De haberos encadenado en un sótano en 1995, seguramente os habríais perdido cosas importantes. Tampoco muchas, quizá un par de guerras, algún disco decente, y la propagación masiva y brutal de un nuevo y revolucionario canal de comunicación llamado Internet que ha zarandeado todas las vertientes de cualquier industria del planeta. Nada, minucias. Puede que os volvierais a vuestro sótano y os colocarais de nuevo los grilletes tras poner Telecinco, y el ataque de pánico y desorientación sería inevitable cuando os dijeran que España ganó un mundial y dos eurocopas. En cuanto a los videojuegos, si ahora vierais la luz por primera vez es posible que alucinarais con los gráficos y el descomunal volumen que ha alcanzado todo el tinglado. También pensaríais, viendo ciertas tendencias comerciales, que quizá Marty McFly no iba tan desencaminado cuando vaticinó que en el futuro todos seríamos gilipollas, y os extrañaría que las aventuras gráficas ya no fuesen importantes. Pero si alguien os pusiera en las narices este Resonance sentiríais que, aunque todo es diferente, nada ha cambiado. Solo hace falta echarle un vistazo. Lo nuevo de XII Games no es un homenaje a las aventuras de los noventa en las que reinaba LucasArts, sino más bien una regresión total de nuestra conciencia a un contexto lúdico tan sólido y elaborado que casi parece algo natural. Como pasear por el campo: es algo que has hecho en varias etapas de tu vida y siempre provoca las mismas sensaciones. Han habido muchos intentos de imitar el look & feel del motor SCUMM (y digo motor por no dar una tediosa definición exacta, jodidos tecnófilos, dejadme en paz), pero esta es la primera vez que uno consigue las dosis exactas de, yo qué sé, ¿magia?, y le devuelve a uno a las aventuras de Indiana Jones o las absurdas peripecias de Guybrush Threepwood. La historia no brilla especialmente por su originalidad: la maldita, maldita ciencia ha dado con un invento poderosísimo y hay riesgo de que caiga en las manos equivocadas. Lo típico, algo tan maravilloso que lo mismo te cura el cáncer que te destruye el planeta. Vida o muerte. Gloria o infierno. Como el helado de bacon pero más pomposo. Ciencia ficción. No obstante lo más interesante de la narración no está en lo aparentemente importante, sino en muchos otros detalles. Es complicado hablar de ello sin acribillaros a spoilers, pero creo que si os digo que se trata de numerosas historias independientes pero perpendiculares en un momento u otro, creo que lo entenderéis. Añadidle a eso un sentido del humor muy bien desarrollado, que da cierto alivio cómico a una serie de circunstancias muy serias. Tan serias como el asesinato, las conspiraciones o los malos tratos. También hay amputaciones, que son algo más informal, pero si te paras a pensarlo también es un asunto serio de pelotas. El juego se las apaña para colar sus chistes en los momentos adecuados, con diálogos repletos de sarcasmo y detalles descacharrantes (el acceso a la cuenta de correo de cierto NPC es oro puro) que complementan la experiencia dando un resultado inteligente, inmersivo y por momentos muy impactante. Controlamos a cuatro personajes, aparentemente sin relación entre sí, pero que terminarán cruzando sus caminos y uniéndose en un grupo que trata de resolver un misterio. Tenemos libertad para elegir con quién queremos movernos en cada momento, y en muchas ocasiones será inevitable coordinarles para superar una situación, aunque la mayoría de veces se trata más de una cuestión de estatus que de habilidades. El policía tiene acceso a los archivos de la ciudad, la doctora puede entrar en el depósito de cadáveres, ya sabéis. Resonance sabe a SCUMM y huele a SCUMM, pero incorpora nuevas especias que alteran el esqueleto. El sistema para interactuar es algo más orgánico, menos mecánico (nada de click-en-abrir y click-en-puerta), y quizá eso se convierta en un problema de accesibilidad para quienes estén muy enquistados en lo clásico. No hay acciones más allá de mirar o usar, y están asignadas a ambos botones del ratón. Pero lo verdaderamente novedoso es que se incorporen dos inventarios de recuerdos: uno a corto plazo, más para recordar pequeños detalles que podrían sernos útiles y que gestionamos a mano, como un inventario de objetos; y otro a largo plazo, que funciona de forma automática y almacena momentos importantes tanto de lo vivido como de la vida anterior del personaje. Basta con arrastrar el icono de un recuerdo a corto plazo (la máquina del pasillo) o a largo plazo (el día que perdí la virginidad) sobre un personaje (o añadirlo a un slot que aparece en cualquier conversación) para empezar a dialogar sobre el asunto. Con este método, cualquier conversación gana un plus en verosimilitud. Si en las clásicas aventuras gráficas para convencer a un personaje de algo a través del diálogo