arkane era de las pocas que aun parecía infalible.

    Con todo lo picotearé en el gamepass, tengo la esperanza de poder disfrutarlo por encima de todo lo que se está comentando en las reviews.

    Eso sí, la presión sobre el equipo de Starfield acaba de incrementarse de manera notable. Me cuesta ver los proyectos triple A que vienen de Zenimax con optimismo.

    También está la cosa de ¿ qué era redfall antes del retraso?

    Mas Pentiment y más Hi-fi Rush debería de ser la dirección hasta que vuelvan a encarrilarse un poco.

  5. Gordobellavista

    Vaya desastre y vaya pena porque, leyendo el análisis, hay cosas que molarían si funcionasen bien.

    Esto es como cuando salió la Wii y volvió locas a las otras compañías, las hizo meterse en las pifias más estrafalarias, como el kinect. Este Redfall, como aquel Bleeding Edge, o las cosas que ha sacado Ubisoft, que ni me acuerdo, lo meto todo en la vorágine de imitación al Fornite o al Overwatch. ¿Cuánto dinero han generado esos juegos, pero cuánto despilfarro han provocado también?

  6. molekiller

    Una pena, lo último que me apetece ahora es otro Far Cry con gunplay e IA mediocres, aunque sea «gratis». Y eso que lo retrasaron un año entero prácticamente.

    Editado por última vez 2 mayo 2023 | 10:15
  7. FERIFO

    ¿Hay alguna esperanza de que este «desastre» de juego haga que Arkane se ponga de nuevo con lo que se le da realmente bien?

  8. Imon_Spartan

    Perdonad, me he leído el análisis entero y creo que no se me ha pasado pero tengo una duda, ¿Cómo va el sistema de progresos del personaje en partidas multijugador?

    He leído que los avances que se consiguen en una campaña sólo se quedan guardados en la partida de quien hace de host (cosa que en 2023 a mi al menos me parece un error, pero bueno), pero no he leído nada sobre si los avances que consigues con tu personaje son tipo «lo que consigo en este host me lo llevo a mi campaña» o las partidas dividen el progreso en distintos personajes por hosteo.

    Porque la verdad, si tengo que tener un personaje para mi campaña personal, y otro a parte en la campaña de un amigo, al menos para mi ha matado uno de los principales encantos de los looter-shooters.

  9. Gabilondi

    «¡Qué hostia! ¡Qué hostia!»

    —Rita Barberà

    Editado por última vez 2 mayo 2023 | 12:50
  10. fnxvandal

    Es una pena por Arkane, pero nunca tuve un ápice de esperanza con Redfall 🙁

  11. WhiskySolo

    Es un tema lo de Arkane. A falta de jugar Deathloop, todo lo que han sacado me parecen absolutas joyas, pero nadie las ha comprado ni apoyado de salida. Yo tampoco, aunque no soy mucho de novedades.
    Es injusto pedirles que sigan sacando juegos con el nivel de mimo de los anteriores y que se den de bruces contra el suelo, para poder jugar obras maestras, a toro pasado, por 10€ en rebajas. Por otro lado, parece que, claramente, Redfall no es el camino, por lo que no tengo ni idea de que futuro les espera.
    Seria una absoluta pena perderlos.

  12. Leto

    0 sorpresas, realmente. Ya lo que mostraron en conferencias y demás olía a producto montonero que tiraba de espaldas.

    Y sí, ya sé que esto estaba en desarrollo antes de la adquisición, pero me vais a permitir la maldad, y es que en Micro igual deberían de centrarse más en lo que tienen entre manos, aunque ya estuviera iniciado, y menos en tribunales y airear los billetes. Llevan 10 años así. 10, que se dice pronto, sin comerse apenas un colín, mientras las otras dos compañías les pasan la mano por la cara año tras año. Como «Starfield» sea cualquier cosa diferente a un colosal pelotazo, el daño va a ser tremendo, sobre todo a la marca, ya de por sí maltrecha. Y es que, cuántos años lleva diciendo Spencer que este sí, que este es el gran año de xbox? Micro necesita un megatón este año, y balas tiene para darlo. Pero estos productos no hacen sino crear dudas por todas partes.

