La celebérrima saga creada por Shinji Mikami cumple trece años con la llegada de su quinta entrega numérica, y creo que su edad explica muchas cosas: como un estereotípico adolescente japonés, para más señas, entra en la edad del pavo con una crisis de identidad del copón. Y es que Resident Evil 5 es un gran juego de no sabe muy bien qué genero. Resulta casi imposible no darse cuenta de ello, no tenerlo calado tras un cuarto de hora de partida. Recuerdas el crío que era hace un tiempo e imaginas el hombre en que se convertirá, aunque cuesta saber si ahora mismo tienes delante a los dos o a ninguno. Eso sí, ¿has visto qué guapetón está? Resident Evil 5 supone la vuelta de Chris Redfield, ahora en una organización en cruzada contra el bio-terrorismo llamada BSAA. Su última misión y algún que otro motivo personal le llevan a la aldea africana de Kijuju. Allí, con la inestimable ayuda de la bella agente Sheva Alomar, tendrá que encontrar a un traficante de armas de nombre Ricardo Irving. Demasiado fácil, ¿no? Pues sí. Por eso luego la cosa se complica, aparece Albert Wesker y toca evitar el fin del mundo mientras, de paso, aprendemos cuatro cosas sobre los inicios de Umbrella y el virus Progenitor. El argumento dista mucho de ser memorable y los giros se ven venir incluso antes de meter el disco en la consola, pero funciona. Wesker es un buen malo, Chris un protagonista decente y la historia de Umbrella siempre ha sido lo más interesante de la serie. Ciertos diálogos flojean (atención a los gratuitos cantos al compañerismo) y han creado una Biblioteca con informes de varios personajes para apuntalar sólo un poco los elementos del guión más cogidos con pinzas. Sin embargo, es una historia mucho más interesante que la del último título, mucho más para fans de la saga, y un incentivo, nunca lo contrario, para no soltar el mando. En cuanto a narrativa, los testimonios en forma de cartas y diarios pierden peso en favor de un estilo claramente metalgearsolidizado ((No sé si es homenaje o casualidad, pero casi al final del juego creerás estar viendo a Liquid.)). Las cinemáticas, con una dirección impecable, son más abundantes y «flipadas» que nunca, pero están bien integradas y para nada llegan a fastidiar el ritmo. Son escenas espectaculares, que apetece y merece la pena ver (cuando incluyen un QTE no ha más remedio) gracias sobre todo al impresionante apartado visual de lo nuevo de Capcom. Lo comento ya, brevemente, y así nos quitamos de encima esta parte. Al fin y al cabo, es lo que mejor conocemos todos y lo primero que volverá a sorprenderte cuando juegues: los gráficos de Resident Evil 5 son de jodida maravilla para arriba. Los personajes, las texturas, la iluminación (y el tratamiento de la luz, en el sentido más cinematográfico de la expresión), un trabajo de animación como pocos recuerdo, la expresividad de las caras… Brutal. Todo. Hay pantallas de carga cada no mucho y la extensión de los escenarios, que en ocasiones podrían haber sido menos pasilleros, no sorprende. Además, en la versión para Xbox 360, la única que tenemos, hay algo de tearing si se usa el cable VGA. Por eso nunca diría que es el mejor título para consolas a nivel técnico, pero sí reconozco que no hay otro cuyo aspecto me guste más. El sonido, que siempre va después de los gráficos (hasta que alguien decida que lo más lógico en el 80% de análisis es ni comentarlo) es correcto: la banda sonora es más que decente, los efectos cumplen y las voces en inglés me sorprendieron gratamente, al igual que la traducción. Entrando ya en materia nos encontramos con una mecánica calcada a la de su predecesor; es el mismo shooter en tercera persona, sin sustos, sin miedo y con la gran mayoría de enemigos buscando el ataque cuerpo a cuerpo, pala a cuerpo o botella a cuerpo. Tú tienes casi siempre la ventaja de las balas y ellos siempre la del número. Es el brillante diseño del sistema de combate lo que aguanta el peso de los dos últimos Residents. Los tiros molan y fueron suficiente en los mil primeros juegos de acción, pero ahora se agradece un complemento con gancho para potenciarlos. Aquí ese «algo más» son los contundentes golpes que podemos ejecutar cuando un enemigo está herido y el gancho lo pega un brazo de metro y medio de diámetro, así que imagínate. El otro enorme acierto es el puntero láser añadido en cada arma, una evolución inteligente y bien integrada para la clásica retícula, que permite disparar con total precisión a media y corta distancia a la vez que pone las cosas más difíciles cuando la diana está lejos. No hace falta nada más. La necesidad de apuntar bien para poder pegar un golpe directo y quitarte de encima a cuatro o cinco, el «a ver si llego a pisar ese cabrón antes de que se levante» y las cabezas que estallan por el camino conforman una experiencia muy divertida y satisfactoria. Y lo mejor es que el nuevo modo cooperativo potencia cada elemento: «¡Detrás de ti!» La bala pasa rozando a Sheva, que al girarse descubre a un infectado agarrándose la pierna. Puede ver el dolor en su rostro, pero estos tipos tienen aguante, así que le pega una patada en toda la boca justo antes de que Chris llegue para rematarlo de un puñetazo. Por desgracia, situaciones como la que acabo de describir se ven en cuentagotas si no jugamos con alguien más, ya sea online, mediante System Link o en un modo a pantalla partida sólo para teles grandes. La inteligencia artificial de Sheva (o de Chris, pues nos dejan escoger personaje al completar la aventura por primera vez) no es especialmente mala, al contrario… pero no es lo mismo. Al personaje controlado por la IA le suele faltar valor para intentar ataques físicos, lo que frustra varios intentos de combo. Y como no le gusta pegar, gasta más munición de la que debería. No es nada alarmante, pues no es un bien tan escaso como en anteriores ocasiones, pero fastidia especialmente cuando sigue disparando sin modificar su línea de tiro después de haberte pegado ya tres o cuatro tiros. Por suerte, nunca te quita vida y este «fuego amigo» se puede desactivar en cualquier momento. Por lo demás, Resident Evil 5 se puede disfrutar perfectamente solo. Como decía, nos las hemos visto con compañeros mucho peores y, a las malas, siempre podemos hacerle el hueco, no darle munición (y pedirle toda la que pille por su