Hay algo parecido al déjà vu en Senua’s Saga: Hellblade II, la secuela del impactante —por los motivos que sea; no para todo el mundo por los mismos— juego con el que Ninja Theory sorprendió a propios y extraños en el a la vez lejano y tan reciente año 2017. Con un equipo orgullosamente pequeño y la ambición decidida de crear una superproducción independiente, el primer Hellblade proponía una historia de ambientación nórdica que hacía de palanca para un trabajo más consciente y profundo sobre algunas realidades y efectos de la psicosis, de la desconexión con la realidad, una condición mental que se exploró con ayuda de profesionales de la psiquiatría y que se usaba, con mayor o menor fortuna, como contexto para lo que acaba siendo un juego con intenciones narrativas muy marcadas, algunas más o menos vanguardistas, que acaban concretándose en una combinación exploración, combate y puzzles a la que le va mejor la vista de pájaro que la lupa. No creo que sea razonable o especialmente justo, lo confieso, poner el foco más de la cuenta en ninguna de sus piezas individuales: el primer Hellblade quiere ser un conjunto que abarca más que la simple suma de sus partes, y en gran medida creo que lo consigue; sin mucha holgura y menos de lo que creo que los premios y las nominaciones nos han animado a recordar, pero ya digo: creo que lo consigue.
Podría decirse algo muy parecido de Senua’s Saga: Hellblade II, y de ahí el déjà vu que decía antes. Si en el primer juego Senua regresa del exilio a la que la llevó su condición de gelt, en la secuela vuelve del exilio en el inframundo al que se sometió para aprender a convivir con su psicosis para detener a los nórdicos que arrasaron su pueblo y diezmaron a su gente. El cambio de foco es sutil pero evidente: si el primer Hellblade iba sobre cómo Senua aprendía a vivir consigo misma, voces incluidas, en esta secuela aprende a convivir con los demás, con otra gente a la que tiene que proteger y ayudar, de la que tiene que fiarse o desconfiar, con la que tiene que cooperar mientras se enfrenta a un viaje con un tono definitivamente más épico que el del original pero en el que la situación mental de Senua sigue teniendo un papel principal; el contraste entre la interioridad de Senua, el stream of consciousness de sus Furias, y las decisiones que toma la guerrera en su camino, esta vez compartido con otros que comparten sus mismos objetivos, es uno de los grandes hallazgos de Hellblade II, y alrededor de él gira buena parte de su historia.
Es un contraste, y un cambio respecto a la primera entrega, que no se refleja demasiado en la estructura del juego, que sigue siendo a grandes rasgos lo mismo que el original: una aventura en la que exploras escenarios, resuelves puzzles y te enfrentas a enemigos de formas que en ocasiones pueden llegar a ser sospechosamente similares a las de la primera entrega. Por un lado, ¿cómo iban a ser de otra forma? La importancia de la percepción de Senua en la exploración y los puzzles es tal que parece indisoluble; la forma en que Senua ve el mundo es troncal a la hora de diseñar lo que tú, que puede que no tengas experiencia de primera mano con la psicosis, tienes que recibir a la vez como un reto y un recurso para ayudar a empatizar con la forma en que vive una persona que sí tenga ese desorden mental. Los patrones invisibles, las formas que aparecen donde no debería haber nada, la fijación en puntos específicos del entorno; todas estas ideas son las que Ninja Theory fue recopilando de su experiencia, sin duda interesante y valiosa, con neurocientíficos y personas cercanas de una forma u otra a la psicosis.
