En 1999 Daniel Myrick y Eduardo Sánchez estrenaban en las salas de cine El proyecto de la Bruja de Blair. La película se rodó en apenas ocho días con algo más de veinte mil dólares que se fueron sobre todo en el alquiler del equipo. Ni siquiera los tres protagonistas eran actores profesionales, y el guion que les fue entregado solo resumía cuatro indicaciones básicas de la trama. La cinta lo tenía todo para caer en el más insondable olvido del cine amateur, pero llegó a las salas, recaudó cerca de 250 millones de dólares y supuso la consagración del found footage como subgénero del cine de terror. Los motivos de este éxito sonado fueron en parte gracias a una inteligentísima campaña de marketing que incluía copias de la película en gastadas cintas VHS circulando bajo mano por algunos campus universitarios y falsos websites colocados bien arriba en las búsquedas de Yahoo que confirmaban que aquello había sucedido de verdad y que los tres documentalistas estaban desaparecidos (cuando llegó a España, tres meses después de su estallido comercial en Norteamérica, todavía coleaban los rumores sobre la veracidad de la película). El otro motivo se adivina con un análisis superficial: era una película que aprovechaba sus carencias y su formato. Si no había diálogo, se improvisaba; si no había calidad interpretativa, se asustaba de verdad a los actores; si no había monstruo, se sugería. La cinta convertía sus limitaciones en verdaderos instrumentos de terror psicológico.
Tres años antes un japonés llamado Shinji Mikami había conseguido hacer exactamente lo mismo con su primer juego de terror: Resident Evil.
Paradójicamente, ni la película de la bruja ni el juego de zombies fueron lo primeros en su género pese a haber anidado en el imaginario colectivo como obras seminales. De hecho la primera vez que se acuñó el término “survival horror” fue para referirse precisamente a Resident Evil, y eso que títulos como Alone in the Dark, Sweet Home o Clock Tower ya venían aflojando intestinos gruesos desde hacía años. Pero la retorcida maldad con la que se diseñó el juego es tan concienzuda que le hizo alzarse como el más popular de la clase. ¿Y en qué se basa exactamente esta perfidia furiosa en Resident Evil? Pues en otra paradoja: que el survival horror más famoso de la historia en realidad no es un survival horror, es un juego de puzles. Los rasgos de terror como la ambientación, la historia, los enemigos y la propuesta de combate atenuada no esconden nunca del todo el hecho de que lo que hace avanzar el juego son los rompecabezas, que la dificultad de estos es más que considerable y que el pilar de carga de la experiencia es darse paseos kilométricos por las cien mil estancias de la mansión Spencer, intentando memorizar los recovecos de lo que sin duda es una virulenta pesadilla arquitectónica. La casa, de algún modo, es el puzle. Un laberinto casi literal en el que la microgestión extremadamente rígida del inventario añade otra capa más, otra pieza del rompecabezas de la que preocuparse.
El control, tosco como él solo, sigue obedeciendo a ese precepto biomecánico de la saga que el palo metido por el culo como eje sobre el que gira el personaje en posición de ataque. Esta es su forma más pura y sin adulterar de terror psicológico a través de acentuar la sensación de indefensión haciéndonos caer a menudo en la desorientación que genera el choque entre el control extraño y las cámaras fijas en ángulos a veces algo intrincados. Pero aprovechando la tesitura, Capcom ha añadido la opción de usar si queremos una matriz de manejo más acorde con lo moderno en la que Jill o Chris se mueven en la dirección del stick. Aunque esto es, si me preguntan a mí, como maquillar a un esqueleto: más que ayudar, estropea.
