Dejemos por un momento el dinero de lado.
El regreso de una franquicia conocida es siempre un tema delicado. Reiniciar una saga años después de su punto y final supone competir, no ya contra la obra que fue, sino contra las sensaciones que transmitió en su momento y el pulido que el recuerdo ha dejado en los demás. La comparación entre el título nuevo y el juego clásico siempre va a ser injusta porque el original cuenta con el as de la nostalgia y el comodín de pertenecer a cierto canon incuestionable. Ante esta situación, el título que pretenda sumarse a una franquicia querida tiene varias opciones: rechazar la nostalgia o abrazarla de pleno, ser continuista o romper con lo clásico para buscar entender la saga desde un contexto moderno. Y aunque no hay opción correcta sí que existe mucho margen para fracasar. Recurrir a la nostalgia, por ejemplo, parece una buena estrategia en estos tiempos inciertos en los que buena parte del público necesita un escapismo que le lleve a ver el mundo con ese brillo especial que tenía en la infancia. La nostalgia vende, pero es caprichosa. Mal equilibrada produce historias ñoñas y complacientes que difícilmente crearán una conexión emocional con un público adulto, mucho más cínico. Y, en exceso, la nostalgia lleva a peligrosos discursos relacionados con un «pasado idílico» totalmente irreal, capaz de añadir matices indeseados a una propuesta sin garra. De la misma manera, el continuismo no sorprende y la ruptura abrupta puede llegar a generar rechazo. Es duro encontrar el punto exacto. Es muy dificil llegar al lugar que alcanza Return to Monkey Island.
Si creamos un modelo multiaxial para Return to Monkey Island con un gradiente en la coordenada x que crezca de la pura nostalgia hasta la antinostalgia y que con la coordenada y marque el gradiente entre el continuismo puro y el rupturismo, el juego se situaría en el cuadrante superior derecho. Esto es todo una sorpresa. Ni el título ni Ron Gilbert tienen que rendir cuentas a nadie, más allá de sus fans, ni necesitan especialmente volver por todo lo alto. Esta nueva entrega de la saga podría conformarse con ser un título menor que viva de las rentas de lo que levantaron las primeras entregas y de las ganas de su propio público por volver a ser un pirata. Y, sin embargo, Return to Monkey Island quiere presentar un discurso sobre lo que fue, sobre lo que es y sobre la influencia que ha dejado en sus antaño jóvenes jugadores. Además lo hace de una forma inteligente, a través de una aventura que se narra en primera persona y en pasado, no como concesión a unos tiempos mejores, sino como un signo de que su momento ya ha acabado. Monkey Island, a fin de cuentas, siempre ha sido una saga meta, y es natural que quiera opinar sobre un género (la aventura gráfica) y una profesión (la de pirata) que parecen no tener sentido en un mundo cambiante. Que parecen obligadas a tener que recurrir a secretos del pasado para volver a echarse a andar.
Como no puede ser de otra manera, la premisa de Return to Monkey Island es, en sí misma, un chiste. Guybrush Threepwood nos cuenta, ahora sí que sí, la historia del verdadero secreto de Monkey Island con la única intención de entretenernos por un rato. Los primeros minutos se definen por los reencuentros con personajes queridos y escenarios conocidos, siempre bajo un tono que mezcla lo absurdo con la ironía y cierto punto cafre. Y a la misma vez que encontramos concesiones gratuitas a los aficionados (Ask me about Loom) también chocamos con gustosísimas fechorías como el hecho de darnos a conocer por fin el nombre de pila de un personaje icónico en un diálogo hueco que se niega a aportar más. Entre personajes que regresan sin un motivo claro pero que, a la vez, evitan el simple cameo, y homenajes sagaces que pretenden hacernos reflexionar sobre la importancia que han adquirido detalles insignificantes con el paso de los años, es fácil llegar a la conclusión de que Return to Monkey Island, si no es el título mejor escrito de la saga, sí que se mantiene fácilmente al mismo nivel que las mejores escenas del original. Ahora que, gracias a internet, el humor absurdo parece estar ligado más que nunca al apartado visual (memes, en especial) por encima del texto, Grossman y Gilbert experimentan con diferentes tipos de humor, haciendo que el juego se sienta fresco y actual en sus propios términos. Hacen lo mismo con unos personajes —hay que destacar aquí a LeChuck— que quieren salirse un poco de los estrechos moldes en los que los sucesivos títulos los han encasillado.
