Contaban hace no tanto los creadores de Rogue Legacy, Cellar Door Games, que mientras hacían el juego para PC tenían en mente Vita todo el rato, para evitar problemas con la adaptación del control cuando tocara llevarlo a la portátil de Sony. Hace un año y pico que salió en PC, que se dice pronto; Rogue Legacy puede no ser el más listo de su clase, pero es uno que tiene aguante y que sigue funcionando hoy como funcionaba el año pasado: ya es bastante, creo yo, y el cambio de plataforma le hace mucho bien.
Me centro en Vita aunque el juego haya salido también en PlayStation 3 y PlayStation 4 porque, aunque el juego es esencialmente el mismo en todas las plataformas, en sobremesa Rogue Legacy se parece más a lo que cualquiera, yo mismo, pueda haber experimentado ya jugando en PC con un mando de PlayStation. Es en la portátil donde la cosa cambia un poco: el juego es el mismo, insisto, pero la experiencia de jugarlo no: desde que lo tengo (algo más de un par de semanas, casi tres), apenas he usado Vita para otra cosa que para recorrer los infinitos castillos del juego, y para generar más y más progenie. Es uno de los juegos que le hacen a uno ver con otros ojos lo de poner la consola a dormir: es de los que saben aprovecharse del plus de velocidad que ofrece estar siempre dormido detrás de una pulsación, dispuesto a despertar y ponerse manos a la obra en tan poco tiempo que bien podría decirse que es inmediato.
Para los que no estén al tanto, Rogue Legacy es un roguelite en el que somos un héroe que tiene que explorar un castillo para desentrañar sus misterios y eliminar al Mal, así, con mayúsculas. Lo de roguelite, con te, viene por apartarse de los ejemplares más tradicionales y hardcore, por no pisar sin querer a algún purista que pase por ahí; lejos de los sistemas de combate complejos y la exigencia infernal que se suele asociar con los roguelike, Rogue Legacy es un plataformas con espadazos y poquito más, aunque la muerte sea también permanente (cada vez que morimos, tenemos que elegir entre tres nuevos personajes, descendientes del anterior héroe, cada uno con sus peculiaridades genéticas y su clase, todo aleatorio) y el castillo que exploramos cambie cada vez: el juego se encarga de elegir y ordenar al azar las habitaciones que se nos presentan y la manera en que se suceden, con lo que, al menos en teoría, cada castillo es nuevo y distinto al anterior, y aprenderse el mapa no es una posibilidad.
Rogue Legacy es, de hecho, uno de los más lite de la familia rogue: no tiene la perfección en lo aleatorio de Spelunky, ni el equilibrio entre complejidad y accesibilidad de Faster Than Light, ni la profundidad de The Binding of Isaac, por poner tres ejemplos que pueden entrar dentro de este saco. Tiene sus méritos, sin embargo: el sistema de descendientes, que aleatoriza las clases, habilidades y atributos de los personajes con los que podemos continuar jugando cuando la muerte nos pisa los talones definitivamente, es simple de una forma elegante y efectiva que dinamiza mucho cada nueva incursión en el castillo; la curva de dificultad no es brillante ni lo tiene muy difícil para funcionar bien (NG+ aparte, no es un juego tan largo como para que suponga un problema), pero sabe combinar bien los momentos en los que somos poco menos que invencibles con los otros, más peligrosos, en los que unos pocos toques nos matan y hay que ir con cuidado para no confiarnos más de la cuenta y acabar encontrando la muerte de la manera más inesperada. El control es ágil y efectivo; los gráficos son muy agradables, y la música no se queda atrás.