Y es que la manera en que Resident Evil hacía uso de sus defectos se volvió parte de su ADN y cualquier alteración destruye el rigor de la experiencia clásica. El disparo en estático provoca que los combates tuviesen un ritmo marcado y agónico, al igual que las pantallas de carga con apertura de puertas (otra deformidad de diseño que el remake mantiene) provocan esa ruptura tensa entre estancia y estancia, como separando episodios muy cortos de una novela de Stephen King, generando una especie de métrica interna que transfiere al jugador una especie de angustia progresiva. “Es un juego que te pone nervioso”, decíamos en aquella época, y en realidad no era tanto por la aparición súbita de enemigos en un tren de la bruja o la permanente sensación de amenaza, que también, como por la forma en que el diseño de la casa señalaba un compás en nuestro recorrido, como el incesante tic-tac de un reloj en la mesilla de noche de una casa que no es la tuya y a cuyos silencios repletos de ruiditos no estás acostumbrado.
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El control para mí nunca fue un problema. Que es tosco, rigido y blao blao blao, pero es parte de sus normas de juego.
A mí no me cuesta nada adaptarme a él. Y lo prefiero así.
El juego genial.
algun comentario acerca de las nuevas y extremadamente bochornosas físicas de las tetas?
Que pereza
Aquí habria molado un analisis reciclado de la version de Game Cube y remasterizado para la version remasterizada
@juslibollord
Pues un poco ridículo por que es totalmente innecesario pero al menos no son muy descaradas(o quizás yo no me he fijado mucho).
Respecto al juego, joder es que el resi 1 estaba muy bien y la remasterización tiene muchas mejoras. No me arrepiento nada de haberla comprado pese a estar en contra de la oleada de remasterizaciones que está habiendo.
Me faltó el botón pa poder jugar el RE de PSX como en los Halos remasterizados. Pero creo que no es exactamente igual, jugué 30 minutos y me encontré con varias cosas que no estaban en el juego original… ¿O estoy loco?
@juslibollord
@galth0r
No son nuevas, solo se notan más con el hd.
@malleys
@juslibollord
@galth0r
Exacto. La simulacion de la fisica de fluidos mamarios ya venia incluida en la version de GC, y es bastante menos bochornosa que la incluida en Resident Evil 4.
Team Ninja lleva decadas de ventaja en esta tecnologia. E Illusion Soft ya ni te cuento (Oppai Slider to the rescue!!!!)
A mi me viene de perlas, nunca jugué a los RE de psx porque era un mozalbete sin recursos económicos y siempre fui un cagón para este tipo de juegos.
No me importaría nada que siguieran con las remasterizaciones hasta el 3.
Aquí otro que está hasta los mismísimos de remasters y ha caido en esto el día de salida…
PD: O estoy ciego o me he hecho mayor y ya no soy lo que era hace unos años, pero no me había dado cuenta de las físicas pectorales. Y eso que en su momento para mi los pechos piramidales del primer Tomb Raider eran porno. Y del bueno.
Pues a mi que mejoren el control me parece un acierto.
No voy a culpar al diseño original porqué era el principio de los 3d y anda que no había juegos con controles de mierda y lo notas más cuando vuelves después de la generación PS2. Y que coño, lo que voy a poner es una opinión y en realidad vale poco contando que RE ha sido una saga de éxito, con sus más y sus menos.
La cosa es que el control y modo de batalla ofrecen un nerviosismo que no es por el diseño de niveles, ni por la situación, ni por la música. Tienes un zombie que avanza hacia ti a la velocidad de un caracol y tu estas intentando girar una esquina y te pones nervioso pensando «MADRE MIA MI PERSONAJE ES SUBNORMAL». Y en ese punto ya te dan igual los sustos, los zombies, Lucifer, Satanás, el Patito Feo o las Tres Mellizas.
Y para mí eso le quita la ambientación porque lo que pienso es «guay, una mansión llena de zombies y me ha tocado a mi ser el poli más incompetente de la historia».
Si el protagonista fuera Dereck Zoolander me parecería un acierto.
Por lo tanto que den la opción a controlar a tu personaje de manera intuitiva me parece un acierto. Y a quién no le guste, que marque lo contrario.
@darkvaati
No tenía idea quel de Game Cube habían cambiado algunas cosas! sácale molde!!
