Es difícil no pensar en aquello de los juegos adelantados a su tiempo cando juegas a algo como Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, el remake del ambicioso RPG con el que Square y Akitoshi Kawazu siguieron ampliando el alcance de sus esfuerzos roleros más allá del fenómeno en el que ya para entonces se había convertido Final Fantasy. Es 1993; está reciente Final Fantasy V, que se va acercando al nivel de éxito de Dragon Quest en su país natal, y falta poco para que salga la sexta entrega, que cambió los JRPG para siempre. Aunque SaGa se intentó asociar a Final Fantasy para darle un empujón fuera de Japón, lo cierto es que no tienen nada que ver; experimentales e impredecibles, los SaGa siempre tuvieron otros planes: los planes de Kawazu, un flipado de Ultima IV y Wizardry con ambiciones que solo se podían concretar en juegos no lineales, altamente sistémicos, complejos y muy flexibles, seguramente adelantado a su tiempo, como decía antes.
Es impresionante pensar en 1993 jugando hoy a este remake, que le da un repaso concienzudo pero respetuoso a un juego que no necesita más que eso: una puesta a punto para presentarse en 2024 tal cual lo hizo hace tres décadas (¡treinta años!), con sus arrugas y sus imperfecciones y sus problemas. Romancing SaGa 2 es el tipo de juego que es mejor gracias a sus cosas malas: más interesante, más extraño, más apasionante.
La historia, escuálida y sin excesivo interés a pesar de los hercúleos esfuerzos de Square Enix por darle pompa y brillo a su presentación, nos habla sobre las dificultades a las que se enfrenta el reino de Avalon, amenazado por la presencia de siete héroes (los siete a los que hace referencia el título de este remake) que un milenio atrás liberaron el mundo del mal, pero que ahora han vuelvo corrompidos por la oscuridad. Leon, el rey de Avalon, se dispone a liberar a sus gentes de estos siete héroes maléficos; es entonces, cuando el rey Leon se dispone a plantar cara al primero de esos siete héroes, cuando tú te pones en sus zapatos. Mazmorreas, peleas y avanzas por las tierras que rodean el asediado reino de Avalon; cuando llegas por fin hasta él, descubres por las malas que no tienes nada que hacer. Un golpe fatal te deja al borde de la muerte, con apenas tiempo suficiente para confiarle a tu hijo, Gerard, un secreto: gracias a una misteriosa hechicera, todo lo que Leon aprendió en vida se lo puede transferir a su heredero, un poder con el que un día, con el paso de las generaciones, su estirpe logrará acabar con los siete héroes. Leon muere, y desde ese momento pasas a manejar a Gerard, poseedor por arte de birlibirloque de las destrezas y habilidades de su padre; no es la primera vez que te pasará algo así durante el juego. Dispuesto a honrar la misión de su linaje y vengar a su padre, Gerard se coloca al frente del reino de Avalon.
Con estos mimbres, Romancing SaGa 2 se despliega frente a ti poco a poco, mostrándote sus cartas a buen ritmo, volviéndose progresivamente más complejo e inmersivo a medida que la gestión de tu personaje, de tu séquito y del reino entero se van entrelazando. Con un desarrollo no lineal y una estructura poco convencional, cuando toca abrirse el juego te deja relativa libertad para hacer lo que quieras en el orden que mejor te vaya; por lo general, tienes un objetivo claramente más importante que el resto que va ganando matices a medida que, o si, exploras un poco más a fondo y asistes a los habitantes del reino en sus tribulaciones. No solo ganas acceso a nuevas clases, a más equipo o a recursos, tanto dinero como materiales, sino que puedes llegar a encontrar maneras alternativas de avanzar por niveles que, por lo demás, son iguales y tienen la misma conclusión. El mismo reino de Avalon va creciendo poco a poco, anexionando territorios y ampliando su alcance; como es sabido, mo money, mo problems: el juego va ramificándose, aumentando sus puntos de interés, cuanto más avanzas, animándote a tener presentes más variables y obligándote a hacer más trabajo de gestión, nunca tanto como para que esa parte se coma a las demás, pero sí suficiente como para que tenga una presencia y una importancia asombrosas, muy apropiadas para un juego en el que, al fin y al cabo, lideras no solo un grupo de mercenarios sino también lo que acaba convirtiéndose en un enorme imperio, unido para derrotar a un mal milenario.
Este énfasis en la gestión una de las maneras que tiene Romancing SaGa 2 de reforzar su estructura, tendente al desparrame por su propia naturaleza. El paso del tiempo es implacable y tiene una presencia feroz; el juego te deja caer que es así de múltiples maneras, y con todo sorprende cuando vives los primeros grandes saltos temporales, cuando el monarca muere y deja paso a sus herederos, nacidos mágicamente gracias al milagroso arte de la elipsis; los años pasan mientras luchas, mazmorreas y cumples misiones, y cuando menos te lo esperas tu generación acaba y el juego salta a muchos años después, y pasas a controlar a otra persona que retoma el trabajo de su antecesor con un nuevo grupo de aliados, manteniendo los progresos gracias a ese hechizo que te descubrió el rey Leon. Se crea así un loop muy inteligente, que pasa por formar un nuevo grupo cada vez que cambias de generación, equiparles con las armas y hechizos y habilidades que mejor encajen con sus capacidades y tus necesidades, mientras vas mejorando Avalon para acceder a nuevos edificios que te abren más posibilidades para diseñar tu equipo; los personajes individuales importan menos que sus arquetipos y atributos, más o menos definidos pero maleables para profundizar en sus especializaciones o intentar escapar un poco de ellas. Vas poniendo en marcha obras públicas, desarrollando armas y armaduras en la herrería, ampliando tus investigaciones en la academia de magia; el juego se va moviendo mientras tú te mueves, o simula que se mueve de una forma suficientemente convincente como para que sientas que el tiempo pasa, una de las claves del juego. La clave está en la simulación, en el trampantojo, en los trucos, imprescindibles para representar algo tan complejo en una máquina como Super Nintendo; Romancing SaGa 2 es un juego definido por sus trucos, que son múltiples e interactúan entre sí de muchas maneras.
Este remake no intenta sustituir los trucos del original por otros que funcionen mejor, sino que busca ponerlos bajo la luz que resulte favorable para que sus intenciones se vean más claras. Los resultados son, atención al retruécano, más regularmente irregulares que en el de Super Nintendo: sigue siendo un juego que abarca más de lo que puede apretar casi todo el tiempo, pero lo hace de una manera más ordenada, más legible, mejor organizada. Muchas de sus oportunidades para impactar al jugador siguen teniendo esa aproximación abstracta, casi esquemática, que era la única a la que podía aspirar en su momento. Que no se me malinterprete: Romancing SaGa 2 tuvo que ser un juego impresionante en su día, porque lo es todavía hoy, y jugando a este remake es evidente que lo fue por los mismos motivos por los que destaca la nueva versión. Podríamos hablar sobre el complejo sistema de combate, que cristaliza en unos personajes que no suben de nivel sino que ganan experiencia para sus distintos atributos en función de sus acciones, especializándose en las armas o los elementos mágicos con los que más se vayan familiarizando; podríamos hablar sobre el sistema de atisbos, que va ampliando de manera dinámica y también con el uso tu repertorio de movimientos y hechizos; podríamos hablar sobre cómo esos niveles se van sumando y mezclando con el número total de combates que has disputado para dar lugar a algo así como un diezmo que recibes como recompensa económica tras derrotar a cualquier grupo de enemigos, o sobre cómo las tiendas de todo el imperio de Avalon no son más que almacenes en los que se te ofrece todo gratis (¡es tu reino, al fin y al cabo!) para que edites a placer a tus personajes, a los que el juego se refiere de manera muy inteligente como «unidades», quizá para que entiendas que en cierto modo Romancing SaGa 2 se parece más a Triangle Strategy que a Final Fantasy V. Podríamos hablar de la extraordinaria importancia de los efectos de estado, que a partir del segundo tercio del juego son imprescindibles para salir bien parado de unos combates en los que muchas veces los enemigos tienen ases bajo la manga que pueden llevarte al hoyo de un turno para el siguiente, y que convierten los mejores combates (los más difíciles, quiero decir) en un auténtico baile de parálisis, sueños y aturdimientos, multiplicando exponencialmente las posibilidades estratégicas del juego; podríamos hablar de cómo los personajes tienen dos tipos de puntos de vida, unos que se recuperan y otros que van bajando cuando caen en combate, y que no suben de ninguna forma, lo que implica que en ocasiones pierdes para siempre a algunos personajes, una faena cuando llevas varias horas trabajándotelo y entendiendo las particularidades de su constitución y atributos.
