Oh, where have you been, my blue-eyed son?
Oh, where have you been, my darling young one?
Bob Dylan — A Hard Rain’s A-Gonna Fall
I
Annie Ernaux, la última ganadora del Nobel de Literatura, se acerca a la escritura memorística y autobiográfica a través de la superposición. Donde otros autores contrastan los sentimientos de su «yo» pasado con meditadas reflexiones desde el presente, la escritora francesa crea un amalgama de la mujer que es, que fue y que será, capaz de sentir y pensar todo a la vez. La Ernaux literaria es una quimera; un monstruo del tiempo, que observa en el 2004 el deseo del 56 y que respira aliviada en el 98 mientras llora en el 60. Hay una escena en El acontecimiento, el libro en el que detalla el aborto ilegal al que se sometió cuando era una estudiante, en la que una Arnaux de solo 23 años recorre en silencio las calles de Ruán en busca de un médico mientras que, desde su estudio, la Arnaux de 60 grita enfadada por esas otras mujeres que nunca llegaron a encontrarlo. Nosotros, claro, sabemos que todo es un truco. Que solo la magia de las letras en el ejercicio de mirar al pasado permite lograr la total trascendencia. Paseamos y gritamos solos y luego, si volvemos, tenemos la oportunidad de acompañarnos.
Season: A Letter to the Future es un juego inconsistente en su tratamiento del tiempo. Los personajes se mueven y expresan como si fueran seres ubicuos que no solo conocen su lugar en la historia sino la forma en la que esta va a interpretarse. Y aunque como planteamiento esto es sugerente y novedoso, la manera tan rígida en la que se muestra acaba por minimizar la exploración de los temas y el impacto de la narrativa. A fin de cuentas, si podemos interpretar de forma clara el presente, ¿Qué sentido tiene crear un diálogo con los que vendrán? Encontramos ejemplos de esto desde los minutos iniciales y, de hecho, una de las primeras cosas que conocemos del mundo que vamos a recorrer es que la estación actual está apunto de acabarse. Porque a diferencia de lo que sucede con nuestros periodos históricos, que son definidos y nombrados a posteriori, aquí las eras tienen un principio y un final marcado y las personas pueden prepararse para todos estos cambios. La protagonista de Season, un avatar silencioso cuyas palabras y reflexiones podemos escuchar en la boca de una narradora que, desde el futuro, cita (sin más) su trabajo, abandona el pueblo en el que ha vivido toda su vida con el deseo de documentar el mundo antes del cambio de estación. Lo extrañó aquí es que nunca llegamos a saber por qué.
La protagonista de Season es una documentalista sin ningún tipo de pasión o ambición que muestra exactamente el mismo tipo de interés —un interés apocado— por todo lo que la rodea. Su decisión de conservar recuerdos en un mundo en el que el exceso de recuerdos se ha vuelto peligroso (uno de los males mentales más extendidos evita que la gente pueda olvidar) jamás es cuestionado ni por ella ni por la propia narrativa. Mientras que en un primer vistazo podría parecer que la memoria es uno de los temas centrales de Season, al final el juego reduce todo a recuerdos personales que podemos usar siempre como creamos conveniente. Hay tres escenas que se revelan una tras otras: en la primera descubrimos un campo formado por los recuerdos que otras personas han olvidado, en la segunda, una mujer nos pide ayuda para decidir qué objetos personajes debe llevarse a su nuevo hogar en la ciudad y, en la tercera, la protagonista decide si contar o no a un niño una historia personal (ella dice que no quiere y nosotros podemos obligarla). Esta concatenación, que podría servir para que nos planteáramos la duda de si es mejor dejar atrás el dolor o abrazarlo, sobre si el olvido es un alivio o si compartir los recuerdos les añade valor, es aquí tan sólo un marco para hacernos sentir melancólicos. Para generar un tono casi onírico de tristeza y calma. La protagonista no dice nada —nada tiene que decir— pero ese silencio no es expresivo sino vacuo. Donde Arnau superponía, Season desdibuja. Quita capas y capas hasta que ya no queda nada. Solo una agradable y cómoda intrascendencia.
II
En la canción de Bob Dylan A Hard Rain’s A-Gonna Fall el poeta le pregunta a un supuesto hijo de ojos azules qué ha visto, qué ha escuchado y qué ha aprendido en todos aquellos lugares que ha visitado. La respuesta del joven invoca una serie de imágenes sobre la violencia, el desastre y la hambruna, para acabar con un cruel recordatorio: se acerca una tormenta, algo malo va a pasar.