simplemente se trataba de elegir las frases adecuadas en una secuencia de varias, un ensayo y error muy simple, aquí todo resulta más intuitivo: sacas el tema a relucir arrastrándolo y a charlar. La mayoría no serán de una importancia extrema, pero los textos están tan bien escritos que casi siempre uno trata de elegir las opciones incorrectas primero para ver por dónde va la conversación. Y eso es buena señal. En cuanto a los puzles del entorno, todos responden a la lógica más pura y plausible salvo alguna que otra imprecisión puntual en encajar acto y consecuencia con realismo. La dificultad está bien ajustada, con los típicos rompecabezas cabroncetes que se nos resisten más de la cuenta, pero sin duda lo mejor que posee la mecánica de puzles en Resonance es una diversidad apabullante. Desde el típico combinar dos elementos con un tercero, hasta plantear y resolver una regla de tres matemática, acceder a terminales y extraer datos por métodos deductivos o pequeñas pruebas que requieren algo de habilidad con el ratón usando un imán o tratando de serrar una cuerda con un tiempo límite. Son pequeños momentos que dan mucho dinamismo a un género que suele adolecer precisamente de ser demasiado estático, demasiado pasivo y exigente. Meted los prejuicios en un cajón (no los tiréis, que a veces son extremadamente útiles), y metedle mano a Resonance olvidando su prehistórica resolución de pantalla o su naturaleza eminentemente indie. Y hablo también de prejuicios positivos: sed un poco más estrechas y no os bajéis las bragas con su estética amante de los píxeles como puños; solo con un poco más de dignidad y exigencia podréis hacerle justicia y comprobar como Resonance trasciende a su condición y es sin lugar a dudas una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años, recubierta por una pátina de brillantez en todas sus vertientes y madura en cada paso que da, y son ocho horas bien buenas. Una pieza lúdica excepcional, cojonuda, fantástica, imprescindible; con nostalgia de por medio o sin ella. [9] Resonance puede adquirirse en GOG por 9,99 dólares o en su web oficial, donde además de la copia libre de DRM os darán una clave para descargarlo de Steam. Saldrá a la venta directamente por Steam durante el verano.
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Disponible en un indie bundle en 3, 2, 1…
Joder, me lo has vendido finísimo. Tremendísimo análisis, pero te odio por hacerme tirar de tarjeta en cuanto salga.
El cabrón de @pinjed sabe cómo vendernos este tipo de juegos. Caerá en cuanto pueda.
Compradlo todos, a ver si se animan y lo sacan para el arcade.
Pregunta absurda. Solo en inglés?
@rojovelasco
Sip.
Estoy empezando a cansarme de tanto pixelaco (como molo).
¿Es que si se ve bien, pasa a ser una mierda?
¿Será que algunos se quedaron en la infancia?
No es un concepto artístico. Es una limitación técnica de una época.
PD: En Fez, si es un concepto artístico.
Lo malo de los indie bundles es que voy a pasar de comprarlo hasta que pueda adquirirlo por 3 euros junto a Gemini Rue y el resto de juegos de esta gente
@javator
The.
Artist.
@thebigsleep
A mí también me parece tirando a feo, como todos los Blackwell. Pero le voy a dar fuerte esta misma noche.
El pixel art es relativamente permite tener un aspecto mas homogeneo y dentro de lo que cabe es mas sencillo de animar que el 3d o el vectorial.
@pep_sanchez Dave Gilbert se gasto sus buenos dineros para que el tercer Blackwell (Convergence) tuviera mejores gráficos. Como no se notó en ventas, para el cuarto (Deception), no se gasto los dineros y es más cutre.
Pyramid Song, joder! Que nadie lo dice, y si no lo suelto reviento. En el juego, pues te haré caso y caerá.
Internet sin masificación no es internet, es su prototipo. Por eso es un medio de comunicación de masas.
Por otro lado, el 80% de avances técnicos que tenemos (desde temas de aviación, pasando por electrodomésticos, baterías de litio y hasta energías renovables que todavía tenemos en pañales), son tecnologías anticuadas del ejército americano.
@pinjed
Supongo que lo dices por el blanco y negro o la falta de sonido. OK. (de todos modos la calidad de la imagen es superior)
Sólo piensa que se hiciesen 30 películas al año con esa técnica. Deja de tener gracia.
La nostalgia está bien en pequeñas cucharadas, si la comes todos los días, te pierdes gran parte del presente y el futuro.
@gilkong
No tengo nada en contra del Pixel art, hay cosas magníficas. Pero el aspecto homogéneo lo da todo un conjunto no un estilo artístico determinado.
De todos modos, sólo era un apunte sobre las «modas» estéticas, géneros o cualquier corriente que se sobreexplota gratuítamente o por comodidad.
@javator
He usado The Artist como un ejemplo de que las limitaciones técnicas otorgan una identidad estética propia a un producto. A mí ni siquiera me gustó.