Juega con soltura dentro de una fórmula que no inventó él pero en el que sí es un competidor destacado: la del roguelike ligerito, agradable de jugar y con cuerda para monopolizar la consola durante un buen puñado de semanas. No llega igual de lejos que ninguno de sus colegas, y quizá sea lo poco memorable que acaba haciéndose con el paso del tiempo, cuando despejamos la cabeza, nos alejamos de la fórmula y vemos que Rogue Legacy no ha dejado demasiado poso, lo único que se le puede echar en cara. Por lo demás, todo bien. Ni creo que busque con urgencia una estatua de oro en el Olimpo de los Juegos ni lo necesita, tampoco, porque —como los mil y un héroes que desfilan por su castillo aleatorio— adhiriéndose tan a conciencia, con una ambición tan didáctica, a un género tan consciente de sus límites como ese invento que es el roguelite, con te, Rogue Legacy piensa en el futuro y confía en nosotros, su descendencia: confía en que aprendamos y, ojalá gracias a él, busquemos prados más verdes, y muertes más permanentes. Y nosotros nos acordaremos de él, como del tío del pueblo que nos enseñó a tallar madera con una navaja.
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Yo lo unico de lo que me quejo de este juego son las primeras 5 o 6 horas de juego, son jodidamente infernales, el nivel de aprendizaje es jodidamente duro, ya cuando tienes varias skills subidas y sabes como matar y por donde no meterte la cosa se estabiliza.
Lo compré hace dos semanas en un arrebato y ha sido mi juego de vacaciones. Primero en PS4 (donde se juega estupendamente) y luego en Vita de viaje. No me ha acabado de convencer la resolución de la versión de Vita, que parece escalada a lo bestia y, por ejemplo, los textos se leen con cierta dificultad.
Nunca me he metido en ningún roguelike como Dios manda y Rogue Legacy me ha hecho interesarme en juegos como Spelunky, como dices @chiconuclear, y en algunos más que están por venir. Lo recomiendo, y sobre todo a aquellos que no han tocado un rogue antes, como yo.
Para mi fue un Spelunky mucho más sencillo y pensado para partidas más largas. Lo jugué en PC al poco de salir y no podía evitar pensar en lo que iba a disfrutar ese juego en una portátil.
Un año después, me reafirmo en mi pensamiento y disiento con @chiconuclear en eso: A mi sí que me ha dejado poso.
Yo lo recomendaría sin reservas.
Como las primeras 1000 horas de Spelunky, que una vez sabes como matar y por donde no meterte ya llegas hasta la mitad del juego sin problemas.
@vlanco
No existe una palabra para definir lo bueno que es Spelunky así que déjate tus dineros rapidito y luego 50 latigazos por haber esperado tanto.
Juegazo, la verdad. Me quedé en la primera versión y no llegué a catar la ultima actualización.
@vlanco
@chico_zombye
Me ponen los dientes largos con Spelunky (y con éste «Roguelite» ) pero mi juego con muerte permanente favorito sigue siendo The Binding of Isaac, lo recomiendo a todo el que sea humano.
Isaac sale pronto en Vita, también, y no vamos a perder ese tren.
Pues a mi me encanto, tengo unas 40 horas en Steam
@gegrmova
Binding me gusta y eso pero (aquí entran gustos personales) para mi Spelunky está a otro nivel porque sencillamente me parece que es perfecto en todos sus apartados.
Muy buen análisis. Muchas ganas le tengo, a ver si voy pasándome pendientes y cae.
A mi este juego me ha encantao. Es tal cual lo que deciis de que las primeras partidas hasta que no consigues los power ups, son infernales, pero una vez entras en la dinamica, te pasas horas haciendo runs.
Debo llevar como 10 horas y solo me he cargado dos boses. Aunque soy un primo y juego ocn teclado jaja.
Lo compré en Steam cuando salió y como comenta el compañero @dega las primeras horas son un infierno, no tanto por la curva de aprendizaje como por la excesiva dependencia de las skills de los personajes y los power ups.
Por tanto, la muerte se convierte en una necesidad y no en un abismo del cual escapar cuanto más tiempo mejor. Eso, junto a las skills demenciales de algunos personajes, que te abocan, irremisiblemente, a la muerte en los primeros 5 segundos de partida son, para mi, las grandes lacras del juego.