Lo jugué en la GC, y los fans de la saga están obligadísimos a jugarlo. Genial.
Echo en falta juegos con texturas «realistas» en la wii U. No quiero que sean de alta calidad ni nada, pero que no tengan el aspecto gráfico de mario kart 8, smash o mario 3d world. Es que ni el bayonetta tiene el tipo de texturas de las que hablo. Texturas como el Zombie U. Gráficos más realistas. Y que conste que estos juegos que he nombrado tienen gráficos que me encantan.
Hablando del RE, me lo compraría de no ser por el hecho de que me lo pasé hace unos 2 meses en la gamecube.
Me jode especialmente que en PC vaya a 60fps y en consolas «nextgen» no. Crapcom, muy mal, muy mal.
Puesto que tengo la version que salio para wii, hasta que no haya oferta no me hare con el aunque me cuesta aguantarme.
Lo de mejorar el control seguro que le viene al pelo, que yo mas que los zombis temia los giros.
@rapther
No puedo estar más de acuerdo contigo.
Estrené mi PSX con el primer RE. Y lo disfruté, como los 2 siguientes. Años más tarde, me dejaron una GC con entre otros juegos, este remake, y no tuve huevos de jugar más de una hora. Acostumbrado a Sailenjiles y Project Zeros, me fue imposible volver a los fondos prerrenderizados y el control de tanque, con el agravante de que el mando de GC se me hacía muy raro: usando el joystick me daba la sensación de estar manejando un vehículo, y la cruceta era demasiado pequeña y estaba en una posición incómoda.
Curiosamente, tiempo después cayó en mis manos la versión de DS y la completé sin problemas.
@nin No, no lo es, en PC corre a 60fps y esta mejore, levemente, a nivel gráfico. De traca tratándose del juego que es. Ni que fuese un Crysis 4…. Maaaaaal.
Comencé la saga con el RE2, del que guardo un muy grato recuerdo, mi primer juego de sombis. Los hechos del primer RE se relatan en forma de narración al comienzo del juego, si no recuerdo mal, pero más allá de eso, no tuve mayor contacto con él.
Me da la impresión de que voy a disfrutar como un enano ahora que Resident Evil Remastered está ya disponible para consolas más allá de la Game Cube. Si el juego mantiene intacta la esencia de los Resident de PSX, será como una vuelta a los mejores tiempos de la saga.
Por cierto, ¿no os parece acojonante que esta remasterización la moviera una Game Cube?
Yo lo jugué en la Game Cube, y no del todo. Cuando me tocó poner el segundo mini-dvd, el juego estaba rayado, así que lo tuve que dejar ahí (con lo que me costó llegar hasta ese punto). Cuando esté de oferta me lo pillaré y espero terminar lo que comencé hace unos años.
Jugar a esto es como hacerse una paja a dos manos. Algunos pazguatos estan llamando esta version en alta definicion dificil o con mala jugabilidad… Ineptos!
A 640×480 con escenarios 2D, pues no xD
Otra cosa es que a nivel visual el resultado sí sea acojonante.
El control del original en PS1 ya me pareció horrible (aunque te acabas acostumbrando), y lo tenía porque era el que tenía (además de por ejemplo las cámaras) el juego
que copiaronen el que se inspiraron claramente, Alone In The Dark.Poco después vino Silent Hill y aportó sentido común en el control. Me alegro que por fin lo hayan arreglado, lo tengo bajando y lo probaré en breve.
¿Soy el único que lo ve incluso peor que el de Gamecube?
Excelente análisis. No tenía pensado comprarlo pero me has convencido, ya que este todavía lo tengo pendiente porque empecé con el 2.
Si lo hubieran sacado para la Wii U me lo pillaría ya, pero va a tener que esperar hasta que me compre el PC nuevo.
@juancarloso
¿»Algunas»? ¿no has visto siquiera imágenes del juego de PS1 y el de GC? ¡no tienen nada que ver!