Tanto en su diseño de puzles como en sus mecánicas, Return to Monkey Island es el juego más accesible de la saga, perfecto tanto para los recién llegados a la franquicia (que pueden ponerse al día antes de empezar a jugar gracias al «libro de recortes» que encontramos en el menú) como para aquellos jugadores que tienen poca experiencia con las aventuras gráficas. Uno de sus mayores aciertos, tanto de cara a la creación de puzles como a la hora de dictar el ritmo del juego, pasa por eliminar los verbos de acción, presentando un inventario al estilo de las aventuras gráficas más actuales. Este inventario, que nos deja tanto combinar objetos entre sí cómo seleccionarlos para interactuar con el entorno, elimina mucho del ruido y la frustración —de las pruebas aleatorias y desesperadas— de los verbos, para inclinarse por la acción directa y por una abstracción que aporta claridad. Junto con la retirada de la caja de verbos, el libro de pistas es el elemento que mejor demuestra que los creadores no solo están al día en la evolución del género sino en la forma en que los jugadores disfrutan de su afición. Actualmente, con la enorme cantidad de guías disponibles y la presión de un calendario de lanzamientos muy activo, resulta impensable que alguien dedique días o semanas a un solo puzle o que lidie con horas y horas de frustración antes de hacer avanzar la trama. Por esto, la inclusión del libro de pistas, mucho más cómodo y personal que la guía que tenemos que mirar en otra pantalla, funciona como prueba directa de que la intención de Gilbert y su equipo no es «hacer un Monkey Island más» sino «desarrollar otro Monkey Island bueno», un juego que sepa entender que los tiempos han cambiado y que sepa plegar su historia a un público que, sea o no el mismo, ya no puede jugar igual.
Dentro de los cambios rupturistas que actualizan la propuesta también hay que incluir su polémico apartado artístico, más criticado antes del lanzamiento que después de su contextualización in-game. Aquí no es sólo que el nuevo estilo del juego demuestre ser idóneo para esta historia, y especialmente expresivo en sus muy necesarios close-ups, sino que, una vez comprobado que Return to Monkey Island no quiere ser más de lo mismo, el nuevo apartado artístico funciona para alejarlo de la categoría retro y acercarlo a propuesta visuales que llevan la frescura y el humor por bandera. El estilo artístico de Return to Monkey Island es coherente y dinámico, siendo esencial para presentar el juego en sus mejores términos. También funciona como un recordatorio de que el contexto lo es todo, especialmente en medios que utilizan herramientas tanto visuales como textuales.
Y ahora hablemos de dinero
Hablar sobre autoría en videojuegos es un tema delicado. Entre los muchos matices que podemos introducir en el discurso se encuentra el hecho de que los videojuegos son productos excepcionalmente costosos que casi siempre se desarrollan con un ojo puesto en la rentabilidad. Y es cierto que antes de su lanzamiento Return to Monkey Island parecía una de esas propuestas que nacen de la necesidad de sacar rendimiento de marcas conocidas a través de producciones modestas que solo se sostienen con el entusiasmo de sus fans. Pero después de jugarlo encontramos otra cosa: hay motivos para escuchar la historia de Guybrush y para dejarnos cegar con las posibilidades, no de una franquicia, sino de un género que se merece un regreso de este calibre. Return to Monkey Island no es una vuelta a la nostalgia sino a cierta forma de entender los videojuegos. Una forma filosófica que no pasa por reproducir una y otra vez las mismas mecánicas sino por alcanzar la misma ilusión que nos llevaba a jugar.
