Cualquier jugador, internauta o freak que reciba la noticia de que existe un juego en el que podrá crear, escribiendo palabras, cualquier cosa que se le pase por la cabeza para dar lugar a hilarantes situaciones aceptará, casi automáticamente, el contrato que Satán le tienda para vender su alma a cambio de este juego maravilloso. Y luego, pues claro: te imaginas creando a Einstein, armándolo con una ametralladora y enfrentándolo a un dragón cabalgado por Dios con sombrero mexicano. ¡Ah, qué divertido todo, qué bien, qué bonito es el mundo! La base de Scribblenauts es básicamente esa: tenemos una serie de puzzles (220 exactamente) y, escribiendo lo que se nos pase por la cabeza, deberemos crear los elementos para resolverlos. Ejemplo: tenemos un policía, un bombero, un médico y un cocinero, y tenemos que darles una herramienta de trabajo coherente con sus profesiones. Una vez resolvamos el puzzle, una estrella aparecerá en la pantalla y deberemos llevar a Maxwell, nuestro sonriente protagonista, a cogerla, y fin. La premisa es repetir esto 220 veces, complicando el asunto más y más para que tengamos que estrujarnos la cabeza pensando qué objetos crear para conseguir la estrella. Estos 220 niveles están divididos en dos modos de juego, puzzle y acción. En los primeros, la estrella sólo aparecerá cuando cumplamos ciertos requisitos (evitar que un barco choque contra un iceberg, alimentar a unos dinosaurios…); en los segundos, la estrella está ahí desde el principio, y lo complicado será llegar hasta ella sin que el pobre Maxwell muera de forma horrible. Aquí comienzan los problemas: a medida que avancemos en el juego la variedad de objetos que utilizaremos no sólo no crecerá sino que se reducirá al jetpack, cuerdas y minas en la mayoría de las ocasiones, especialmente en el modo acción, donde entre los tres objetos ya citados y la explotación (a veces incluso por casualidad) de los bugs del juego, que los hay, no hay nivel que resulte especialmente difícil. En el modo puzzle la cosa es un poco distinta, porque la necesidad de crear determinadas cosas sí nos obliga un poco a estrujarnos el cerebro para encontrar una palabra que no sea jetpack, cuerda o mina. Sobre el aspecto del juego no hay mucho que decir. Los gráficos son simplones y a veces cucos, pero el sistema de físicas hace que los objetos giren y se muevan y eso en la gran mayoría de las ocasiones sólo consigue que se afeen y termine todo con un aspecto horroroso. La simpleza de los modelos recuerda a Drawn to Life, y hace que las interacciones entre objetos creados sea muy esquemática y naïf, así que no esperéis cosas muy épicas: un león matando a un bebé es tan parecido a un conejo comiendo una lechuga que tendréis que tirar mucho de imaginación en la mayoría de los casos. ¡Más problemas! Pinchando en la pantalla movemos a Maxwell, y pinchando en la pantalla también colocamos los objetos que creamos; el problema viene cuando nos damos cuenta de que pinchando en la pantalla movemos los objetos creados, y en muchas ocasiones el juego nos exige una precisión que es imposible, demencial, quizá por limitaciones de la propia Nintendo DS o por una programación chapucera o por Dios sabe qué; el caso es que es impreciso, y cuántas veces no caerá el pobre jugador, tratando de mover un objeto, por un precipicio, cuando Maxwell corra hacia él por una orden dada sin querer. Los gráficos a menudo farragosos no ayudan demasiado a que las cosas mejoren, como se puede imaginar; ya veis viendo que en este juego los fallos no vienen en envase individual, sino que están todos relacionados entre sí, complicándose unos a otros, y eso no es nada guay. Esta falta de precisión, volviendo al tema que nos ocupaba, es culpa principalmente del sistema de control. No hay que ser un genio para darse cuenta de que un juego que se controla tan mal, de forma tan imprecisa y que, además, obliga al jugador a ejecutar cada movimiento con seguridad y precisión, un juego así, decía, tiene un error de base que, además, le va a pesar muchísimo. Resulta verdaderamente frustrante currarte una solución súper compleja y muy elaborada para cierto nivel y de pronto morir porque, al ir a recolocar un objeto, Maxwell salte al vacío y muera. Es por estas cosas que Scribblenauts falla estrepitosamente. Su propuesta es interesante, pero la lleva a cabo con torpeza: su principal baza, la creatividad a la hora de resolver los puzzles, es tan fácilmente obviable es más, es tan necesariamente obviable algunas veces que pierde demasiado peso, pudiendo ser valorada sólo pensando en lo que pudo ser. Si encima resulta desagradable e incómodo jugar, tenemos un ejemplo perfecto de cómo tirar a la basura una buena oportunidad de crear un producto fresco e innovador, que Scribblenauts lo es, pero desgraciadamente no es todo lo bueno que debería para que esta frescura e innovación sean relevantes. Para ir terminando, dos apuntes: a pesar de que no me ha parecido un buen juego, lo terminé en apenas dos días. Es adictivo, engancha y, aunque te das cuenta de que el control es pésimo y te frustras y gritas al viento pidiendo que alguien acabe con tu vida porque no mereces experimentar algo tan terrible, sigues hasta que acaba; y no tarda demasiado en acabar. Y segundo: el peor enemigo de Scribblenauts, como proyecto original y radical, es la indiferencia. El hecho de que su recuerdo me produzca más bostezos que ganas de volver a jugarlo dice mucho, pues, de él, y creo que me sirve para hacer un resumen bastante certero: es un juego mediocre con una buena idea de fondo, uno de esos productos interesantes que desgraciadamente no cumplen con las expectativas y que acaban en el cajón de los juegos sobre los que se habla, pero sin jugar. Y eso, creo yo, es una auténtica lástima. [6]
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Vaya, pues sí, una lástima. Estas cosas funcionarían mejor si tuvieran soporte para comunidad, y que la duración del juego se acentúe con puzles creados por los propios jugadores y compartidos online (Como el RotorScope).