cuenta) para que haga de mula de carga y lleve los objetos de curación y las granadas, que tampoco lanza nunca. Para eso está un sistema de gestión del inventario algo peculiar. Durante la partida, los dos protagonistas, con nueve slots cada uno durante todo el juego, pueden intercambiar objetos, pero el trabajo importante se hace en un menú que aparece entre capítulos o al iniciar una partida (tras morir o simplemente abandonar la anterior). Allí lo recolocamos todo al gusto, vendemos tesoros para comprar y mejorar armas… Te sientes un poco tramposo cuando un jefe final te mata y aparece esa pantalla para que te equipes la Magnum que habías pensado en reservar y te cobres tu venganza, pero llevar el nada despreciable arsenal que llegas a conseguir encima es imposible, por lo que pocas alternativas se me ocurren. Pero para decisión polémica y controvertida, la del control. Más conservador de la cuenta, especialmente con el ahora definitivo cambio de rumbo, sigue sin permitir andar y apuntar al mismo tiempo. El desplazamiento lateral y la selección de arma en tiempo real lo agilizan una barbaridad (desempolvad Resident Evil 4 y lo veréis), pero pasar de muy ortopédico a ortopédico sin más no es suficiente, y lo de añadir tensión no vale, porque no la hay. En todo caso intenta sin éxito crearla, pero poner palos en las ruedas no es la manera de hacerlo. No obstante, y aunque sin duda debería ser mejor, por momentos te vas sintiendo más cómodo con el control. Por eso diría que es más molesto que malo; a lo primero llegas a acostumbrarte, mientras que ante lo malo, como mucho, uno se resigna. Resulta irónico que el Resident Evil con un manejo más intuitivo de la historia sea también el más criticado en ese aspecto. Es cierto que los tiempos cambian y que cuatro años son muchos si hablamos de videojuegos, pero no jodamos la marrana, la jugabilidad de Resident Evil 4 tampoco era ni de diez ni de nueve en 2005. Lo que pasa es que para verlo entonces hacía falta cierta capacidad de abstracción y para verlo ahora basta con haber jugado a Dead Space o Gears of War. Y ya que sale el juego de Epic, aprovecho para meter con calzador la mención de rigor al sistema de cobertura. Es algo bastante anecdótico, pues son poquísimas las paredes a las que podemos pegarnos antes del último tercio del juego. A partir de ese momento hay un pequeño cambio que disipa toda posible duda sobre el salto definitivo a la acción de la franquicia, y requiere de la aparición de más zonas donde parapetarse. Esta cierta aleatoriedad se va asomando a lo largo de los seis capítulos y no siempre está claro si aporta variedad o es el reflejo de un desarrollo irregular. Por ejemplo, se podrían haber ahorrado el puzle sí, en singular, típico, fácil y que no viene a cuento. Igual de inesperado e incluso poco coherente puede parecer el único vestigio de survival horror, un «momento Resident Evil 2» que, sin embargo, considero de lo mejor del juego. Con sus altibajos (de nuevo, y esto es algo que me pasa cada vez con más títulos, me quedo con el inicio), la aventura se mantiene siempre a un buen nivel; la aparición de nuevos tipos de enemigos se dosifica como es debido y cada final boss aparece en el momento justo para protagonizar enfrentamientos diferenciados y bien resueltos, aunque sin ese punto de genialidad que tenía, por ejemplo, el monstruo del lago del 4. Sin prisa pero sin pausa, la primera partida me llevó 11 horas clavadas. Un par más no harían daño, pero un buen puñado de extras lo compensa en gran medida. Desde chorradas como comprar figuras (muy curradas, eso sí) o desbloquear nuevos trajes hasta la tentadora posibilidad de volver empezar otra vez en plan Rambo, con todas las armas y mejoras obtenidas. Mención aparte merece el adictivo modo Los Mercenarios. Lograr las puntuaciones necesarias para obtener los ocho niveles y los diez personajes e intentar superar a tus amigos en el ránking implica unas horitas más de puro vicio. Justo a tiempo para esquivar mi pequeña bronca ha llegado hoy el anuncio de que se podrá jugar también online gracias a un oportuno parche. Y antes de terminar, me gustaría dedicar unas líneas al presunto racismo del juego. Tal y como está el patio, no dudo que habrá gente capaz de encontrar indicios de discriminación en el hecho de que el papel sea blanco, en obras maestras del séptimo arte como Una tribu en la cancha, y en este juego, claro. Yo no he visto nada especialmente ofensivo, sinceramente. Tal vez estaba demasiado ocupado intentando pasar un buen rato, pero confieso no sentirme culpable por ello. ¿Que el trabajo de documentación brilla por su ausencia? Pues seguramente, como en Resident Evil 4 y en tantísimas otras obras en cualquier medio. ¿Y? En ningún momento pretenden engañarnos.
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Para ser un 8, me parece entrever un análisis más bien decepcionado, un intento de no ponerle menos porque «no se puede», ya me entendéis. Apreciación personal, desde luego.
Aunque imaginándome los dieces que se repartirán por los lulz, se agradece.
Y me joroba, que uno es fan de la saga desde hace ya la tira, pero se veía venir que iban a caer en el mismo pecado en el que están cayendo casi todos los desarrolladores hoy en día: intentar contentar a todo el mundo, y no contentar a nadie. Control similar a los anteriores por un lado, y giro hacia la acción por otro. El resultado, que no convencerá ni a unos ni a otros.
Para una decisión quizá tan cobarde, lo mejor hubiera sido dejar la saga quietecita, creo. Pero claro, hay mucho dinero que ganar de por medio. Una pena.
Las webs Españolas son las unicas que les estan dando esta nota mas baja LOL! XD
Estamos resentidos por el 4 XDD
Vaya tetas!! Digo… buen análisis.
Eurogamer.net le cascó un 7 y ya me daba la sensación de que el análisis decía otra cosa. Esto ya…
Apenas un mísero comentario acerca de la pérdida de identidad de la saga. Y digo yo, eso, lo de no ser un RE (como el 4), ¿no baja puntos?
Es que no sé dónde entendéis que el hecho de que el control no sea como el del resto de juegos que salen hoy en día sea malo. A mí me parece más ortopédico que el del Gears of War, vale, pero no me parece peor. También es más ortopédico el manejo del Forza que del Burnout, por decir loladas, pero no es peor, sólo diferente.