@sephirots_blade
hombre, no me sorprende que lo moviera una GC, que son fondos prerenderizados con cuatro truquillos de iluminación al fin y al cabo…
Pues creo que tú ya has dicho todo cuando hay que decir. Hoy un amigo las comparó como un tío vestido de payaso en una fiesta gótica; su presencia no te arruina la noche en absoluto, pero cada vez que lo ves no puedes evitar preguntarte qué leches hace ahí.
Remake de Resident Evil Zero con coop a pantalla partida 🙄
Alguien sabria de una forma o mod para saltar las animaciones de apertura de puertas?¿
Tú si que sabes.
…con posibilidad de coop on-line, añadiría.
Y, ya que estamos, remake de RE 2 y 3. Pero por favor, a la altura de este primero.
Apoyo muy fuerte esto.
@malleys
nunca jugué la versión de GC, bueno, ahora es cuando.
Pues a mi el control de los RE antiguos me encanta para éste tipo de juegos.
Ay, @pinjed, te me estás haciendo mayor. Entre las quejas de anacronismo del Evil Within, las de la cosa esa del Shovel Knight del otro día y ahora esto me tienes el corazón partío.
Con el juego pasado por primera vez este verano (fue muy gracioso ver cómo me lo estaba terminando y se anunció esa nueva revisión) puedo decir que me parece sin lugar a dudas uno de los diez mejores juegos que he jugado en toda mi vida. Es, simplemente, un templo de perfección en absolutamente todos los putos sentidos que puede tener un videojuego. El control se puede hacer incómodo pero pronto te adaptas y empiezas a saber ver los huecos en los patrones de movimiento de los zombies, los ángulos desde los que es seguro tratar de esquivarles, a utilizar con inteligencia los recursos a tu disposición (no solo la munición; también las dagas, los bidones de queroseno, etc.). La historia también es un poco petecander, pero te da absolutamente igual cuando la atmósfera de la mansión es tan bestia como para cargar ella sola el peso de toda la experiencia, and then some.
En todo lo demás es un juego perfecto, prístino e impecable. La etiqueta de survival horror creo que le perjudica más que le ayuda, porque aunque igual es el juego más enfocado a la supervivencia de su género (survival horror pronto empezó a significar juego de terror a secas), Resident Evil Remake es, simplemente, una de las mejores aventuras jamás hechas. Es una catedral de los videojuegos y no se ha vuelto a hacer un diseño de niveles tan majestuosamente barroco y genial como el de la mansión Arklay de este juego. De verdad, compradlo; y más de una vez si es posible.
@welks
No me quejo del control de RE, es parte de su belleza. Pero que es una puta mierda y siempre lo fue no admite debate.
@pinjed
Yo te reconozco que el control es un factor dentro del juego al que no tengo especial cariño. Es una de las piezas de la máquina que tiene su sentido y hace su trabajo, pero a mí lo que me flipa son otras cosas. Cosas relacionadas con esa métrica interna de la que hablas, con un lenguaje propio que cada vez es más escaso: ese zombie hijo de puta que peta una puerta y te destroza el esquema que te habías montado; ese pomo de puerta que se cae y te obliga a replantearte todas las rutas que te habías organizado; ese cadáver de zombie que tumbaste hace dos horas y ves que no desaparece, haciéndote temer lo peor. Es el diseño mecánico y la estructura de juego, básicamente. Es muy cierto que en el fondo no es más que un gran puzle en el que incluso las armas y la munición son llaves que te permiten abrir áreas (o despejar zonas que necesitas tener libres); pero creo que también es mucho más que eso, se produce ese salto cualitativo mágico que permite empezar a hablar de experiencia, de desafío en lugar de puzzle, de mundo o lugar con vida propia en lugar de nivel o de fase.
Quizá esta vez le has visto más las costuras al muñeco, pero ojalá volviesen los animatronics en esta época de CGI’s y sangre digital.
Me lo pille al salir y aunque la mecanica del juego me encanta tiene un problemon en texturas que dan el cante muy notable,se lo podrian haber currado muchisimo mas.