Que chasco me he llevado.
«…e innovación sean relevantes. Porque, eh,»
¿Te has dejado la frase sin terminar?
Por otra parte más o menos llevas razón, yo disfruté mucho el juego y me lo acabé del tirón, pero no he vuelto a tocarlo
Joder, pues que pena :-/
¿Es que no tienen Beta testers esta gente? ¿O a que clase de vagos contratan para esa labor? Además, que supongo, habría sido tan fácil como controlar al personaje con la cruzeta para solucionar el problema del control…
Por cierto, al final del penultimo parrafo se corta la última frase, please! termínala o no podré dormir esta noche!
Lo has clavado chicon, no importa lo que diga deimos dentro de tres comentarios . El juego es eso y es una pena que lo sea.
Era para que escribierais vosotros lo que falta, es una reseña TOPE Scribblenautera, pero como veo que no sabéis apreciarlo…
P.S.: es broma, se me había ido la olla de mala manera.
PLAS, PLAS! No hace falta decir más, premisa original y ejecución lamentable. Lo dejé a mitad de camino por el control porculero.
Una pena…
@chiconuclear
¿Te referias a este tipo de cosas?
http://www.penny-arcade.com/comic/2009/9/23/
Recuerdo los GOTY de algunos,el juego no esta mal pero el HYPE fue peor que la Gripe A.
Otra víctima del hype. No es mal juego, cumple su tarea que es entretener, pero no es ni mucho menos como nos lo vendian (esta va sobre todo por los medios «especializados»).
Ojalá se muera el Hype, provoca demasiadas victimas, y me refiero a los que esperaban otra cosa, no al juego, que me parece una maravilla con un control tirando a nefasto.
@Kirby_Blue
¿Entonces te vas a cambiar de avatar? xD
@Baxayaun
No, si ya digo que el juego me parece muy bueno, el avatar se queda igual que es mu bonico xD. Las espectativas que uno se pueda tomar con anterioridad no lo son tanto xD, y yo ya tenía claro que iba a ser un juego de puzzles la mar de apañao, no un creador de situaciones descacharrantes.
Falla el control y que pudiendo completar gran número de niveles de la misma forma no solemos ponernos a pensar en otras alternativas, pero me parece que no lo ensucia lo suficiente como para dejar de gustarme xD.
Sensaciones encontradas, por un lado me siento mal de que un juego tan innovador y con una premisa inicial tan osom al final sea un chasco. Por otro lado no tengo Ds así que casi mejor que sea malo, así no tengo que lamentarme mucho.
Es que la verdad que no pasa de 6 por mucho que duela eh?.
El control se carga toda la originalidad que el juego pueda ofrecer.
Lo de que siempre usemos los mismos objetos ya no es culpa del juego sino de nosotros mismos.
Justo lo que estaba pensando. Es obligación del desarrollador ofrecernos retos, o de lo contrario el resultado será mediocre aunque parta de una idea en origen magnífica. Todos los grandes juegos se destacan precisamente por llevarnos por un camino y plantearnos retos.
Ey, botón editar! En este caso, previendo que el jugador termine por usar siempre una cuerda para atar algo o bajar o subir a algo, nada más sencillo que eliminar dicho objeto de la base de datos y obligar a pensar un poco, como una serpiente aturdida por un sartenazo o el látigo de Indy o lo que sea que se te pueda ocurrir: precisamente de lo que el juego presumía.