Dado que es un juego de acción, (porque de survival no tiene una mierda), podrían haberse lanzado a la piscina del todo y puesto un control de juego de acción puro y duro, pero no es así, y es lo que se dice, no que sea un juego malo o sea un mal control, simplemente que se han quedado a medio camino en ese aspecto. De hecho, a nada que le dediques un rato se le coge el punto con una facilidad tremenda, no entiendo a qué vienen estos lloros por parte de todos cuando la mitad de la gente habrá tocado la demo diez minutos y se habrá ido poniendo el grito en el cielo y llorando por una saga que _jamás_ se ha controlado bien.
Applause con luces de neón incluidas jajaja
@Mr Heston
Sintiéndolo en el alma, te tengo que contradecir. El control de Gears of War (por poner un ejemplo fácil) en efecto SÍ es mejor, por el simple motivo de que te otorga mayor fluidez de movimiento y, en definitiva, te proporciona comodidad al instante. Es decir, puedes hacer lo que tú quieres hacer en el momento y a la velocidad a la que tú quieras hacerlo.
Yo creo que un buen control es aquel que, respetando las reglas del juego y su género, te permite mover a tu personaje de una forma que tu percibes como natural.
@pinjed
Pues mira, sí, posiblemente sea así, pero es que me imagino el RE5 con control de Dead Space, por decir algo, y joder, sería otra cosa distinta. Sería acción pura y dura, sin más. Tal como está ahora, al menos te hacen la puñeta para que te cueste girar, y te sientas más vendido cuando empieza a aparecer gente con la intención de mordisquearte los ojos.
Si pudieras moverte a tu gusto, y saltar, usar espadas o lanzar piedras que te encuentres, perdería bastante de la gracia, la verdad.
Vamos, que el control de GOW será mejor en cuanto a que te permite más libertad de movimientos, pero no tiene por qué ser mejor aplicado a este juego. Es un poco como el control del Metroid Prime, que es un poco fucker comparado con el resto de shooters de la época y posteriores, pero mira, ahí está la gracia.
@Calemio
Esta web trata sobre videojuegos, no sobre la saga Resident Evil. Y, objetivamente, Resident Evil 4 era un excelente juego. Así que éste no tiene por qué «perder» puntos porque no sea lo que uno quiere que sea.
Como ya te he dicho, Pep, estupendo análisis.
Parecéis todos unos nintenderos del averno hablando del control de un RESIDENT EVIL nos hemos vuelto tontos o qué.
Entiendo que RE es, entonces, un grupo de música. Bien, es bueno saberlo.
A mí me da igual lo que sea el 4. Si yo leo Resident Evil en la carátula espero un RE, no otra cosa.
En mi pueblo eso se llama estafa, lo cual debería repercutir en la nota (me gustaría pensar que también en las ventas, pero…).
Otra cosa es que a ti te dé igual que te engañen o sientas un respeto inexistente hacia cualquier obra. Bueno, eso es problema tuyo y deberías solventarlo ya. De lo contrario, podrías estar jugando al racing game Resident Evil 6 en un futuro no muy lejano… Y tú tan contento.
Es realmente preocupante (bueno, realmente no) que un redactor no sepa comprender un concepto tan básico como el del control. En Gears of War Marcus no puede masturbarse (en cambio en Anait la gente puede), a partir de ahí podemos desarrollar la discusión.
Más agravante es que en Dead Space no se pueda hacer un giro de 180º, más risible es que se le mencione en esta reseña. Risas.
@pinjed
Estoy con Hes. Mayor libertad, más acción, más épica o más komponente kabra no son sinónimos de mejor. Aunque es algo que a los jarcores, a los americanos y a los seguidores de la serie Troma les cuesta de digerir.
¿Estafa? Venga, hombre. Que un juego cambie respecto a sus predecesores no es una estafa, es una evolución normal. No voy a entrar en si en este caso eso es positivo o negativo, pero sentirte estafado o engañado porque el juego haya cambiado es bastante absurdo. Sobre todo si tenemos en cuenta que antes de que compres el juego seguramente ya te habrás enterado de esos cambios ¿dónde está entonces el engaño? ¿En la traición al espíritu clásico de la saga? Eso es muy de fanboys, me temo.
@locomotic
Yo no soy redactor.
Por otro lado, harías bien en a) expresarte con un mínimo de claridad, y b) asegurarte de que has comprendido el análisis.
La verdad es que nunca he entendido la idea de tener que ser fieles a las señas de identidad de una saga. Yo creo que todo juego tiene que evolucionar y arriesgarse siempre que pueda.
Si en este caso en concreto, el cambio a la acción les ha salido mal (ya lo opinaré cuando me lo termine), se llevarán un golpe en ventas y redirigirán la saga. Si no se lleva tal batacazo y a la gente le gusta, pues será problema mío, así que me jodo, tacho la saga de mi lista, y concentro todas mis oraciones en el próximo Dead Space.
Y por cierto, fantástico análisis Pep.
Heston, es bastante evidente que me refiero al control, al control del personaje: «que un redactor no sepa comprender un concepto tan básico como el del control». Utilizo la palabra «control».
En Gears of War Marcus, mediante el «control», no puede masturbarse (ya me he cansando de reescribir la broma), de la misma manera que Chris no puede andar mientras dispara.
wat
A ver si nos entendemos. Si Capcom quiere hacer de Resident Evil una saga de acción, es exigible un control acorde con ése género. Hacer un juego de acción rápida con un control de survival horror añejo es una contradicción muy cobarde. Si van a tirarse a la piscina que se tiren del todo, pero que no anden salpicando al personal.
Si Pep le pone un 8 me lo creo, pero la demo apesta a 7 por todos los lados, nota que en sí tampoco es mala.
@Mr Heston
Por otro lado, harías bien en a) expresarte con un mínimo de claridad, y b) asegurarte de que comprendes el idioma español.
Lo mejor es pillarse el juego y disfrutar de él
A) Odio profundamente todos los resident. A este le di una oportunidad, y me parece tan lamentable como todos.
B) Que ahora os deis cuenta y os quejeis del control, cuando ya os la dieron con queso en el 1 y el 2, es un poco triste.
C) Técnicamente esta chulo. Junto con el 4 y el code veronica, de los mas currados de la saga.
D) Para mi sería un juego de 6 por el curro que se han pegado algunos en capcom. Para otros seria de 10 (alguien me lo tiene que explicar). Asi que que le plante Pep un 8 (o un 7, que no deja de ser un notable) no me parece mala decision.
E) Ninja Gaiden de Xbox no sigue la saga.
«Lo que pasa es que para verlo entonces hacía falta cierta capacidad de abstracción y para verlo ahora basta con haber jugado a Dead Space o Gears of War.»
Se puede decir más alto pero no más claro.