Es fácil imaginar a la protagonista de Season como este muchacho de ojos azules inmerso en un viaje en el que debe ver, oír y sentirlo todo, justo en el momento de antes del desastre. Sin embargo, las imágenes y los sonidos que nosotros mismos capturamos en el juego oscilan entre lo nostálgico y lo bucólico; entre lo hermoso y lo sorprendente, muy lejos de aquellas que asediaban al interlocutor de Dylan. Hay un momento, justo antes de que Season despegue, en el que un personaje nos pregunta cuál es la intención de nuestro viaje; si queremos recoger representaciones relacionadas con la cultura o si preferimos intentar preservar aquello relacionado con la naturaleza. Y no importa lo que contestemos porque nuestro papel nos viene muy grande. Es por eso, que todas las imágenes en Season se presentan descontextualizadas
Durante la etapa inicial del juego exploramos nuestra aldea. Acaba de amanecer cuando entramos en una plaza, la que acogió nuestra fiesta de despedida, en la que se levanta la estatua del héroe local. Lo sabemos todo sobre él, el Dr. Fumio, que junto con su hijo encontró la cura para las tres enfermedades mentales más peligrosas de la estación. Si caminamos alrededor del espacio, limitándonos a seguir el camino empedrado, podemos ver y fotografiar los tres murales que representan sus hazañas y escuchar a nuestra protagonista descubrir en profundidad cada una de las dolencias. Pero esta inmersión en el mundo de Season acaba muy pronto. Nuestra protagonista no sabe nada sobre el mundo exterior e interpreta que un columpio hecho con una cuerda y un neumático debe ser, de forma forzosa, algún tipo de amenaza. Y lejos de ser un chiste, este diálogo es la admisión del juego de que el lenguaje poético de la protagonista es solo maquillaje. Ante la visión de un grafitti abiertamente político que el jugador no puede interpretar la única reflexión de nuestro personaje se dirige hacia la durabilidad de este tipo de expresión artística; tras un encontronazo con la figura de un Dios desconocido en un campo en el que las flores susurran recuerdos, sólo puede maravillarse ante lo imponente de las vistas. Ella no sabe y nosotros nos quedamos sin saber, no porque el juego quiera ser ambiguo, dejando especular a los jugadores, sino porque no cree importante decir nada primer lugar.
La religión, la política, la guerra, el arte y la enfermedad son conceptos que existen en el universo de Season de la misma forma que un árbol, un río o una montaña. En un momento, durante nuestra exploración de los bosques que rodean el valle, podemos conocer a una anciana artista muy disconforme con el trabajo al que ha dedicado toda su vida. Nos pide fotos de sus obras, ver lo que ha creado a través de nuestros ojos, para después repetirnos que todo es horrible. Es horrible sin más. Si le decimos que nos gusta el concepto nos responde que el concepto está equivocado, que está mal, si elogiamos la composición, ella menciona que la composición es totalmente incorrecta pero nunca nos habla de por qué sus obras son como son, por qué los elementos encontrados que convierte en animales ya no le gustan. Nos propone que la ayudemos a crear una obra nueva y así lo hacemos: seleccionamos un material, ella lo trabaja y, al final, parece estar contenta. «Ahora mi obra será inmortal en un museo gracias a tus fotos». Pero nunca llegamos a saber qué es lo que la seduce de esta experiencia museística.
Es increíble explorar el mundo en Season. Montar en bicicleta, sacar fotos o usar la grabadora tiene un game feel «mecánico» que lo hace placentero, pesado e importante. Es un juego agradable. Los variados escenarios y su armoniosa paleta de colores nos transmiten la sensación de recorrer un paisaje de ensueño, tan exótico como cercano, en el que los elementos de fantasía nunca están fuera de lugar. Y tenemos todo el tiempo que queramos. Este es nuestro viaje y nadie puede decirnos nada con respecto a una misión que nos hemos auto encomendado. Podemos fotografiar todas las flores del cementerio, grabar el repiqueteo en cada uno de los charcos o sentarnos a dibujar cuando alguna escena nos sobrecoja. Pero al final es dificil quitarse la sensación de que todo es un escenario. De que la granja, el templo o el jardín de las flores no son más que bonitos decorados incapaces de aguantar nuestra mirada. La historia en Season es lo que puede verse, lo que puede oírse, pero nunca aquello que puede pensarse. De la autopista de diamantes que mencionaba Dylan, Season solo quiere mencionar el brillo.
[ 7 ]
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Me ha gustado mucho el análisis, pero no puedo evitar sentir tristeza y decepción. Una pena que en ciertos aspectos se quede en un exterior bonito con poca profundidad. Ojalá probarlo pronto de todas formas.
Ya me dio cosilla cuando se supo que al tal Simon Darveau (el CEO del estudio) le gustaba toquetear a las empleadas en las fiestas asi que venía con muy pocas ganas. Pero si encima me dices que el juego es todo fachada… Sabía que llegaría el día en que algún estudio quisiera mercantilizar de forma bruta el «rollo indie» actual, pero la verdad es que pensaba que este Season tenía algo más. En fin, una pena. No mucha, eso si.
Triste, esperaba otro outer wilds 😢