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A mi me ha gustado mucho el estilo artístico desde que lo mostraron, en parte porque me recuerda a los libros pop up que tengo en casa de mis padres y tanto me gustan a mi y a mi madre.
Me ha gustado tanto que estoy pensando en jugarlo en inglés en otra dificultad, y más que un ejercicio de nostalgia, que en menor o mayor medida lo ha sido, lo quiero volver a jugar por las risas que me ha dado, y realmente porque me lo he pasado bien.
Gracias por el análisis Marta.
GRAN análisis. Enhorabuena.
Me ha faltado en el análisis que se hablase del excelente diseño de puzles, es una maravilla lo bien diseñado que está todo (sobre todo el capítulo 4, cuando se abren tantos frentes distintos a la vez) pero no hay mención alguna. El resto del texto me ha gustado mucho.
Juegazo! Lo estoy disfrutando como un enano.
Un texto bien sabroso.
Para mi ha sido decepcionante.
Este Return to Monkey Island lo llevaba esperando años, por eso de la obra inconclusa de Ron Gilbert. En el sentido narrativo bien, porque era de los defensores de las teorías. Y el arte guay, ningún problema. Ahora, mi primera decepción es que se nota MUCHO la falta de Tim Schafer, que era uno de mis miedos. Al menos, yo lo noto; el sentido del humor de este está 5 o 6 peldaños por encima del de Ron Gilbert, y 9 o 10 de cualquier otro mortal. La segunda decepción; la super simplificación de la aventura gráfica. Donde antiguamente tenías 12 verbos, ahora simplemente con un click haces todo. En Monkey Island 3 (que me parece muy superior a este Return) ya se simplificaba, pero aún con la falta de los dos autores, tenías muchas más líneas de texto, de calidad y con un humor mucho más ingenioso.
Pese a la decepción, no diría que es un juego de suspenso, ni mucho menos, lo he disfrutado como amante de la saga. Era una deuda pendiente que se ha saldado por fin, y ya está. Pero eso, un 6 y me alegro por los que le ha chiflado.
@alexrevg
No sé cómo de recientes tienes los dos primeros Monkey Island pero no se nota en absoluto la falta de Schafer; es al contrario, Return se siente de nuevo como los dos primerísimos Monkey, la escritura de Gilbert es muy característica, y en ese sentido esta entrega ha recuperado el tono exacto de los dos clásicos. Si lo que esperabas era un humor tipo Psychonauts o Day of the Tentacle (que también me encanta) entonces simplemente recuerdas mal cómo estaban escritos los Monkey, porque nunca tuvo ese tipo de humor. Y si has echado en falta más texto prueba a activar la versión sin recortar de las opciones, yo lo hice en cuanto la vi antes de empezar a jugar.
Sobre la falta de una caja de verbos: esa interfaz ya quedó obsoleta en los años 90, inclusive en la propia LucasArts que la popularizó, y menos mal. Los juegos modernos que la usan lo hacen por pura nostalgia, y no porque realmente sea necesaria o aporte nada a los puzles.
@malleys Completos los tengo relativamente recientes (menos de tres años la última vez), cada X tiempo vuelvo a ellos, incluido el 3 que me encanta, y cuando saltó la noticia volví a jugar. No enteros, pero sí mis pocas horas, aprovechando que tengo la Steam Deck y trasteando con el ScummVM.
De todas formas no hace falta decir mucho más de lo que ya he dicho. Solo hay que ver lo que han hecho Tim Schafer y Ron Gilbert, y comparar (es hasta ofensiva la comparación). Y si se dice que uno de los autores principales no se notan en las dos primeras partes (siempre en perspectiva con este Return)… Qué decir. Yo sí lo noto, bastante. Mientras que en los dos primeros juegos tuve momentos de carcajada genuina, en esta entrega solo ha habido sonrisas leves de vez en cuando y poco más. ¿Subjetivo? Obvio, y entiendo que a cada uno le hacen gracia unas cosas. Mientras que a mi me ha parecido muy flojo, a otros casi os habrá dado un infarto de la risa.