Excelente análisis Pep. Yo habiendo pasado 2 veces el juego le doy un 8.5 por el altísimo factor de «rejugabilidad» o replay value que suena mejor. Me estoy muriendo por pasarlo una tercera vez para tener la magnum, la metralleta y la escopeta con munición infinita para pasarlo en difícil y que sea más fácil conseguir los extras del juego.
¿Por qué presupones que me habré percatado del cambio?
Le estás quitando validez a la portada, a la contraportada y a lo que un nombre define. Para mí, por lógica, un nombre = un concepto.
No se trata de ser un fanboy, se trata de coherencia. En estos tiempos esto importa bien poco. Si mañana Lucas saca «Star Wars VII: El Musical» la gente aplaudirá, pero a mí me parecerá otra burla no ya a mí, como consumidor de su obra (que sería lo menos malo), sino a su propia obra.
¿Tan difícil es crear un nuevo juego sin tener que recurrir a una saga conocida? ¿No es más lógico que un juego se venda por su propia calidad que no por llevar un nombre que funciona comercialmente?
¿Qué es una evolución normal? ¿Hacer un RE6 que sea un juego de coches?
Qué poco valor se le da a la originalidad y a la coherencia. Luego nos sorprendemos de cómo está todo esto…
Los inventos con gaseosa. El control no se adapta al juego que es.
Vamos, lo que explica Preacher.
Al final creo que no he logrado explicar mi punto de vista ni medio bien, así que voy a intentar aclararme:
A ver: nos reímos mucho (y yo el primero) cuando salieron los de Capcom diciendo que no se podría mover y disparar a la vez para crear tensión, y todos dijimos «vaya excusa más rastrera para no currarse unos bichos y una ambientación maja». Y la cuestión es que, efectivamente, no poder moverte y disparar a la vez CREA tensión. No poder recargar en movimiento CREA tensión. Tener a diez tíos delante tuyo, uno de ellos de dos metros y medio y con un hacha del tamaño de un Smart, y no poder salir corriendo mientras les disparas CREA tensión.
El juego no pretende transmitir miedo en ningún momento (de hecho, como dice Pep, llega un momento en el que es IMPOSIBLE tener miedo), pero sí transmitir tensión. No te va a asustar al girar una esquina tirándote un perrozombi a la cara, pero sí te joderá con la situación de estar rodeado por unos cuantos mamones y tener que decidir entre salir corriendo o apurar un par de balas más.
No hace falta asustar para crear tensión, y no hay más que jugar un rato al Galaxy Wars, o al típico de esquivar bloques que se mueven con el ratón el mayor tiempo posible para darse cuenta. Son juegos que crean una tensión tremenda, y en ese aspecto, que no puedas huir y disparar, o lanzar granadas mientras rodeas a tus enemigos, o recargar todas tus armas mientras sales por patas, es fundamental.
En Dead Space se crea tensión por la ambientación, no por el control (aunque al principio el tío es lento de cojones al girarse, así que ayuda). En cuanto te acostumbras a la ambientación, esa tensión desaparece, y acaba siendo un shooter más. Joder, si al final del juego eres casi un superhombre capaz de hacer frente a cuantos bichos hagan falta porque ya te da igual todo.
En cambio en el RE5 no pasa, tú puedes meterle horas y horas al modo historia, y luego horas y horas al modo Mercenarios y da igual, la tensión sigue ahí, y cuando te empiezan a rodear bichos y bichos, y tienes que salir corriendo porque YA NO PUEDES AGUANTAR MÁS, la tensión sigue ahí. Un modo Mercenarios en Dead Space sería una broma, una especie de carnicería sin venir a cuento. En cambio aquí sigue siendo tan gloriosa la primera vez como la un millón. Y eso es gracias a que no te puedes mover.
Otra cosa es que eso acabe cansando, o guste o no guste, pero no es una estupidez de Capcom ni una chorrada, es que es la gracia del juego.
Excelente análisis, Pep.
Por una parte me ha quedado claro que no es ni mucho menos el GOTY que algunos esperabamos (aunque eso, por desgracia, ya se veía venir…) y, por otra, que es un juego que, personalmente, voy a disfrutar como pocos.
@Calemio
Usas un planteamiento demagógico y reaccionario a más no poder. Eso que dices me recuerda a la gente que odia los juegos 3D per se, porque consideran que el videojuego nunca debió salir de las 2D. Es la misma chorrada incomprensible.
Que una saga evolucione, como bien dice Christian, no es una estafa ni un engaño. RE5 es un juego muy, muy honesto. Pep ha dejado perfectamente claro que se trata de una actualización de la fórmula que propuso RE4, y que no ofrece mucho más, ni lo pretende. El riesgo lo tomaron con el anterior RE y les salió muy bien, aunque los fanboys de turno se rasgaran las vestiduras porque se abandonó la férrea cuadrícula del survival horror. Y en parte lo comprendo.
Pero, joder, superadlo ya. La saga tomó un nuevo rumbo y sigue en él. Y me parece una franquicia lo suficientemente saludable a todos los niveles como para tomar otras nuevas direcciones en el futuro si les apetece hacerlo, o volver a sus orígenes, o ramificar la franquicia como ocurrió con los Dead Aim, y avanzar por varios frentes al mismo tiempo, yo qué sé. Y es que nunca lloverá al gusto de todos. Así que disfrutemos, seamos felices, cojámonos las manos y dancemos al ritmo que marquen nuestros corazones henchidos de alborozo, me cago en la leche.
@Mr Heston
Estoy más de acuerdo contigo de lo que pensaba tras probar la demo. El problema es que en ocasiones la línea que separa la tensión que tú mencionas, con la desesperación, es demasiado delgada. Y que conste que creo que este RE5 lo voy a disfrutar tal y como disfruté el 4 con su control… siempre y cuando el haber probado el Dead Space me lo permita.
Dijo el mismo que exije que la saga se quede exactamente donde estaba.
@Radical Ed
Como imitador de Pujalte tienes ciertas limitaciones que deberías superar si quieres cumplir tu reciente objetivo de ser como él. Por ejemplo la comprensión lectora. Yo no he hablado de libertad, ni de épica, ni de acción, ni de niños muertos disfrazados de payaso colgando de los pezones. He hablado de COMODIDAD y CONFORTABILIDAD en el control. No pido saltar, ni bailar break dance, ni hacer el Gusano Picante. Pido sentirme cómodo y sentir cierta fluidez al controlar al personaje. Y en este juego se consigue tras más de media hora de pelearte con el palo que llevas clavado en el ojete, mientras que en otros es algo instantáneo, inmediato y, hasta cierto punto, satisfactorio.