Pero también tengo la sensación de que el truco pierde algo de fuerza por pura repetición; se convierte, para empezar, en un truco, y no en la exploración más honesta y pura de los efectos de la psicosis en Senua. A menudo, entre secciones en las que caminas entre dos puntos mientras te empapas del entorno mientras las voces de tu cabeza hacen todo lo posible para manipularte y hacer que sientas confusión, miedo, ira, desesperanza (o todo lo contrario, en ocasiones todo al mismo tiempo), te encuentras con espacios que te animan a manipular el entorno de maneras imposibles para resolver un tipo de puzzles que suelen resultar más trámites que retos de los que extraes algo de interés; la presentación, absolutamente majestuosa, choca con la sencillez de estos rompecabezas, más farragosos que interesantes, incluso si intentas (o sobre todo si intentas) ir un poco más allá y buscar los símbolos ocultos que, como en el primero, hay repartidos por los escenarios. Es fascinante presenciar Hellblade II, no solo por la fuerza bruta de sus gráficos, que ya hablaremos de ellos, sino también por el increíble repertorio de momentos potentísimos en los que la imagen y el sonido se coordinan con una habilidad que, personalmente, nunca había visto en un videojuego; jugarlo, sin embargo, muchas veces es menos emocionante, más estático, algo que haces no porque quieras jugar sino porque tienes que hacerlo para ver el siguiente momento impactante, la siguiente imagen que va a hacerte abrir instintivamente el modo foto.
Otro déjà vu está en los combates. Espada en mano, Hellblade II vuelve a recordar al original para lo bueno y para lo malo. Es un combate feroz, pesado, en el que cada enfrentamiento es un debate entre la vida y la muerte que esta vez no necesita la amenaza de la muerte permanente para ser visceral. Está lejos de ser difícil, más aún en la dificultad dinámica que el juego te propone por defecto, y el repertorio de movimientos es tan limitado que incluso sin tutoriales ni interfaz queda claro que la idea no es hacer de la muerte algo con entidad propia, a lo Souls, sino representar el desarrollo fluido de Senua como guerrera y protectora, como heroína de la gente con la que se asocia. Quiero decir que se puede entender la intención, aunque más por el contexto en el que se desarrollan estos enfrentamientos que por la manera en que te comunicas con el juego mientras se producen. El apabullante trabajo de captura de movimientos hace que cada combate contra cada enemigo individual con el que te cruzas sea una experiencia que siempre parece única, incluso cuando las animaciones de cada ejecución, forcejeo, agarre o noqueo se repiten, algo que no ocurre tantas veces, por cierto; a la vez, da la sensación de que este trabajo hiperespecífico de animación hace que los combates se vuelvan más limitados, siempre centrados en el uno contra uno, incluso cuando los enemigos supuestamente son numerosos y te están rodeando, esperando pacientemente su turno para entrar en escena a medida que sus compañeros van muriendo. Esto, de nuevo, es algo que ya ocurría en el primer juego, aunque ahí se intentaban también otras cosas a medida que el juego avanzaba y el propio repertorio de movimientos ponía también de su parte para dar una mayor sensación de dinamismo. Aquí ves a enemigos chocándose entre sí, entrando en escena súbitamente tras apuñalar a tus aliados, sorprendiéndote por la espalda cuando menos te lo esperas; ves a Senua quitarse de encima a tres draugar que la acosan, o desviar con el escudo de un rival muerto el chorro de fuego que le dispara otro; ves todo eso pero nunca lo haces: solo ves cómo ocurre entre rounds de los combates uno contra uno en que se divide cada encuentro.
