Say No! More es un shooter con autoapuntado en el que en vez de balas encadenamos negativas. Ambientado en una oficina y protagonizado por una becaria, el título busca explorar de manera explícita el poder de la asertividad y los diversos privilegios en el ámbito laboral. Sin embargo, y a través del gameplay, también sirve para que reflexionemos sobre la contextualización de las mecánicas y la agresión. Y para que nos echemos unas risas con las críticas a la cultura empresarial.
El dificil imaginar que un título como Say No! More pueda estar inspirado en Doom pero el movimiento de la cámara le delata. Mientras recorremos la oficina —eso sí, en tercera persona— nuestros compañeros se interponen entre nosotros de la misma manera que los demonios lo hacían en el original de 1993. Y de la misma forma tenemos que derrotarlos. Gracias a un arsenal de negativas que tendremos que ir ampliando y matizando, seremos capaces de disparar a todos nuestros malvados compañeros y sobrevivir a nuestro primer día como asalariados. En su título debut, Studio Fizbin contextualiza el disparo de manera que no resulte explícitamente violento mientras añade profundidad al tema de la asertividad. Porque, en muchos ambientes, reclamar nuestros derechos se sigue percibiendo como algo agresivo.
La asertividad se define como un comportamiento autoafirmativo que en ningún momento transgrede agresivamente los límites del otro. A primera vista, no hay nada violento en contestar con una negativa al compañero que te pide un café o al superior que pretende que realices tareas que sobrepasan los términos de tu contrato. No obstante, y como bien refleja el estudio alemán, si partimos de la base de la absoluta sumisión cualquier cosa que se aleje de ella puede percibirse como una afrenta. En Say No! More disparamos negativas porque para muchos la negación se siente como un disparo. El juego utiliza una mecánica tradicionalmente ligada a la violencia y la agresión para reflejar tanto el sentimiento del personaje protagonista al emitir su negativa como la recepción de aquellos que no están acostumbrados a ellas. La idea fascina y el experimento funciona. Sin embargo, y posiblemente debido al pequeño tamaño del proyecto, una vez asentada su jugabilidad más básica, el título, dentro de lo jugable, no termina de despegar.
Say No! More es un juego sencillo. Gracias a las cintas del coach de vida que encontramos escondidas en nuestro escritorio podremos aprender hasta 4 tipos de negativas diferentes que se pueden combinar con distintos tipos de gestos e intensidades. Entre nuestras opciones está la de reírse cruelmente antes de emitir un «nah» despreocupado o asentir con falso interés antes de lanzar un «no» enfadado. Pero aunque estas opciones tienen un gran potencial humorístico y expresivo, dentro del marco del juego no tienen ninguna importancia. Al carecer de puntuación, no importa qué tipo de negativa usamos ni la forma en la que la mezclamos, siendo en realidad algo estético (aunque interesante) que podría haber sido usado para mucho más. De la misma manera, en ocasiones nos cruzaremos con compañeros que tienen buenas intenciones. Desde Studio Fizbin nos animarán a escucharlos en vez de «disparar» dándonos pistas de su intención mediante un cambio de color en la cajetilla del diálogo. Sin embargo, es desalentador comprobar que si por un error acabamos por lanzarle una negativa a un compañero bienintencionado el juego no lo tiene en cuenta. Que aunque, por ejemplo, no lleguemos a realizar nunca el primer «duelo de miradas» el título seguirá adelante como si lo hubiéramos hecho, presentándonos progresivamente a «miradores» más experimentados.
La falta de interacción por parte de Say No! More es, sin duda, el punto más débil de la propuesta. Aunque su narrativa está evidentemente dirigida hacia un solo final, hubiera encontrado estimulante reafirmar mi presencia en el juego a partir de pequeño detalles, desde compañeros a los que una negativa no merecida los ha puesto en nuestra contra, a la pérdida de easters egg o líneas de diálogo secundarias si, por error, hemos disparado demasiado rápido. En Say No! More estamos y también no. El jugador puede elegir entre escuchar todas las peticiones o disparar rápidamente, acelerando la trama. Y aunque nuestro aporte es esencial para avanzar, los desarrolladores no consiguen que nos creamos que la forma en la que nos expresamos importa. Que no solo solo controlamos a un personaje sino que lo dotamos de personalidad.
Es a nivel narrativo en donde Say No! More consigue sumar más puntos. Aunque desde las mecánicas habla de la percepción social de la asertividad, la historia del juego resulta una crítica a la cultura corporativa y al valor del inconformismo. El incidente que pone en marcha la trama resulta tan absurdo como brillante en su contexto, ilustrando la forma en la que una acción, por pequeña que sea, puede disparar la chispa de un movimiento revolucionario. Say No! More se inicia cuando el jefe de gestión de los becarios de la compañía decide quitarle su fiambrera de unicornio a una recién llegada. Sin almuerzo, y agobiada por las múltiples peticiones injustas recibidas en su primer día de trabajo, la protagonista empezará a dejar claro sus derechos guiada por los consejos de un entrenador/televendedor de los años 80. Pero aunque el objetivo personal de la protagonista sea recuperar su fiambrera, el resto de sus compañeros empezará a seguir su ejemplo. Cada uno, frustrado por diversos motivos, empezarán a reclamar su espacio demostrando que las grandes empresas utilizan la sumisión para prosperar.
La crítica a la cultura empresarial de Say No! More ataca por diferentes flancos. Desde la idealización propuesta en programas de telebasura al estilo de El jefe infiltrado a la personalidad egoísta y antisocial que se necesita para medrar en una gran corporación, Studio Fizbin critica gran parte de los comportamientos que en otras ficciones se representan con carácter triunfalista. También presenta una solución: frente a la pasividad aprendida; la unión de los empleados. Frente a las injusticias, la consciencia de que solo apoyándonos entre nosotros podemos crear un buen ambiente en el que trabajar.
Say No! More hace mucho en sus apenas dos horas de duración. No es un juego perfecto pero es de esa clase de títulos que dan para hablar. Nuestro personaje dispara negativas mientras que Studio Fizbin lo hace con las ideas. No hay que rascar, todo se hace en primer plano. Y con un sentido del humor absurdo con el que es muy sencillo pasar un buen rato.
[ 7 ]
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El relato corto Bartleby The Scrivener en modo shooter.
¡Vendido! (martillea con efusividad).
Tiene muy buena pinta y veo en HLTB que dura 2 horillas. ¡Habrá que probarlo!
En castellano: hay que decir hijodeputa más.
Para ser corto se me hizo eterno. El mensaje es importante, y joder si estoy de acuerdo, pero con la mecánica que tiene le sobra al menos hora y cuarto para lo que quiere contar. Estos juegos están bien cuando respetan el tiempo del jugador y este no lo hace.