Y Troma no es una serie, amigo, es una productora y distribuidora de cine independiente que lleva más de 35 años dando el callo. Un JODIDO respeto.
Hay cosas que nunca debieron salir de las 2D. Eso no es ser reaccionario, es ser realista.
De todas formas, prefiero eso a enterrar las 2D y todo lo que no sea actual y moda.
A mí me gustaría que se me respondieran a las preguntas formuladas, porque sois vosotros los que tenéis que explicar qué hay de equivocado en mi exposición y qué resulta ilógico de la misma. Hasta el momento, me parece de lo más normal y coherente llamar a las cosas por su nombre.
¿Qué es evolucionar? ¿Insinúas que RE4 es mejor RE que los anteriores? En ese caso deberás hablar de las bases de la saga, y me temo que eso ya es una empresa demasiado elevada y la tergiversación sería bonita.
Así que RE4 no evolucionó nada. Cambió lo que había por otra cosa. Como a mí me preocupa la coherencia y me gusta la originalidad, me quejo de que llamen por el mismo nombre a una cosa distinta.
Vamos, lo dicho, que mañana os presentan un juego de coches de nombre RE y os quedáis tan panchos. ¿Sí? ¿Seguro?
La «férrea cuadrícula del survival horror», como tú lo llamas, era una saga con sus más y sus menos. A unos les gustaba y a otros no. ¿Quién decidió que estaba caduca y por qué? A tenor del éxito de la cuarta entrega, parece que los propios usuarios (o quizás es que muchos comenzaron con ése). Los mismos que ahora pregonan que el 5 es una broma de mal gusto.
¿Ya está? ¿Se trata de eso? ¿De hoy llevar pantalones ajustados y mañana acampanados?
Oiga, a mí me gusta tratar con gente adulta y madura. Gente con principios y criterio.
Basta ya de darle carta blanca a una compañía por el mero hecho de que saque juegos al mercado. Un poco de amor propio, coño.
Muy bueno el chiste, pero ha quedado suficientemente claro que es un problema de coherencia. Y, en el caso de cambiar de modelo, un caso de originalidad o de falta de ella.
@Calemio
resident ha evolucionado a un buen estilo de juego pero el problema no es la evolución, lógica ya que ahora que están muy de moda los fps pues la evolucion ha sido para allí, para la acción, unos estarán contentos otros no, sigue siendo un resident evil sobretodo por su control. pofale.
el problema es que los primeros juegos casi se podría decir que inventaron un género (o lo reinventaron en consola) y pedirle eso a las siguientes entregas o a cualquier juego actual es pedir peras al olmo.
por otro lado yo estoy muy contento porque entre el dawn of war II (me encanta el giro que ha dado, por desgracia si el modo campaña fuera como el online con bases y tal ya sería la repanocha) y la peli de watchmen (no es una obra maestra pero ver el comic en el cine fue cojonudo) me siento como si fuera mi cumple o algo asi…
No era un chiste. El mundo en general estaba hasta las narices de la jugabilidad clásica de los Resident Evil. Hay sistemas que funcionan independientemente de la época, como los Street Fighter, y otros que envejecen muy mal como los Killer Instinct. Los Resident clásicos pertenecen al segundo grupo, por muy buenos que fueran en su momento (que lo eran, desde luego).
Me encanta la «metafilosofía del control» en anait, un sitio que recordemos que:
-Jugarán al Forza 2 con el pad
-Jugarán al SF4 con analógico o cruceta no-funcional
-Jugarán a los clásicos de MegaDrive en su mando de la 360 (yeaaaaaah that’s right), y otros tantos 2D del bazar.
-Se declaran amantes del trabajo de Treasure, que incluyen juegos como Gunstar Heroes (con un personaje que no puede moverse mientras dispara), Alien Soldier (personaje que no puede moverse mientras dispara), Sin & Punishment (movimiento lateral mientras se dispara).
-Son fans de Black, el FPS con la sensibilidad más baja que posiblemente haya.
-Hablan de la evolución como si esto fuera Darwin. Así pues, Omega Five mola mientras que El Ikaruga HD es malo… oh wait, nadie ha dicho eso, gran puta es la ironía.
-La mitad seguirá jugando con su cruceta 8 direcciones al Pro con los colegas. Pero el juego no es malo por eso, sino porque no mejoran los grafiquitis ni trae nuevas animaciones.
-Postulan un discurso que es inadecuado en las consolas que tratan (360, PS3).
-Nadie se quejaba del RE4 de Wii el año pasado, con Gears ya en la calle. Por que aquí se habla de caminar, ¿no?
Yo lo que pienso es que con el RE5 os han comido el coco y habéis tragado para parecer así exigentes y puestos en lo vuestro, mientras que otras cosas más flagrantes no os rechinan del mismo modo.
Cuando dentro de 3 ó 4 años esté el videojuego japonés muerto y vengáis a llorar, sabed que ha sido en parte por exigir un master de realismo (otra ironía: consoleros que piden controles más reales e inmersivos) a los desarrolladores.
Las limitaciones de control funcionaban bien en su momento, porque el juego era radicalmente distinto. Enemigos lentos, jugabilidad basada en ir paso a paso, apuntado en un solo eje, pantallas pequeñas donde pasar una puerta implicaba que dejaban de seguirte, etc.
En el entorno actual, tan basado en la acción, con enemigos que corren, que disparan, que tienes que apuntar en los dos ejes, que te siguen aunque atravieses puertas… el control es excesivamente limitado, e incomprensible. Porque el control no ha cambiado prácticamente en nada. La cámara es otra, pero las capacidades de movimiento del prota (movimiento adelante y, lento, hacia atrás, shoulder para apuntar, giro lento y ortopédico, etc) son las mismas desde el primer RE.
@Popescu
¿Cómo dices que funciona la cosa? ¿Coges opiniones de un montón de gente distinta, las pones juntas, las mezclas un poquito y ya se supone que es la opinión de alguien a quien poder echárselo en cara? Genial.
@DonDepre
Eso no es así, en el RE5 cuando no estás apuntando los movimientos son como los de cualquier otro shooter.
Popescu II, rey de la demagogia.
Completamente de acuerdo. Y pongamos nombres. Que muchos de los que ahora van de «puristas» hayan babeado con GTAIV es, cuanto menos, llamativo.