De nuevo, hay un valor en la presentación de estos combates que hace que en muchas ocasiones sepan caer de pie a pesar de sus limitaciones mecánicas. La presentación (lo visual, el sonido, el puro músculo técnico que aguanta el esqueleto de Hellblade II) es, por supuesto, simplemente impresionante. Es difícil no sentir algo único con cada paso entre una cinemática y el momento en el que recuperas el control de Senua, o la primera vez que abres el modo foto en una de esas partes en las que cualquier otro juego te limitaría el control sobre la cámara (para maquillar los trucos que se suelen hacer cuando no puedes manejar a los personajes para aumentar la fidelidad visual) y descubres que puedes hacer de todo: alterar la cámara, el color, la posición de los modelos, los puntos de luz que iluminan la escena. Es un prodigio técnico; el juego más impresionante en ese sentido con el que he tenido el gusto de cruzarme en toda mi vida. Independientemente del motivo por el que Ninja Theory haya apostado por las bandas negras o las 30 imágenes por segundo, el hecho es que nunca había visto un paso tan fluido, natural y coherente entre una cinemática y las secciones jugables, jamás; que no haya interfaz (el juego te comunica toda la información que necesitas saber por medio de pistas visuales integradas en la imagen: desde el típico viñeteado rojo cuando recibes daño hasta las cargas del espejo, una de las mecánicas de combate, que se muestran en la misma superficie del objeto que cuelga de tu cinto) ayuda a que ese cambio pase aún más desapercibido. El nivel de detalle de absolutamente todo lo que se ve en el juego es por momentos abrumador; en cierto momento quise ver algo así como un punto flaco en el agua de alguna escena, por ejemplo, o en alguna nube de las que encapota los espectaculares cielos de Islandia, pero sinceramente me daría vergüenza dar a entender que hay algo en los gráficos de este juego que no sea como mínimo extraordinario. La banda sonora explota cada vez que entra en escena con una fuerza que casi hace daño físico. El diseño de sonido es sencillamente arrasador, en un sentido casi literal: es fácil pensar en las voces que acompañan a Senua al hablar sobre el sonido, pero lo cierto es que casi pasan a un segundo plano cuando te enfrentas al rugido de la naturaleza, a lo alaridos en la distancia, al crepitar de las antorchas y los aullidos sobrenaturales de los gigantes, que anticipan su presencia mucho antes siquiera de que aparezcan en pantalla. Es un asalto absoluto a los sentidos. No paro de pensar, solo medio en broma, que tiene un apartado técnico tan tremendo que parece un juego de coches.
E imagino que ese valor, el de las ocho o nueve horas en las que Ninja Theory ha conseguido lanzar un audiovisual tan acojonante que parece difícil imaginar que vayamos a ver siquiera otro juego igual en todo lo que queda de generación (no digo que no vayamos a verlo: digo que es realmente difícil de imaginar), puede ser más que suficiente. El propio juego parece hacer una apuesta decidida por convertir este nuevo viaje de Senua en una experiencia que por momentos dependa menos de las concreciones de su argumento, de sus diálogos o sus personajes y más de las puras sensaciones abstractas que transmiten sus escenas, sus imágenes e incluso sus paisajes; más de una vez pensé que, quizá siguiendo a Eggers y su Northman (una referencia que le va a Ninja Theory como anillo al dedo, y que en la época del original no tenían), Hellblade II parece querer ser más psicodélico que psicológico. Es una lectura, aunque ni es cómoda ni parece razonable sin omitir una parte importante del juego; sin ignorar a los personajes y sus diálogos, sus relaciones entre sí y con la propia Senua, el papel de la guerrera como salvadora de los oprimidos, la importancia de los esfuerzos y sacrificios materiales que hace y alrededor de los que el juego hace gravitar algunos de sus momentos más importantes e interesantes, y que acaban quedando algo deslucidos por la sensación algo molesta de que el juego no termina de casarse con ninguno de los temas que propone, llevándote de uno a otro más por efectismo que por compromiso o interés real de explorar su carga simbólica o metafórica.
Ese era uno de los grandes aciertos del primer Hellblade, que sabía cerrar suficientemente bien como para favorecer una lectura de conjunto y no el típico análisis por despiece al que solemos someter, quizá porque no sabemos hacerlo mejor, a los videojuegos. Le pasa también algo parecido (incluso en eso son cercanos) a Senua’s Saga: Hellblade II, aunque personalmente creo que a la secuela le pesa, paradójicamente, la misma unidad de la que se beneficiaba el original: quiere ser a la vez el mismo juego y contar una historia notablemente distinta, aproximarse a unos temas de mayor amplitud que los del original sin alterar (porque, imagino, al fin y al cabo es una secuela) unas piezas diseñadas ad hoc para contar algo tan concreto que acaban haciendo que desentonen precisamente por estar casi descontextualizadas, fuera de su elemento. Sin duda es un logro técnico sin igual, un juego que es la versión hipervitaminada con mods visuales de sí mismo, y se nota la sangre, el sudor y las lágrimas en cada rincón del juego, en la artesanía alucinante que hay en cada minuto de Hellblade II que se ve en pantalla. Pero, para ser un juego en el que no paras de escuchar voces (tus Furias, la presencia oscura que te atormenta, la de los personajes de los que te vas rodeando; la tuya propia, también), a veces es incómoda de más la sensación de que, en el fondo, no tiene mucho que decir.