    Editado por última vez 2 mayo 2023 | 17:04
    1. Gordobellavista

      @leto
      O sea, que todo lo que no sea ‘colosal pelotazo’, vais a pegarle fuerte. Ensanchando el margen para la victoria, hacéis bien.

      1. Leto

        @gordobellavista
        Yo no creo que le pegue demasiado, tranqui. Hablo más de las perspectivas de Micro en cuanto a juegos grandes que, supongo, tendrá de cara a este año, y de cara a los anteriores por comparativa. No creo que esté diciendo ninguna tontería cuando afirmo que Micro necesita que Starfield sea un bombazo bien gordo.

      2. Gordobellavista

        @leto
        Por mí no te cortes, date el gustazo, yo estoy tranquilo.

      3. Leto

        @gordobellavista
        Bien, bien, me alegro que estés tranquilo. No soy de hacer leña del árbol caído, o eso creo XD. Sólo comento que «Starfield» no puede permitirse el quedarse como un buen juego y ya. En mi opinión.

      4. orwellKILL

        @gordobellavista dijo:
        @leto
        Por mí no te cortes, date el gustazo, yo estoy tranquilo.

        Hubiese preferido decírtelo por privado, pero si aún existe la opción, yo no la he encontrado:

        Que maravillosas tres frases en maravilloso orden y armonía.

        Gracias tío por ese magnífico punto de vista.

      5. NahuelViedma

        @gordobellavista
        A ver que de Starfield se viene prometiendo una revolución desde el 2018, es uno de los «colosal pelotazo» por mucho que se quiera abrir el paraguas porque se huele que quizás no lo sea. Se espera que juegue en la liga de BOTW, Skyrim, GTAV y demás.

        Injusto? Yo que sé, pero estamos en ese terreno con ese juego y tanto Micro como Bethesda lo saben, en parte porque han fomentado que así sea.

        Si me preguntas creo que cumplirá las altas expectativas y sera juegazo.

        PD: Me he dejado el RDR2 fuera de la lista porque conozco tus gustos, pero bien sabe Dios que debería estar xD

      6. Gordobellavista

        @nahuelviedma
        Hombre, es que me llegas a poner RDR2 al lado del BOTW y me llevan los demonios. Gracias por la consideración.

        Y yo no he abierto ningún paraguas, ya he dicho, pegadle lo que queráis. Solo me ha hecho gracia saber que el hacha no se va a envainar ni aunque el juego saliese bueno y que además se deja claro desde ya, para que no haya dudas.

      7. NahuelViedma

        @gordobellavista
        Pobre Arthur, con lo que merece el pobre con haber sufrido tanto y lo tratas así xD

        Es que para que salga bueno un lanzamiento así de tocho tiene que pegar fuerte.

        Igual ya te digo que esto no afecta en nada al Starfield, las expectativas con este Redfall eran bajas cuanto menos y la única responsabilidad que se le puede achacar a Micro es el tema de bugs, aunque mucho mas no se podia retrasar esto creo. El juego iba a hacer malo pase lo que pase.

      8. Gordobellavista

        @nahuelviedma
        El otro día intenté darle otra oportunidad al pobre Arthur. Empecé una misión que un cura amigo era un borracho y se metía en una pelea. Intenté separarlos pero no se podía, luego probé a darle una ostia al otro y huir con el amigo, pero no se podía, el cura se quedaba allí parado hasta que le siguieras pegando al otro. Total que le sigues pegando pero no le noqueas, lo tienes que matar. Entonces triguea que lo ha visto uno que pasaba por allí y lo tienes que matar, intenté perseguirlo pero como pa derribarlo a ver si se podía sobornar o algo. Nada, llega a un punto que hay unos guardias. Misión fallida y vuelve a empezar. Pero el juego te invita a rolear porque el muñeco anda mu lento a por el café…
        Nada contra el que lo disfrute, pero que un juego así, en 2018, haya pasado por ser un colosal pelotazo… de traca.