No digo en absoluto que GTAIV sea un mal videojuego, lo único que apunto es que ojalá se fuese siempre tan puntilloso como se está siendo con este RE5.
Hombre heston, si quieres me pongo a buscar en vuestros 3 ó 4 años de 15 posts diarios a ver quién ha dicho cada cosa. Generalizo por comodidad, esperando que la gente no sea tan cortica de darse por aludida si no tiene motivos para ello. Igualmente no es que seáis (vosotros, staff) la personificación del eclecticismo con cada uno con sus teorías distintas al del otro. Eso sólo Ed, porque es rarito.
Lo tuyo es patológico. Si no te gusta no vengas, cojones.
HAHAHA OH WOW!.
Popescu, no sabes hasta qué punto estás equivocado, amigo. Ni te lo imaginas.
Propongo que se talle esto en una losa de mármol y se coloque al lado del de geras, entre los incunables.
Supongo que Gears of War o Dead Space es «instantáneo, inmediato y, hasta cierto punto, y todo eso». Yo tardé en acostumbrarme -otra vez- a los controles de Resident Evil 5 menos de un minuto, pero a ti te costó media hora. Eres un total y absoluto inexperto en el control de RE5, justo lo contrario que yo. Así que el control de RE5 es malo porque tú eres incapaz de aprender a jugar en media hora.
Pero sigamos: al parecer tú eres un experto en el control de Gears of War, eres de la élite controlando a Marcus. Yo también lo soy. El problema no somos nosotros, son los inexpertos, negados e ineptos. Una persona para aprender a controlar Gears of War tarda DOS SEMANAS a lo poco SÓLO en saber apuntar con el jodido-mierda-stick una MIRILLA. DOS SEMANAS. En otras palabras, el control de Gears of War es una basura arcaica (iros a jugar a Wii) y etcétera. Enhorabuena, acabo de comprender que el medio de los videojuegos es todo un gran montón de mierda gracias a sus controles.
Por otra parte, lo gracioso es cuando se habla del otro tema preescolar de la tensión. Eso ya estaba en el PONG, 1972. Pero también en el ESCONDITE en el año AC. Que os hayáis acostumbrado a jugar al Prey, al Prince of Persia o al Bioshock (por decir los casos más alarmantes), no hace que «eso de la tensión» sea algo llamativo, algo que merezca una simple mención (es una cuestión intrínseca no ya en los videojuegos, sino en los juegos). En una aventura gráfica, otros géneros y demás obviedades no habrá tensión, porque suele no peligrar nada (como en el Gears of War y su regeneración de salud, claro); pero es lo que sucede cuando la inmersión de un videojuego fracasa, si éste se ambienta en una guerra… ¡que no tienes tensión! ¿cómo es posible? ¿acaso porque ese videojuego es realmente una mierda y debería tener la más baja opinión y calificación posible? Si en Gears of War no hay un jodido instante de tensión ni en modo ultra-difícil, es porque algo está fallando; si ahora os sorprendéis del sentimiento y de las sensaciones tensas en Resident Evi 5, es porque algo de vosotros está fallando en vuestra afición.
@MrMxyzptlk
Estaría de acuerdo si no fuera porque se mancharía la palabra del gran Geras. Aquello era pura inocencia… y la falacia tiene poco de inocente.
@Calemio
La pérdida de identidad de la saga fue cosa del 4 y era entonces cuando tocaba discutirlo. Podía influir en la nota según la opinión de cada uno, pero en general gustó y de qué manera. Resident Evil 5 es, ante todo, y para bien o para mal, una secuela directa de ese juego; todos sabíamos ya que no supondría una vuelta a los orígenes.
Creo que está bien analizar un juego como parte de una saga, pero hay que tener en cuenta en qué situación se encuentra ésta. No se puede hacer como si Resident Evil 4 no hubiera existido.
@locomotic
No he entendido muchas de las cosas que dices en el último post.
Ya se que troma es una distri, pero ¿no se dice serie troma? Creo que se lo he oído a alguno de mis amigos enfermos.
Es cierto que has hablado de comodidad, pero eso viene implícito en lo de la «libertad». Pero lo pondré de ese modo: más cómodo ? mejor. Los controles forman parte de la jugabilidad y por tanto de la experiencia directa que le transmites al jugador. Por eso algunas quejicas ágrafas e Ikael, que es una quejica con grandes dotes para la escritura todavía tienen los huevos de criticar el control del Shadow of the Collosus.
Llevo entre mucho y muchísimo tiempo intentando no sacar ese magnífico ejemplo a relucir de nuevo. Y es que me sigue sorprendiendo que un control tan incómodo pueda resultarme a la vez tan expresivo y gratificante
Oh, did it AGAIN :S
Qué ganas de echarle el guante… Por mi parte, quedaría satisfecho con disfrutarlo la mitad de lo que disfruté en su día la cuarta entrega.
Y grande el análisis, Pep.
En ese caso no debes acudir a mí, acude al colegio.
A ver no te ofendas, te lo digo con cariño, de verdad que no he entendido lo que querías decir. Hay frases que creo que no encajan, pero quizá es culpa mía, no te lo niego. Me gustaría que elaboraras o sintetizaras eso para que podamos seguir discutiendo, que para eso están los comentarios.
Para debatir, no para soltar sandeces, Popescu.
¡Y por Dios, no intentes ser irónico, que no lo controlas nada bien!
Oh Heston,no deberias haber editado tu mensaje.
Dejate seducir por el lado malrollero de la fuerza.
No debo ;_;
Pero lo estas deseando,deja que fluya…
AAAARRRRRRRRRRRRRR
Hur hur hur,excelente…
Has convertido a Heston en un pirata.
Ahora esperate a que lo pille la SGAE
Por un momento me he imaginado al bichito de OBEY! plantándole cara a Ramoncín =/
Buy buen análisis Pep, con excelente final.
Además, se agradece la ausencia de Spoilers
Y sobre la duración, ya hablamos de ello (ahora deberia poner en azul la palabra y enlazarla a los comentarios donde te pregunté sobre la duracion del juego, pero no se hacerlo). Sinceramente, siempre se agradece más duracion, pero 11 horas no esta nada mal, la verdad.
Además, me da a mi que por aquello del juego cooperativo online, este titulo va a ser MUCHO más rejugable que el anterior.
Saludos!!!
Así nos entendemos mejor, MrMxyzptlk. Si especificaras qué parte no comprendes, gustosamente lo explicaría. Con la tensión me refería a un mensaje que no cité:
«Y la cuestión es que, efectivamente, no poder moverte y disparar a la vez CREA tensión. No poder recargar en movimiento CREA tensión.»