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«Senuo’s ha matao’ Paco»
Uff estoy casi seguro que gustará a la mayoría, pero el ante último párrafo es demoledor para mí.
El original me pareció que era más una experiencia audiovisual que un juego, por eso no me acabo de gustar y tuve que obligarme a terminarlo. Por lo que veo, la secuela es un poco peor aunque se vea más guapa, lástima pensé que justamente el gameplay iba a ser el gran beneficiado de una segunda parte. De momento yo paso.
Recuerdo que viví con mucha intensidad la primera partida de Hellblade y la segunda fue más relajada. Sin duda fue un juego que me caló y me dejó poso. Ahora tengo grandes esperanzas con esta segunda parte aunque por lo que dices la premisa que me parece muy interesante, no llega a dejar ese poso del primero. Gracias por el análisis, eres el primero y el único que leeré antes de jugarlo.
Lo de este juego ha sido curioso. Recuerdo un debate en el Reload, con el primer teaser ya mostrado, donde se daba por hecho que iba a ser el «God of War de Xbox», que la apuesta había sido comprar Ninja Theory para darles recursos y hacer un juego más grande y ambicioso que el primero.
Desde luego parecía hasta cierto punto lógico sobre todo conforme pasaban los años, el primer trailer es de 2019, casi nada, esperar un proyecto a mayor escala que el primero. Luego vinieron largos periodos sin saber del juego, hasta hace no mucho que entre trailers y demás se entendía que realmente iba a ser como el primero.
Me llama la atención que se hayan tomado tanto tiempo para hacer lo mismo que ya hicieron pero con graficotes. Supongo que al no contar mucho las ventas en Xbox no sabremos hasta que punto el juego es un éxito, parece que sigue siendo una propuesto bastante de nicho pese al apartado audiovisual. Y sobre todo queda la duda de saber si esto le vale a MS o esperaban algo más.
@airrel
El desarrollo fue lo normal creo, han tardado 4 años, el error fue enseñar algo cuando no tenían nada hecho prácticamente.
Que el juego no sea «el GoW de Xbox» yo lo veo hasta positivo vaya, luego ya verás si cumple o no con lo que propone y lo de si es un éxito para Microsoft, que desde luego es una incógnita para todo lo relacionado con ellos últimamente xD
@nahuelviedma
Hombre, normal… tardan eso y algo más en juegos gigantescos. 5 años en un juego lineal de 8h me parece un desfase salvo que lo hayan hecho muy pocas personas.
@darkcooledge
Me he equivocado, han sido 3 años de producción, cuando lo mostraron en el Showcase 2021 dijeron que recien estaban con la vertical slice y que no se metieron de lleno en produccion todavia. Recordemos que UE5 salió maso menos por esos lares y desconozco que tanto pueden avanzar en un juego así antes (supongo que poco). Vamos que no me parece un desfase para nada, la media en juegos grandes parece estar más cerca de los 6 que de los 4 ahora.
Pero como digo, cuando Xbox lo anunció en los TGA 2019 (recordar que fue el primer anuncio exclusivo de Series S/X) ni estaban en eso, precisamente dos años antes de que arranquen con él. Bastante criminal si te pones a pensar el momento del anuncio. Ese fue el principal error.