Sobre la caja de verbos me sorprende, porque el último juego del propio Ron, Thimbleweed Park, la tiene. Y es de 2017, no sé si es que hace 5 años Ron estaba obsoleto y ahora ha pasado por un proceso de rejuvenecimiento existencial. Que puede ser, no lo descarto.
@alexrevg
Thimbleweed Park es un juego bañado en la nostalgia todo él, es una de sus claves, desde el apartado gráfico hasta la interfaz, por eso usaba también caja de verbos (y sí, el diseño de puzles sería exactamente igual sin ella)
@malleys Lo cual no lo hace peor sistema per se, solo por el mero hecho de ser antiguo. Tampoco digo que la simplificación moderna sea peor per se, pero sí que, en el caso de este Return, me ha resultado excesiva. Amén de la poca inspiración y gracia de los propios puzles y uso de objetos que comentaba antes, pero esto ya es a gusto particular.
Ganazas a este, la verdad. Muy buen análisis, Marta, aunque leyéndolo esperaba más nota. Aún así me llama mil.
Juegazo que estoy disfrutando como un enano, me está gustando mucho la coña con las limas XD. Respecto al apartado gráfico se disipan mis sospechas en movimiento gana enteros. De momento más enganche que con thimbleweed que como homenaje a una época es excelente y signo de que hay que tirar adelante . Camarero grog para tod@s.
Enhorabuena por el análisis, acabo de empezarlo y espero disfrutarlo tanto como tú. 🙂
Ahora que me lo he acabado, puedo decir que aunque lo he disfrutado mucho, pienso que le falta mucho para llegar al nivel de los 2 primeros (e incluso del tercero).
Pienso que le falta personajes inolvidables (de los nuevos ninguno lo es y de los viejos algunos han cambiado a peor, como Elaine), más localizaciones que visitar (especialmente en Melee y Monkey Island), más opciones de diálogos (especialmente de diálogos chorras), más objetos que mirar e interactuar en los escenarios, más puzzles memorables (creo que ninguno lo es realmente),… por no hablar de que solo en el episodio 4 he tenido la sensación de tener muchos objetivos que hacer en un mundo amplio mientras que el resto de capítulos son muy lineales con solo un escenario y uno o dos objetivos que cumplir, con lo que la dificultad brilla por su ausencia.
Y después de 30 años esperándolo, el final tampoco me parece que explique el final del segundo como se prometió.
Aun así, ¿me ha gustado? Sí. ¿Era lo que esperaba después de tanto tiempo deseándolo? NO.
@extremoduro De acuerdo con todo, y sobre todo con lo de Elaine. Durante todo el juego me estuvo escamando.
Supongo que no puede llover al gusto de todos. Aún no lo he jugado, pero creo que es inevitable decepcionarse tras estar 31 años esperando algo. Cualquier cosa que hubiera entregado Ron hubiese fallado o bien para los nostálgicos, o bien para los jugadores más jóvenes.
En mi humilde opinión, los 12 ó 9 verbos de las primeras aventuras gráficas hacen bien en quedarse en el baúl de los recuerdos. A lo sumo, lo que hacía Monkey Island 3 (3 acciones, con la mano, con los ojos o con la boca) lo vería aceptable.
Sobre la dificultad, creo que también han hecho bien en rebajarla. ¿Demasiado? Tal vez. Pero los tiempos de probar todo con todo y dar vueltas por los escenarios buscando un objeto del tamaño de un píxel o esperando una iluminación divina que te permitiera seguir, ya han pasado. Ahora nos sirven eso y creo que ni los que crecimos con ello estaríamos dispuestos a pasar por lo mismo.