Scribblenauts, algunos ya lo dijimos (eh, alguien tenía que decir la frasecita de marras) era una buena idea que seguramente por ambiciosa iba a terminar naufragando. Una pena.
Bueno, yo era de los que decian que os estabais flipando un poquillo bastante con este juego, pero en fin, acabo de jugar al primer mundo y no me parece TAN mal. Igual es porque era mas realista que vosotros, no se, pero yo me esperaba exactamente lo que me he encontrado.
Lo de usar siempre los mismos objetos se acaba en el modo avanzado donde te tienes que pasar cada fase tres veces sin repetir objetos, alli supongo que te tienes que estrujar mas el cerebro
En cuanto a la nota, pues si, yo no le daria mas, pero tambien es verdad que si yo puntuara un 6 no seria una mala nota, seria super normal
Eso había creído leer en su momento. Aunque quizá hubiera estado mejor no repetir las misiones pero si mantener la imposibilidad de repetir palabras durante todo el juego. Las ultimas pantallas habrían sido infernales, aunque volvieran a poner la pantalla del arbolito.
O hacer una especie de «tabu» con palabras que no puedes usar en cada pantalla.
Joer, había muchas formas de arreglar el desaguisado… quien sabe, a lo mejor sacan una segunda parte con todo esto solucionado (aunque sería mejor un parche, la verdad)
Ostia lo del Tabu me parece una idea de puta madre. Lo del parche en la DS lo veo chungo XD
Adios a un Goty :´( A mi me canso de jugarlo en el primer día…
¿Se puede activar desde el principio? Es que si el mayor defecto es que se puede pasar todo practicamente con los mismos objetos, pues…
No, que yo sepa es solo repitiendo los niveles que ya te has pasado
Lo malo del modo avanzado es que siempre hay derivantes del mismo objeto facilón: alas, jetpack, pegaso… Pero bueno, siempre depende del jugador. Me esperaba un batacazo así en Anait, muchos se esperaban lo que no es.
Por el análisis parece ser un juego más de alquilar que de comprar.
Sea como sea, me apetece echarle un vistacillo (aunque antes irá el Rhythm Tengoku, of course).
@Kirby_Blue
Nos imaginabamos lo que es, porque el juego es lo que promete(mas o menos), pero te lo explico asi:
No es que el juego sea una bomba pero pasarse todos los niveles en oro si que es entretenido. El problema es que pasarselo implica pelearse con su control una y otra vez.
Yo deje el juego por cansancio, y no estaba cansado de sus puzzles, sino que me estresa su control.
Bueno al final el juego es lo que parecía.
No se si porque ya había jugado al Drawn to life, pero ya me temía yo algo así. Una muy buena idea bastante mal realizada.
Y en realidad a mi la idea de poder escribir lo que quieras nunca me dijo mucho, de hecho nunca entendí a que venia toda esa oleada de Hype. Si realmente el juego te permitiese escribir TODO lo que se te ocurriese, o si al menos entendiese o te dejase explicar lo que pretendes hacer aun.
Pero ya me dirás de que sirve currarte un plan supercomplejo si al final la única solución valida pasa por coger las alas y la pala.
Aunque creo que si otro estudio se encargase de una posible secuela la cosa podría mejorar bastante.
Cuerda, cadena, soga
Jetpack, alas, neogaf
mina, bomba lapa, bomba de proximidad (o dinamita, etc).
@DonDepre
Te odio. xD
Pues a mi me parece un juego estupendo. Me lo estoy pasando pipa con él. Lo que pasa es que idealizais las cosas y luego la realidad os da un bofetón en los morros. Estoy de acuerdo en que el control no es muy bueno, pero para nada frustra tanto la experiencia como comentas, creo yo.
Yo he tenido que dejarlo en el segundo mundo, no puedo con él por culpa del control. Y no esperaba la venida de Jesucristo que muchos esperaban, es simplemente un mal juego. Genial idea, ejecución lamentable. 4/10.
Si la idea te atrapa lo suficiente puedes obviar el control, conozco a gente a la que le ocurre (Álber creo que sufre de algo parecido); pero es imposible negar que el control sea pésimo y que los niveles estén fatalmente diseñados. Si te dejan usar la táctica cuerda-jetpack-mina todo el rato es porque el diseño es malo, está mal hecho, porque el juego va de eso. Es como si en un juego de carreras pudieras llegar último siempre e ir lento y aun así pasarte el juego, porque el objetivo del juego quedaría invalidado.
Y me da mucha pena, eh, que yo era el primero que esperaba el juego con muchísimas ganas.
100% de acuerdo con el análisis. Las fases de «acción» me las estoy saltando todas directamente.