      9. NahuelViedma

        @gordobellavista
        Pues sigo pensando que jugamos juegos distintos porque no he tenido ninguna misión fallida de ese estilo en toda la historia xD

        «Colosal pelotazo» me gusta la etiqueta. La pondré junto con «juego juego de 3ra persona» que sabes qué? Es lo que no será el Starfield, el Geoff se ha quedado sin GOTY xD

        Editado por última vez 2 mayo 2023 | 20:25
      10. Leto

        @nahuelviedma
        Os voy a cobrar copyright!! XD

      11. Majin

        @gordobellavista
        No estás solo, mi partida del RDR2 era un seguido de anécdotas parecidas a esta. Reconozco que también pasé momentos maravillosos con el juego, sobre todo cuanto más me alejaba de la interacción con NPCs y su IA mamporrera, pero tiene demasiadas cosas molestas, que no aportan nada más allá de aumentar la irritabilidad del jugador.

        Lo que dices de 2018, muy de acuerdo. Quizás por ello el primer RDR, de 2010, me encantó y el 2, pareciéndome un buen juego, me decepcionó profundamente.

      12. Gordobellavista

        @majinantonio
        Me alegra saber que no estoy loco.

        Y estoy seguro de que el juego tiene buenos momentos y, de hecho, estoy decidido a regresar a él hasta tenerlos. Quiero pegarme mis paseos, mis pescas… pa eso lo compré.

        Mi hate no es ni por el juego ni por quién lo juega, es por la consideración que tiene en el mundillo, totalmente injustificada.

      13. Majin

        @gordobellavista
        Me pareció gracioso que los propios personajes del juego odiaban la ciudad de Saint Denis, como si fuera un guiño al propio jugador y empatizaran con los malos momentos que se pasan cuando estás rodeado de NPCs de gatillo fácil. El juego brilla cuando te alejas de los tumultos de gente y de la obligatoriedad de las misiones principales, y te pierdes por bosques, praderas y lagos; de ser intencionado, me parecería un mensaje muy bonito XD

  13. gonzalo_ht

    Vaya hostia, nunca me gustó cómo pintaba pero no esperaba que saliera así.

    Dicho lo cuál ya va siendo hora de que MS haga valer las compras con juegos incontestables de esos que hacen falta en su catálogo y que eran el motivo de tanta compra.

    1. Yurinka

      @airrel
      Hay que contar que juegos como este ya estaban en desarrollo cuando MS los compró, por lo que aún hay que esperar para ver los primeros juegos AAA que Zenimax creará desde el principio completamente bajo el paraguas de MS, teniendo en cuenta la estrategia, recursos y potenciales sinergias con otros equipos de estar ahí dentro.

      Cuenta que los AAA que salen ahora de media han tardado unos 5 o 6 años en hacerlos (alguno algo más, alguno algo menos), y de seguir la tendencia los que empiecen a hacerse solo para la nueva generación y usando engines de nueva generación que permitan sacar la chicha del hardware tarden aún algo más (es decir, crossgen con la siguiente generación).

  14. Yagonis

    No se puede sacar un juego en 2023 con esta IA.

  15. AndresBaez

    es de los juegos más fallidos que he jugado en mi vida, jesús bendito

  16. sodom

    Desde la futil tranquilidad de conciencia de quien compró de salida los 2 Dishonored y Prey (no es lo habitual, creo que Dishonored 2 es el único juego por el que he pagado 69,99 en Game day one), sólo puedo decir: NO PODEMOS TENER COSAS BONITAS!!!

