Referente (adj): Cosa tomada como referencia o modelo de otra.
Siempre que juego a Roguebook en directo alguien me pregunta por Slay the Spire. El título de Mega Crit Games hace tan bien lo que quiere hacer que podemos pasar por alto su arte, sus animaciones e, incluso, la poca sensación de libertad que transmite el mapa, en favor de su diseño cuidado y lleno de matices que resulta en unas placenteras sinergias entre cartas, habilidades y pociones muy satisfactorias para el jugador. Por muy poco valor que le demos a la originalidad de una propuesta, el hecho de combinar la aleatoriedad de las mecánicas de construcción de mazos con los elementos de azar propios del roguelike para desarrollar un título en donde el jugador experimentado tiene que adaptarse para tomar el control, es un efectivo golpe en la mesa que no ha pasado desapercibido. Slay the Spire se ha convertido en un referente por mérito propio. Un referente omnipresente. Y, si no tenemos cuidado, es posible que su alargada sombra termine por tapar las virtudes de los demás.
Roguebook es un roguelike de creación de mazos con una ambientación fantástica que nos pone en la piel de tres héroes en sus intentos por escapar de las páginas del libro que los tiene emprisionados. Sobre el papel, nada de esto suena muy diferente a la historia de los protagonistas de Slay the Spire y sus intentos por conseguir la gloria a través de la escalada de la maldita torre. Sin embargo, aquí es también donde empiezan las diferencias y donde el equipo de Abrakam abraza otros referentes, para ellos mucho más familiares.
Cada run en Roguebook se juega con una combinación de dos héroes elegida por el propio jugador. Así, Sharra nos permite realizar múltiples ataques rápidos de intensidad baja y media, añadiendo la posibilidad de provocar sangrados que debilitan a los enemigos de forma constante y pasiva. Por su parte, Sorocco es capaz de actuar como tanque gracias a su múltiples puntos de vida y a todas las cartas que equilibran la defensa con un potente ataque único. El personaje más agresivo de los de entrada es Seifer que, además de sus fuertes ataques, tiene la capacidad de desplegar una arrasadora potencia destructora cuando llegamos al tope de su barra de rabia. Desde el principio, es evidente que los mazos en Roguebook no tienen la misma capacidad sinérgica que las cartas de Slay the Spire. Por supuesto, sigue siendo posible escoger un modo de juego —navajas para Sharra, por poner un ejemplo— y diseñar nuestro mazo y las mejoras de forma que los cuchillos se sumen, los sangrados se multipliquen y podamos realizar casi una veintena de ataques por turno sin gastar, apenas, energía (esto sería el equivalente a jugar con navajas y veneno con La Silenciosa en Slay the Spire). Sin embargo, el verdadero secreto en el diseño de los mazos creados por Richard Garfield — creador de Magic— se encuentra en el funcionamiento de las cartas en conjunción con el mazo del otro personaje y los diferentes aliados que podemos invocar en combate.
A la hora de pelear en Roguebook no solo tenemos que prestar atención a nuestra mano, el tipo y la intención del enemigo. Nuestra posición con respecto a él (si estamos delante o detrás de nuestro compañero) y el uso correcto de las invocaciones pueden darle la vuelta incluso a los enfrentamientos más ajustados. Las cartas en este título tienen muchos más matices que en el juego de Mega Crit y, así, algunas son más efectivas jugadas desde atrás, otras solo pueden usarse desde la posición delantera y un buen puñado nos permiten cambiar a los héroes de posición con todas sus consecuencias. Además, usando cartas de invocaciones podremos liberar habilidades pasivas variadas que dependen del espíritu del aliado en cuestión. Este sistema hace posible conseguir que, llegado el momento, en el mismo turno podamos defendernos mientras hacemos bastante daño entre ataques activos y pasivos.
Roguebook necesita algo más de tiempo que Slay the Spire para lograr transmitirnos la sensación de estar jugando de manera magistral y, sin embargo, la entrada a su universo resulta mucho más amable. Mientras que el título de Mega Crit nos lleva de forma inmisericorde de combate en combate, parte de la jugabilidad de Roguebook viene de explorar un mapa que podemos ir descubriendo casilla a casilla gracias a diferentes tipos de pinceles. El resultado de esta decisión es que siempre contamos con cierta libertad para plantearnos la manera en la que queremos avanzar. En el caso de tener una baraja potente, podríamos llegar al jefe del primer nivel con poco más de dos combates, usando los cofres y la tienda para conseguir cartas, y elementos como los pozos de faeria o las casas de los alquimistas para aumentar nuestra energía o elevar el nivel del mazo. De la misma forma, explorar el mapa con cuidado nos ayudará a ganar dinero, conseguir gemas con las que modificar las cartas o descubrir eventos con los ganar trofeos.
Algo importante son las mejoras tanto definitivas como temporales que el título nos permite realizar conforme ganamos experiencia. Entre las definitivas, que desbloqueamos en el propio menú a cambio de las páginas que encontramos explorando y venciendo a los jefes, se encuentran aumentos de puntos de vida para los personajes, incrementos en la posibilidad de encontrar artefactos legendarios o reducciones en los precios de las tiendas. Entre las mejoras temporales, que se mantienen hasta el final de las partidas y se desbloquean conforme aumentamos el mazo, se encuentran ataques combinados especiales o desbloqueo de pasivas únicas.
Al dejar que el jugador cree su propias combinaciones de héroes, explore a su gusto el mapa, y desbloquee a placer el árbol de mejoras, Roguebook consigue que cada una de las partidas se sienta diferente, mientras que hace palpable la experiencia, el conocimiento y la habilidad adquirida por el jugador. A pesar de que el título aún necesita gran cantidad de contenido* en forma de nuevos niveles (de momento hay tres), héroes y cartas (al jugar con dos personajes se consumen rápidamente) y que los buenos combates resultan menos espectaculares que en Slay the Spire, la propuesta usa bien el referente creado por Mega Crit, resultando interesante para sus fanáticos, sin renunciar a tener una personalidad propia. Si bien es cierto que en este momento resulta casi imposible hablar de este juego sin mencionar el otro, el equipo de Abrakam ha jugado bien sus cartas (jaja), recogiendo lo mucho bueno de su experiencia con Faeria y combinándolo con todo lo que Garfield puede aportar. El resultado es sólido. Una propuesta imprescindible para todos los fans del género.
[ *7 ]
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Estuve a punto de comprármelo hace un par de días en Steam, pero al final me pillé el Slay the Spire, que estaba a mitad de precio y pese a que llevo años jugándolo de forma intermitente en Gamepass, no lo tenía en propiedad. No me arrepiento, por lo que dices del contenido igual cae de aquí a un tiempo.
Ah, pues me has dado ganas de probarlo 🙂
Te has olvidado de Aurora, con to lo buena gente que es 🙁
El juego tiene muchísimo potencial, pero es cierto que ahora mismo parece estar incompleto o falto de contenido. Con esos tres niveles se hace bastante corto (ya que tampoco hay tantas batallas por nivel).
Igualmente se disfruta mucho y es bastante entretenido explorar esas combinaciones de personajes.
Ojalá en.
Wow, no tenía ni idea de que Richard Garfield había colaborado con Abrakam. ¡Qué curioso! Al Faeria jugué un montón así que me animaré al Roguebook seguro.
Ya lo he metido a la lista de deseos de steam. No lo conocía. Como fan de los juegos de cartas y habiendo fundido slay en 2 semanas, le daré un tiento, pinta muy bien.