Lo cual me pareció inaudito: alguien sorprendido por haber sentido tensión en un videojuego, debe ser tan increíble como el primer amor de tu vida.
De todas formas recortaré dos piezas, que por sí solas resumen el texto del control:
Así que el control de RE5 es malo porque tú eres incapaz de aprender a jugar en media hora.
Una persona para aprender a controlar Gears of War tarda DOS SEMANAS a lo poco SÓLO en saber apuntar con el jodido-mierda-stick una MIRILLA. DOS SEMANAS. En otras palabras, el control de Gears of War es una basura arcaica (iros a jugar a Wii) y etcétera.
Y aquí tenemos un ejemplo clásico de lo que viene siendo un listillo.
No voy a discutir más contigo entre otros motivos porque me resulta muy incómoda tu manera de escribir, pero me gustaría que me indicaras de dónde has extraído la errónea impresión de que me sorprende sentir tensión en un videojuego.
Vale locomotic, ahora sí, aunque yo discrepo:
Nadie se ha sorprendido. Ha dicho que es un elemento que aporta tensión. No ‘OMG, tensión en un videojuego, esto es acojonante’. Creo que eso lo has entendido mal.
Y con respecto al control, no puedo opinar en este caso, porque no lo he jugado en profundidad. Aunque si es similar al de Resident Evil 4 puede referirse simplemente a un calibrado incómodo. A mí, cuando lo jugué, me pareció menos suave que otros shooters.
Me siento como un vendedor de helados en una plaza de Irak…
Se ha calentado la cosa eh? Hay «tension» (no podia quedarme sin decir la palabra XD)
En fin, haya calma. Para gustos, los videojuegos.
El simple hecho de mencionar la tensión me parece ridículo, por las razones ya mencionadas. Justificar el control de RE5 por su tensión… hablemos con propiedad, por favor. Evidentemente, bien es cierto que aporta tensión, dificultad. El control funciona si el diseño jugable se sintoniza con él, esa es su única validez (al final y al cabo, los dos aspectos se hallan atados el uno al otro, formando un «todo»), en Resident Evil 4 (y en Resident Evil, en Dino Crisis, en Extermination, Gunstar Heroes -como comentaron-, etc.) esto era así. En Resident Evil 5 la demo funciona y cualquier atisbo de las palabras Gears of War o Dead Space, a no ser que sea para reírse de la recurrente comparativa, nos obliga a cuestionarnos la riqueza intelectual del texto para analizar videojuegos. Porque esto no es Meristation, ¿no? Y el problema se presenta básico: comprender el diseño jugable de un videojuego y no caer en el error básico de compararlo con tu videojuego favorito (en este caso, Gears of War o Dead Space); de la misma forma que no pediríamos, o eso creo, que cualquier videojuego tenga regeneración de salud automática o cualquier otra característica ajena.
¿Eres consciente de que precisamente Pep habla de Gears of War y Dead Space como ejemplos de juegos que han tenido que aparecer para que a los que les parecía bien el control del RE4 les parezca mal el mismo en el quinto? No lo compara con ellos, dice que mucha de la gente que ahora se queja ha necesitado de ellos para darse cuenta de que el control del 4 era ortopédico. Que no malo, pero sí ortopédico.
Y por otro lado yo estoy diciendo lo mismo que tú, así que me resulta ridículo todo esto.
Joer, por que estas cosas siempre pasan cuando estoy durmiendo? Luego me paso mas de media hora en el curro leyendo comentarios y esto no puede ser…
De todo lo hablado aqui solo saco una conculsion Heston Seleccion! digo…Heston Redaccion!. No veas el tio como reparte, mola mucho mas cuando mete canya expresando lo que piensa que callando a la muchedumbre. (aunque esto ultimo tampoco lo hace mal
La «multitud» ha hablado, Heston. A CURRAR (más aún :$).
¿No dormís aquí o qué?
No me gustó RE4 exclusivamente por su guión, y quizá por el prejuicio de llamarse así, 4, como queriendo decir que era continuación directa de los anteriores. Parecía un spin-off, y si al final hubiéramos descubierto que en realidad todo el juego era un sueño húmedo de Ashley a mí me hubiera parecido muy bien.
Por lo demás, lo disfruté. Mucho. En ningún momento tuve la sensación de necesitar correr disparando, cargando armas, cubriéndome tras las paredes como tan de moda (lamentablemente en mi opinión) se ha puesto así porque sí. En ese sentido, sí podía considerarlo un RE, y caray, seguía funcionando.
Ahora parece que no, que no sirve: por narices todos los juegos necesitan del «modo Gears» para ser buenos. Pues viendo el para mí pobre y aburrido resultado en GTAIV, a mí no me lo parece. Obviamente, si la mayoría piensa lo contrario, a uno sólo le queda fastidiarse, y desempolvar el viejo y aún glorioso RE2. La evolución, es lo que tiene.
La impresión que me da es que en Capcom, como decía 77 mensajes más arriba, ha tirado por la calle del medio: dice Pep que habría que analizar este título como legado directo del 4, no de los anteriores, y entiendo lo que quiere decir. Pero el problema es que no se ha ido más allá sino que se ha quedado en el mismo sitio, con una salvedad: poner en pantalla a tropecientos blancos móviles, lo que convierte el juego en un shooter, y con esas reglas del juego sencillamente no se puede mantener el control del 4 o similar, porque deja de funcionar. Y entonces llegan las quejas, claro, de los que quieren que sea un juego de acción y los que querrían que siguiera como antes, sólo que bien calibrado. Ambas posturas me parecen muy respetables, aunque yo me decanto por la segunda. Quiero decir, no me parece que la obligación como parte de las reglas del juego de afirmarte en el suelo y disparar a cabezas purulentas sea una mala idea o un error de diseño, ya lo comenté en otra noticia. Es más: lo prefiero así para mantener la coherencia, porque entiendo que si algo se quiere titular RE5 y no The New and Improved Resident Evil vs. Infected Niggers como mínimo no debería ser únicamente por razones comerciales. Falta de valentía, en resumen, es lo que he visto. Y el resultado parece obvio: casi nadie se queda contento.
@darkpadawan
Que son negros, cojones! (demasiado a huevo, no lo he podido evitar)
Por el resto coincido contigo, o creo que coincido, ya que aun no he catado el juego de primera mano.
