Hay desarrolladores que caen con demasiada facilidad en el peor de los errores que uno puede cometer: hacerle caso a los fans. He visto proyectos ir de mediocre a directamente vergonzoso por culpa de esa terrible costumbre y esto seguirá ocurriendo mientras el mundo sea mundo; cuando el cerebro creador ofrece el control de su obra al espectador, las cosas casi nunca salen bien. Casi. Porque este Shank 2 es una excepción (y no voy a decir esa falacia inmunda de «la excepción que confirma la regla» porque es, ya digo, una estupidez), una grata anomalía que no sé si debemos a una coincidencia de fans particularmente juiciosos o a una capacidad de síntesis y criba envidiable por parte de Klei Entertainment. El caso es, y esto es lo que importa, que Shank 2 es mucho mejor que Shank sin haber echado mano de ninguna otra fórmula; una mejoría bruta e inapelable, como su protagonista. A quienes no probasteis el primero os pongo en situación: imaginad algo parecido a un Ninja Gaiden en el que el estilo visual bebe directamente de la animación en Flash, con personajes en plan cómic rindiendo tributo al cine de acción «one man army» ochentero. El tipo al que controlamos la mayor parte del juego se llama Shank y es una jodida máquina de matar con los cuchillos. El sistema de combate es ágil, rápido, y técnico en su dosis adecuada, permitiendo combos y ataques muy variados con resultados sorprendentemente sanguinolentos. Los gritos de los enemigos ardiendo en vida o tras la amputación de un brazo son tan realistas que contrastan con ese rollo cartoon que impregna a ambos títulos. No quiero enfocar Shank 2 como una comparativa con su predecesor, así que esto me lo voy a quitar de encima bien rápido: los patinazos del original (problemas con la maniobra de esquive, animaciones en ocasiones lentas con respecto a la velocidad del juego, cierto desnivel…) han sido corregidos aquí con una contundencia demoledora, con la firmeza del que tiene muy claro lo que busca. No es como si Selena Gomez empezase a usar escote y ropa ajustada, es más como si se hubiese aumentado el pecho dos tallas y decidido posar desnuda en Penthouse, como proclamando a los cuatro vientos que ahora el mundo es un lugar mejor. No tengo ni idea de quién trabaja en Klai, pero tengo la sensación que sus autores vienen del mundo de la animación más que del videojuego y que quizá ese mimo por los vistosos movimientos del personaje predominaran sobre el pragmatismo y la respuesta instantánea que necesitaba, quedando tocada su fluidez. En esta secuela parece que tomaron buena nota y Shank se mueve como el galgo más veloz, salta como la liebre más ágil y mata como Pepe. El tema de las evasiones también es perfecto ahora: la solución fue tan fácil como copiar a todos los demás y reservar el stick derecho para esas lides. Acierto absoluto. Y ahora centrémonos en el juego por sí mismo: enmarcado en una historia del todo olvidable (a Shank le tocan los cojones en el bus y ahí se desata la masacre; me encantaría verle en el interurbano, rodeado de abuelas maleducadas), nos masajean los globos oculares con un diseño precioso en entornos, muy detallado y lleno de variaciones. A veces da la sensación de que los personajes no terminan de encajar del todo, que parecen superpuestos en un fondo dinámico, pero uno se familiariza pronto con la sensación y lo toma como parte de la idiosincrasia visual del juego. Raya la brillantez un nivel en el que avanzamos por un rudimentario puente iluminado por un incendio y solo vemos la silueta de lo que ocurre. Los elementos interactivos del escenario recuerdan a aquellos coches explosivos del Metal Slug (al igual que los prisioneros amordazados), aunque aquí son más habituales y en algunos casos importantes. Las animaciones se agitan con suma naturalidad, y hasta los enemigos que están en vías de morirse hacen aspavientos y sacudidas mientras tratan infructuosamente de detener la copiosa hemorragia. Por achacarle algo, preferiría que los cadáveres no se volvieran grises; chapotear en la sangre de tus rivales es un placer que todo hombre debería disfrutar al menos uva vez en la vida. Al contrario que en un Ninja Gaiden y