    Editado por última vez 3 mayo 2023 | 22:11
  17. orwellKILL

    En series X los sticks tienen una zona muerta que me lo hacen muy incomodo de jugar. A mi. Las opciones no permiten ajustarlo. Me pregunto si tiene algo que ver con el tema de los 30 fps.
    Estamos hablando de un FPS.
    Por lo demás no me parece un mal juego, pero tampoco un vende gamepass, desde luego.
    Y no pasa nada.
    En mi opinión tod@s tenemos el derecho a equivocarnos y el deber de aprender de nuestr@s errores.

    Editado por última vez 4 mayo 2023 | 05:23
  18. El Jugador Medio

    Nos (o al menos, me) falta mucha información sobre qué significa (o implica) sacar un juego de salida en un programa de suscripción como GamePass.

    A falta de esa información, no puedo evitar pensar que para qué van a invertir tiempo y dinero en pulir ciertas cosas si, total, no se va a ver reflejado en un aumento de ventas, o al menos en un aumento significativo.

    Editado por última vez 4 mayo 2023 | 17:14
  19. ElAlexRG

    Hay que reivindicar la existencia del suspenso.

    1. neroth

      @alexrevg dijo:
      Hay que reivindicar la existencia del suspenso.

      Estoy de acuerdo contigo, creo que se ha sido demasiado generoso con la nota, por desgracia estos juegos como están dentro de la suscripción se levanta la mano, si este juego costara 80€ la nota hubiera sido de un 3-4.

      Game pass es el mejor servicio de largo, pero está hecho para grandes juegos AA e indies ( salvo Forza). Pero seamos honestos, el 70% de las suscripciones son de la oferta de 3 años x 150€( me incluyo). Con eso no da para muchos AAA.

      Si los 63.000 millones de la compra de Activision se lo gastaran en ampliar y mejorar sus estudios más importantes….

      pd: valorar los juegos independientemente del precio

  20. David Megía López

    Joder que pena, yo la verdad es que desde un primer momento no me convenció nada, pero aun así al ser Arkane por supuesto que la oportunidad de la iba a dar, por desgracia Redfall es lo que es y lo que parecía que desde el principio iba a ser. Pero aun así sigo confiando en Arkane, lo que a mi personalmente me hizo sentir jugando a Prey no se me olvida fácilmente.

  21. Zenttric

    Que pena que un juego de Arkane haya salido así, dudo que remonte 🙁

  22. Sr.Lobo

    La verdad es que me siento muy afortunado de estar disfrutando del juego por lo que es, un farcry contenido y pausado con trazas de inmersive sim y un mundo muy interesante por descubrir. ¿Que la gente esperaba un dishonored y se ha encontrado con esto?, pues no sé, en entrevistas ya habían comentado lo que era y en los vídeos ya se veía.

    Eso sí, pese a un apartado artístico precioso marca Arkane, en lo técnico deja que desear, por los problemas de carga de texturas, LOD y que por la carga gráfica y complejidad del entorno de juego podría ir a 60fps sin problema.

    En lo jugable, me lo estoy pasando pipa callejeando con el culo apretado por Redfall, descubriendo las historias de sus no-habitantes y recuperando la ciudad. Enhorabuena a quienes también lo estéis disfrutando por lo que es y no os amarguéis por lo que otros quisieran que fuera el juego. Y si podéis esperar a un par de parches tendréis una mejor experiencia, como es costumbre en los últimos años, pero si os atrae, dadle sin miedo (Consejito: jugadlo en dificultad «medianoche»).

    Editado por última vez 11 mayo 2023 | 10:12
  23. Hechss

    Este varapalo puede ser una buena noticia (si deciden reencauzar y tirar por lo que siempre les salió bien, aunque con moderadas ventas) o una terrible (si Microsoft pierde toda confianza en ellos y los usa como estudio de soporte para otros, si no es que los cierra).

  24. Fausto Fidel

    Lo peor de redfall no es su mediocridad si no lo que significa como síntoma, como repetición que alarma. Otra vez una gran apuesta es un vulgar juego de relleno. Cómo poseedor de una serie s me inquieta un poco pensar que estos accidentes no terminen siendo la norma de las producciones de Microsoft… Esperemos que no…