78 comentarios leídos buscando que alguien dijera que el juego era o no divertido, 78… Gracias darkpadawan, ojalá hubieras posteado antes…
A quien le importa si es divertido o no! Aqui lo que importa y si es bonito, sigue el espirutu de la saga, el guion es coherente o si se le ven las tetas a la prota. Vamos, igualito que Star Wars.
@Toca pelotas
http://img18.imageshack.us/img18/4250/fail.gif
Pues a mí el juego me ha parecido divertido de la hostia.
¡Por Dios, Mr Heston! Si eso no es una comparativa, la que hace Pep, creo que ya sé de dónde vienen las incomprensiones hacia mis textos… pensé que no sería necesario citar el texto. Esta discusión puede degenerar al auténtico nivel besugo.
(«capacidad de abstracción», todo un poema RE4)
Es decir, según las palabras de Pep Sánchez, Gears of War y Dead Space son los videojuegos que han sacado a la luz, han hecho saltar a la vista… que el control de Resident Evil 4 era una farsa, una basura encumbrada por la ceguera. Pero no, no está haciendo una analogía entre casos tan distantes de control, no está tomando un modelo (Gears of War) para criticar a otro (Resident Evil 4, ¡que no ya el quinto!), no: la utilización de ambas series de videojuegos es… «pura coincidencia».
Es más, la comparativa viene precedida de otras comparativas sin nombres:
Aquí no hay ninguna comparación, ¡¿pero hay tensión o no hay tensión?!
Pero sí, a ti, Mr Heston, te gusta RE5 igual que a mí. Eso no quita que nuestros puntos de vista difieran a la hora de analizarlo. Desde el mismo momento que encuentro risible la reseña de Anait, mientras que a ti te gusta más. Claro que ya no hay mucho más que discutir.
Dejaos de chorradas de Resident evils y morralla de este tipo y analizad el señor juegazo que es cualquiera de los dos Oneechanbara que han salido en nuestro pais (y que algunos afortunados ya disfrutábamos desde hacía meses).
En realidad, si el Resident Evil 5 se controlara como el Oneechanbara (de la X360 o de la PS2) sería mucho mejor juego.
Un saludo.
Ah, adoro las polémicas.
Y joder, este juego solo está teniendo ochos en Ejpaña xD
Yo simplemente vengo a decir que:
-El RE1 me encantó y me pasabas las tardes en casa del amigo que lo tenías hasta que conseguí el mio.
-El RE2 era una pasada, el doble del primero, literalmente, a todos los niveles.
-El 3 fue un relleno para psx y el veronica en dreamcast era realmente el siguiente paso, a pesar de estar programado por otros.
-El 4 lo compré y me encontré con que habian cambiado el tipo de juego. Ya no era una aventura de acción, era un juego de tiros, mejor dicho, el primo lento y feo de un juego de tiros.
El 5 ya no me lo compro.
Ahora, seguid discutiendo a que huelen las nubes…
@Metis Connetis
Espera y verás, mein freund
Gracias eh! leer todos los comentarios se me ha hecho más larga que la versión extendida del señor de los anillos (que por cierto nunca vi ).
¿Qué ha pasado gente? Nos dan de primera mano las impresiones de un juego y aquí se monta la crucificción, el holocausto, la tercerca guerra mundial y la madre que las parió?
Cada uno tiene sus opiniones pero coño, esto es un blog no un programa del corazón de telecinco xD.
Que haya paz, que nos calentamos por tonterias y luego de tanto escarvar en la mierda se abren abismos entre los parroquianos que pueden ser insalvables.
Venga un daros la mano, que al final todos somos colegas con las mismas aficiones
No nos paga nadie como para defender o atacar un desarrolladora o una plataforma.
Por cierto, después de leer el análisis de…. de…. esperad que leo el nombre que ya se me olvidó… a eso!, de Pep! , he de decir que lo que me sigue tirando del juego es poder jugarlo en coop como mi hermano… al control mis dedos se acabarán adaptando y a la pantalla dividida mis pupilas también! xD
El caso de este Resident Evil me recuerda sobremanera al de los dos primeros Onimusha: beat’em up con control calcado a los RE clásicos. Intento de evolucionar a la acción pero manteniendo un control poco adecuado.
Con esto pasa lo mismo: como Onimusha, este RE no ha sabido adaptar su sistema de control al nuevo género al que pertenece.
@majin_antonio
Quizas, más que pertenecer a un nuevo género, sea el fundador de otro. Propongo llamarlo FPS*
*(Freezed player shooting) xDD!!!
Que conste que eso de meter «realismo» por el recto de los juegos me parece una de las peores tendencias de los videojuegos modernos, ever, de ahí mi repelús por el control del Shadow of the colossus.
Lo que tiene que tener un juego es lógica y coherencia interna, vamos, que sea «creíble» en su realidad o falta de ella, lo mismo va para el control. Que digo yo qué cojones más dará que el control esté limitado si el resto del juego (niveles, enemigos y demases) ha sido desarrollado en consonancia teniendo en cuenta las limitaciones de dicho control.
¿Qué pasa, que cuando jugamos a un juego tenemos que estar suspirando constantemente por que el juego que estamos jugando no sea Gears of War o yo qué sé, Stalin VS Marcianos?
Partir de un control «no óptimo» o mejorable y diseñar el juego entero tomando como base dicha deficiencia no me parece la estrategia más lógica.
Esto son como las ayudas en los shooters consoleros respecto a las versiones de PC: autoapuntado, enemigos más torpes…
Dichas ayudas, necesarias para suplir las carencias del control, enturbian la experiencia: no resulta tan satisfactorio abatir a un enemigo más o menos estático que a otro que se mueve sin parar. Y no por la dificultad, porque será igual de difícil acertar al estático con un control poco preciso que a otro más ágil con un mejor control, sino por tener la sensación de haberlo conseguido porque el enemigo es gilipollas o gracias al autoapuntado más que por tu propia pericia.
de acuerdo con todos
¿De dónde será Agustín?
Bueno, después de probar concienzudamente la versión 360, comentar algo respecto al Tearing.
Sólo se produce (de manera sonrojante en las cutscenes y en ocasiones en el juego) configurando la 360 a 1080p. Si se pone a 720p el tearing desaparece del todo.
Es este el motivo por el cual la versión Ps3 no sufre de Tearing, ya que funciona a 720p a piñón fijo.
Saludos!
You gotta be fucking kidding me…
Bye.
Emm, tiene un 0 en la nota XD
Que gracia leer estas notas desde el futuro :elgrito: