Se lo he leído decir a innumerables escritores en multitud de entrevistas: la ciencia ficción no habla del futuro, sino del presente. En ese árbol de mil ramas que es el género hay una que es de las más gruesas, de las más retorcidas y de las que tienen más nudos que nos hablan de su longevidad y de sus múltiples derivas y rumbos a lo largo de la historia. El ciberpunk es quizá el subgénero que, con sus distopías futuristas, mejor ha sabido combinar ese interés a regañadientes de la ciencia ficción por el misticismo con los fascinantes no-milagros de la tecnología, eso que los anglosajones llaman sense of wonder, dos elementos unidos por el mismo centro muy vigente: la ansiedad social, política, moral y existencial.
A buen seguro que Cyberpunk 2077 abundará en muchas de estas estas cuestiones en el futuro, como ya lo ha hecho Deus Ex recientemente o como en su día lo hicieron Syndicate o Messiah, pero Ruiner no tiene tiempo para reflexiones. El shooter isométrico de los polacos de Reikon Games es una experiencia nervuda, eléctrica, tensa y con muchas prisas: una síntesis forzosa a la que ha llegado quitándose de en medio lo poco bonito o reconfortante que pueda encontrarse en las distopías ciberpunk y tomando para sí todo lo malo, lo deprimente, lo violento y lo injusto de ese futuro ya de por sí poco esperanzador. Ruiner es algo más que pesimista: lo suyo es una mezcla de misantropía y nihilismo acelerada por drogas de diseño.
Diría que estéticamente podríamos situar la ambientación en un cruce entre Blade Runner, Neuromante y Akira con cierta voluntad de llevar tanto lo ciber como lo punk hasta su máxima expresión. En esta ciudad sucia y oscura llamada Rengkok tomamos el rol de un tipo sin nombre con una marquesina luminosa por cara (con mensajes tan edgy como “Kill you” o “Hello Darkness” recorriéndole el rostro) en una búsqueda incansable, casi robótica, de la venganza contra quienes han secuestrado a su hermano. En su cabeza, la voz de una hacker aporta objetivos e información pero no es la clásica asistente telefónica de tantos juegos sino más bien la auténtica maestra titiretera alimentando el imparable avance asesino del protagonista. Frases como “vamos, perrito” dejan claro que hasta la ayuda que uno recibe, el único rayito de buenas intenciones en aquel lugar superpoblado e hipercableado, se nos sirve en el envoltorio de la manipulación, la mezquindad, los intereses ocultos y, sobre todo, el nulo valor de la vida humana.
Eso sí, cuando hablo de un respiro lo hago a conciencia: Ruiner es un cabronazo de marca mayor. La curva de dificultad, de hecho, parece cuasi invertida: se presenta dando latigazos al jugador y haciéndole sudar ya con el primer jefe, y poco a poco da la impresión de que le ayuda a acomodarse mejor en los más locos descensos al bullet hell. Una pistola y una tubería de metal son las herramientas de muerte en un arranque sin concesiones, pero es en el menú de habilidades donde uno encuentra el consuelo y el método para salir vivo de una sala tras varios intentos. Al margen de escudos móviles o estático y mejoras en la cantidad de munición, en la recuperación de salud o en el daño provocado, hay una habilidad tan imprescindible que casi podría considerarse la tercera arma del arsenal. Estoy hablando del dash (aquí lo han llamado sprint, pero es un dash de toda la vida) que funciona a dos niveles: el simple, permitiéndonos cubrir tramos de corta distancia muy rápido; y el compuesto, que consiste en mantener el botón apretado para que el tiempo se ralentice y podamos señalar un recorrido de tres tramos que el personaje realiza a toda velocidad cuando soltamos el botón. Es algo así como un baile táctico asíncrono: ofrece una pequeña capita de estrategia que permite al jugador recoger armamento de enemigos caídos en zonas peligrosas o danzar alrededor de jefes finales grandes.
El único error de peso de Ruiner es la propia dimensión de su propuesta: mientras en lo visual y lo mecánico se defiende con relativa frescura, el asunto narrativo cojea por todas partes y es quizá el elemento que lastra el resto de la experiencia. De haber sido un arcade sin ínfulas e ignorado cualquier pincelada literaria, el resultado final habría tenido más cohesión y fluidez, pero sus responsables decidieron que Ruiner fuese eso que suele llamarse story-driven y lo vertebraron con una historia bastante mal escrita y unos diálogos cuasi infantiles que suspenden un poco la inmersión. Y el ciberpunk que no somete agresivamente al espectador/lector/jugador y no logra lo secuestrarlo y atraparlo en su mundo decadente y brutal es un poco menos ciberpunk. [7]
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No soy capaz de pasar de un locuelo que lanza shurikens y está todo en llamas y no veo un carajo y estoy pensando en bajarle la dificultad. Lo empecé en difícil porque recuerdo que ponía que era lo que recomendaban los desarrolladores pero no me da pa avanzar.
Como estoy al principio de momento no me ha llegado a molestar lo que se comenta de la historia.
Me ha sorprendido mucho este juego.
Blade-Ruiner 2049
Me lo has quitado de la boca!!!! 😡
@lemillos
WOHT
Madre mía LA MAQUETASIÓ.
@pinjed Me gusta el estilo final del artículo pero tal vez cambiar la tipografía a otra más legible… no se algo más gruesa, ya que tuve que hacer uso del zoom del navegador para poder leer sin acercar la nariz al monitor.
Me llama la atención el juego pero de momento se quedará en lista de deseados, hasta que me vea con animo de algo así.
Estaba esperando a este analisis para ver si me lo pillaba o no y me has dejado en una situacion de duda aun mayor.
(El analisis es presioso)