Considéralo un juego pixel art. Puede que últimamente veas muchos así, ¿pero cuántos ves que no lo sean? El ratio de juegos con pixelotes respecto al resto me parece entre marginal y ridículo como para empezar a quejarse.
Por cierto, Resonance ha estado CINCO años en desarrollo.
Deben de estar todos invertidos en la historia. XDDDD
Debe de ser como el ratio de FPS al principio de la generación. Y puede que vea muchos ultimamente. XDDDD
Pero da igual, esto son bobás.¿el juego mola? pos yasta
Por si nadie ha caído, la última imagen pese a ser promocional y haber caído en casi todos los medios (yo voy a ponerla en mis dominios) es un spoiler de tres pares de pelotas para cualquiera que haya llegado a manejar a cuatro personajes en ese juego… epic fail xD
#Premio para el que lea la frase sin añadir comas
@corven_
Ni lo he jugado, ni me he acercado a él, ni nada de nada… así que la última imagen esa que comentas a mi no me dice nada. Ni me destripa nada, ni me hace intuir por dónde irán los tiros. ¿es un spoiler entonces? ¿podemos llamar spoiler a algo que solo sabe si uno lo ha jugado? Ojocuidao, ahí dejo el debate abierto.
@el_jugador_medio
Ojocuidao… Bueno, si el juego tiene n horas (supuesto), has jugado n/4 horas, y puedes vislumbrar el final en una imagen… ehm, si, es un spoiler.
Como si el malo de una peli no sale hasta la mitad y en el trailer le ves morir xD.
Me cito parcialmente para dejar mi indicación más clara:
@corven_
Lo digo porque, de un tiempo a esta parte, hay una fiebre con los spoilers que no es ni normal. Para mí, un spoiler es alguien que te viene y te dice «pasa esto». Es inequívoco, te avanza una parte clave de la trama y te jode la sorpresa. Sin embargo, una foto como la que comentas, o incluso el ejemplo que pones del malo en una peli… Vale, el personaje sale a la mitad, en el tráiler le ves morir… ¿pero viendo el tráiler sabes si realmente muere ese personaje?¿sabes realmente que le ocurre después, si se salva, si era un truco, si es definitivo? No. No es que te venga Pepito y te diga «el malo muere así». Por ejemplo, yo no considero que saber que el Lagarto es el malo de la próxima peli de Spiderman sea un spoiler, solo por que salga en el tráiler, al igual que una portada de un cómic nunca es un spoiler tampoco. Saber exactamente qué es lo que ocurre, en cambio, sí.
De ahí que diga que esa foto que comentas… pues quizás sea demasiado llamarlo spoiler. Claro que si todos los que hábeis jugado opináis igual, y resulta que esa foto avanza cosas de la trama, pues me tendré que callar
PD: Date cuenta de tu frase… «es un spoiler para cualquiera que haya jugado»… si ya lo has jugado, no es un spoiler, es que entiendes el guiño, pillas la referencia mejor que alguien que no haya jugado, o simplemente como sabes de que va, te llama más la atención. En mi opinión, ¿eh?
Qué olor a rancio más rico, sí señor.
@el_jugador_medio
Si quieres seguir usando solo la mitad de mi frase vale, yo ya me he cansado xD
@corven_
Si después del tocho que he dejado dándole vueltas por todos lados no me he sabido explicar, yo también lo dejo.
EDITO: Un último intento, que para eso tengro sangre maña. Para mí tu frase es equivalente a esta: «no veas esta imagen del capítulo 10 de Perdidos porque es un spoiler para cualquiera que haya visto el capítulo 10 de Perdidos».
Bien, supongo que yo tampoco me he sabido explicar @el_jugador_medio. En realidad quería decir que «no te fijes mucho en el poster promocional, si no cuando estés jugando atarás cabos demasiado rápido».
@corven_
Así me queda más claro, sí. Lo siento, es que soy algo cortico para algunas cosas.
@wharfinger_kyd
Vaya pedazo de gilipollez gorda que has soltado. Te ha faltado decir que está muerto. Por cierto, TCP/IP, es decir, internet, comenzó a ser usado en Arpanet a principios de los 80.
Venia a leer el análisis del juego después de haberlo pillado y tal, a ver que se cocía en el análisis, pero es que esto que acabo de leer me ha provocado una incontinencia verbal que no he podido con ella.
@wharfinger_kyd
Pues si tu dices que en tu primer comentario lo que dices es «que se produce una división entre el uso militar y civil de la estructura» será eso. Eso si, la próxima vez expresa tus ideas de forma que digan lo que tu quieres expresar y no otra cosa radicalmente diferente. En fin, tonto de mi, ha sido un calentón.
@wharfinger_kyd
Al final va a ser que es una cuestión de opinión. En fin, dejémoslo aquí.