El juego me interesa regular, el primero lo empecé con muchas ganas y lo terminé dejando, aburridísimo, llegando al final. Sólo entro aquí para aplaudir el homenaje a Opera Soft. Lo mismo Victor ni había nacido…no será entonces por Soundgarden???
GOTY (Graficotes of the year)
Como experiencia audiovisual me parece brutal, excepcional… cierto que jugablemente tiene sus lagunas pero para mi no empañan el global.
Para mi merece mucho la pena.
Microsoft afilando la guadaña
@minsc
Se esperarán a sacar la versión de PS5. Luego ya tal
Yo jugué Hellblade no en Xbox, sino en Switch y en portatil, con lo cual se elimina el efecto graficotes, y realmente me pareció un juego terrible en todo. Sistema de combate de piedra, papel y tijera, puzles horribles y estúpidos, y una intención de contar una historia que no salía muy bien. Nunca entendí el interés de secuelar ese bodrio y me alegra escuchar una opinión que no se deja influenciar por el «alrededor». Gracias, Victor, por eso os escuchamos y leemos
En realidad el primero lo dejé sin terminar. Ni siquiera el arranque me pareció prometedor. Al contrario que esta segunda parte, que empieza de locos. Solo que a las dos horas de ir de punto A a punto B y hacer tres veces el mismo puzzle de las bolas.. pero vaya, me está ganando por espectacularidad visual y narrativa.
Tras una semana jugando y divirtiéndome muchísimo con Animal Well las primeras dos horas de Senua me han parecido soporíferas a nivel de jugable. Una pena, porque el envoltorio es espectacular y quiero que me guste más, pero no me ha hecho clic. No sé si lo acabaré por mí mismo o veré un gameplay para gozar los graficotes.
En el fondo, un videojuego es y tiene que ser un videojuego.
El rise of the robots de esta generación, pura golosina visual, interacción y jugabilidad nulas, por eso me quedo con Nintendo y sus gráficos de hace dos generaciones, al menos con mi Switch me dedico a jugar de verdad, porque leyendo algunas criticas tanto de periodistas como de jugadores en otras webs, parece que a muchos les fastidia que eso sea lo mas importante en un videojuego: Jugar.
Pues que queréis que os diga… Yo llevo más o menos la mitad del juego (creo, quizá más) y la verdad es que estoy flipando. Creo que es un juegazo y que la historia esta guapísima…
el primero me pareció un juego muy interesante. la propuesta en sí una ida de olla muy bien ejecutada. Y por eso me vine a por el segundo, que en cuanto a espectacularidad es un paso adelante especialmente en el sonido. Y lo digo habiendo jugado el 1 en un portátil sin siquiera gráfica dedicada y el 2 en una series S. A mí los graficotes obviamente me la soplan.
pero hay que ser honestos, la historia de esta secuela flojea por falta de coherencia con el contexto, diálogos que son monólogos porque Senua pasa olímpicamente de los demás… Los puzzles tampoco aportan ni divierten, como dice Pep en el podcast, se sienten como relleno. Y el relleno, igual que las malos guiones/diálogos deben penalizarse.
Disfrutable el juego igual y no deja de ser una chaladura cuando te pones los cascos. pero no es la «experiencia videjueguil» que muchos buscan ni es tan sólido como el primero
A mi me pareció espectacular, solo un momento me hecho para atrás:
Spoiler:
, pero lo terminé perdonado después de su increíble final y es que comparte uno de los principios en los que creo
Spoiler:
.
También he de decir que yo soy mucho de caminar en los juegos, sin que lleguen a ser los famosos walking simulator, para observar y contemplar lo que los desarrolladores hicieron, algo que este juego es su bastión, y pues aunado a lo que mencionas de escenas memorables que pocos o nunca se han visto, me dejo alucinado, por último sin restarle importancia, el tema de las animaciones fasciales me dejaba loco cada de vez que enfocaban a senua, se sentían reales.
Yo le prondria un 10, igual más que nunca porque es un juego mas cercano a mi, que encaja en todo lo que me impacta, hago dentro de un videojuego y creo como persona.