más en la sintonía del mencionado Metal Slug o incluso de un Contra, la esencia de la mecánica de juego no se basa tanto en la eliminación de enemigos con patrones determinados (que también; sobre todo, claro está, en los jefes finales) como en la capacidad que tengamos para controlar las oleadas de enemigos que nos vendrán desde todos los ángulos. Las armas a distancia (al principio son meras dagas arrojadizas, pero luego empiezan a desbloquearse juguetitos como dos revólveres, escopetas y tal) ayudan en este propósito de mantener a los malos alejados y además dotan al juego de una doble dimensión de hack’n’slash y shoot’em up en una sola fórmula. De puta madre todo, sí. Y si aún os parece que anda corto de alternativas, Shank dispone también de ataque fuerte en el que se engloban machetes, guadañas, putas motosierras u otros artefactos de amor. Añadidle además las armas que dejan caer algunos enemigos y que sustituyen durante unos cuantos usos al ataque fuerte. Os sorprendería lo útil que puede resultar una tubería de acero cuando tres guerrilleros sudamericanos te quieren colgar de los talones, y es que cada instrumento de muerte tiene sus propiedades traducidas en cifras y porcentajes que podemos ver entre niveles y entre muerte para decidir qué será lo más adecuado según sea el tamaño o la morfología del cabrón que nos está cortando el paso. Tampoco faltan ataques especiales y la posibilidad de abalanzarnos casi en slow-motion sobre los enemigos, particularmente útil para hacer una aparición estelar ante una pandilla de malos despistados. La campaña, creo que queda claro, es un plato de muchos sabores, bien aderezado, bien presentado (las cinemáticas se podrían mejorar pero las compensa esa badassery flipada, desenfadada y autoconsciente, muy comedia gore, muy Hobo With a Shotgun) y con las medidas ideales pasarse tres horas estupendas. Pero sabiendo que a muchos no les bastará con eso, Klei ha creado un cooperativo cerrado, un Survival Mode muy divertido en el que aunque solo haya tres mapas las oleadas de enemigos nos lo pondrán cada vez más difícil pasa seguir vivos. Cargárnoslos nos aporta dinero y con él podemos adquirir herramientas de destrucción nuevas como gatlings, ametralladoras articuladas o, poca broma, jabalíes rabiosos que nos despejan el percal a base de embestidas de lado a lado. Tanta cantidad de ítems como bonificadores, power-ups y demás parafernalia hardcore dan un poco la sensación de que sus desarrolladores quería reparar el que quizá sea el mayor desacierto del juego: no hay cooperativo en campaña. Probablemente por temas de equilibrio (pasarse el juego entre dos, tal como está diseñado el monojugador, sería coser y cantar incluso en modo difícil), o quizá por otro motivo incomprensible, nos han privado de la posibilidad de vivir las absurdas aventuras de Shank en un mano a mano de sofá y ganchitos. Pero tampoco seamos tan madres: a estas alturas de la película, si el balance de la campaña no se corresponde a un cooperativo, pues se arregla o se crea una campaña extra y punto. Cojones ya. Pese a alguna que otra decisión un tanto cuestionable y una estética que depende mucho del gusto del jugador, Shank 2 es una hermosa incursión en el mundo de la ultraviolencia caricaturizada y un brillante exponente del hack’n’slash en scroll lateral con una buena dosis de shoot’em up e incluso un ligero twist de plataformas de exploración en ciertos momentos. Es muy divertido, es razonablemente difícil y proporciona lo que una buena secuela debe aportar: correcciones, añadidos y una gestión más inteligente de los recursos. Y si todo eso no os sirve, tengo el argumento definitivo: ¿en cuántos juegos habéis visto a un tío arrancarle la mandíbula a un gran tirburón blanco con sus propias manos? Pues eso. [8]
Redactor
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ayer me lo compré, pero si la campaña dura 3 horas, no sé yo si valió la pena. Por suerte soy muy malo en estos juegos y tardo más en pasarme los capitulos.
Jajajajaja
dónde está tu gracia de siempre, vaya rollo de análisis te ha quedado
Nuestro amigo estaba triste, pues, murió whitney houston , que se le puede hacer…