Es uno de esos juegos tan complejos que al final te sale mejor no pensarlo mucho y dejarte llevar por sus sistemas, porque parte de la magia está en no sobreanalizar lo que, si te paras a estudiarlo un poco, no deja de ser una colección de interruptores, palancas y otros controles que generan la ilusión de un gigantesco imperio que avanza contra el mal a medida que lideras una revolución que acaba llegando a los rincones más remotos del mundo. El trabajo visual y musical es exhaustivo, pero trabaja con una consciencia inquebrantable de sus propios límites, que nunca dejan de ser los del juego original. Así, los entornos y personajes están bien, pero a veces son simplones de más; se nota especialmente en las mazmorras, en las que se ve una filosofía de diseño antigua y en muchos casos anticuada, con algunos momentos interesantes pero en general poco estimulantes. Se podría decir algo parecido del diseño de las quests más esqueléticas y rutinarias, que conviven con otras que incluso se llegan a integrar de formas ingeniosas en esa idea del paso del tiempo y las generaciones que marca a Romancing SaGa 2. Hay un trabajo estético y técnico importante, muy loable —desde luego más amable que el de las remasterizaciones para móviles que acabaron saliendo en consola, sinceramente abominables—, y un esfuerzo real en acercar el juego a las generaciones actuales haciendo más legible y clara toda la interfaz con la que exploras sus sistemas y opciones (también a través de la traducción, de un nivel sorprendentemente alto para un juego tan de nicho), pero el Romancing SaGa 2 de 1993 está ahí, bien presente, palpitando con fuerza debajo de cada nueva capa de pintura que se ha puesto en el remake.
Y, si soy sincero, me parece bien. Romancing SaGa 2, como tantos JRPG de esa época, es su estructura, su diseño de combate, sus ideas ambiciosas y en el fondo imposibles de implementar. Es sus tropiezos y sus confusiones. La grandeza de Romancing SaGa 2, o su interés, está en todo lo que hace bien, que no es poco (la historia no es de premio, ya digo, pero sí es asombrosa la fuerza que acaba teniendo a nivel narrativo gracias a la integración tan profunda y audaz de los sistemas de juego, incluido el apasionante combate, en el fluir de los acontecimientos; resulta innovador, casi vanguardista, todavía hoy), pero también en los huecos que quedan entre sus piezas, en los agujeros que el juego tiene que dejar a la interpretación de cada uno porque no tiene manera de taparlos de ninguna forma. En ese sentido, este Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven es un remake ejemplar que no busca arreglar, reemplazar, ampliar o deshacer nada: es consciente del valor genuino de la propuesta de 1993, y la presenta tan inalterada como puede, creando un efecto realmente alucinante cuando piensas en la existencia de un juego así en Super Nintendo, tan complejo y vanguardista, tan ambicioso y avanzado que adelanta por la derecha, sin hacer ruidos ni llamar la atención más de la cuenta, a tantos que se las dan de ambiciosos y avanzados bien entrado ya el siglo XXI.
[ 8 ]
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Contundente, me gusta.
He jugado un rato a la demo, antes de leer la crítica, y no esperaba el nivel de complejidad que tienen los sistemas. Me gusta el aroma a jrpg bueno de otra época que tiene, y el trabajo de chapa y pintura está muy bien. A buscar el cartuchito a precio razonable…
Me ha gustado mucho el análisis, Víctor. Lo que comentas del reino me recuerda un poco a Ni No Kuni 2 y a cómo su gestión afecta a tu party, al combate, etc. Los japoneses son unos genios creando pilas de sistemas que, en principio, no deberían de encajar y que de aguna manera mágica acabas metido en ellos hasta el fondo. Lo de las generaciones me da vibes de Dragon Quest V. Todo bien