Aún recuerdo hace unos diez años, en una Nintendo Acción con Pikachu en la portada. O quizá fuera Charmander. O puede que Psyduck. O a lo mejor Misty desnuda. Ahí vi un juego de Nintendo 64 que llamó poderosamente mi atención; era un shooter sobre raíles desarrollado por Treasure y titulado Sin and Punishment. Desgraciadamente, no salió de Japón, ya que la consola estaba dando sus últimos coletazos y parecía una obra demasiada enfocada al público oriental. Así que se convirtió casi al momento en un juego de culto, tanto por su calidad, como por lo difícil que era conseguir una copia, algo ya habitual en los títulos de esta compañía, para bien especuladores y para mal de los pobres como yo. Sin embargo, Nintendo piensa de vez en cuando en sus usuarios, y en 2007 decidió dar a la Virtual Console la única utilidad real que ha tenido en sus tres años y medio de vida ((WiiWare es otro cantar, afortunadamente.)), al ofrecernos la posibilidad de descargar Sin and Punishment por 1.200 Wii Points. Eso son 200 puntos más de lo que cuestan los juegos de N64, pero el amor no tiene precio, y eso es la joya de Treasure: amor arcade por todos los lados. Como muchos imaginábamos, una decisión tan generosa por parte de Nintendo ((Recordemos que incluso tradujeron los escasos textos del juego al inglés, pese a que en su momento afirmaron tajantemente que los títulos de la Virtual Console saldrían exactamente igual que en su versión original.)) era en realidad una maniobra orquestada entre ellos y Treasure para tantear el mercado ante la posibilidad de desarrollar una secuela para Wii, que parecía una consola idónea para gracias a su control. Así que un año después, sucedió lo predecible al anunciar Sin and Punishment 2: Successor of Skies para la blanca consola, y al fin está entre nosotros. Esta nueva entrega mantiene las geniales bases del juego original, pero las amplía con varios detalles que le dotan de algo más de profundidad, aunque siga siendo un arcade puro y duro, lo cual se agradece. Además del disparo normal (que hace las veces de ataque cuerpo a cuerpo, si pulsamos el botón sólo una vez), ahora disponemos también de un disparo cargado al mantener el botón A pulsado (con el control mediante Wiimote y nunchuk, que es el único que he utilizado). Otra novedad es la posibilidad –casi necesidad, en realidad– de movernos por toda la pantalla. Nada de mantenernos en el suelo, sino que podemos flotar en el aire para esquivar disparos o atacar a ciertos enemigos más fácilmente. Esto supone que el salto (que ya no es doble, como en el primer título) apenas se use durante la partida; al fin y al cabo, ¿si puedes volar, para qué coño quieres saltar? En Sin and Punishment 2 hay el doble de personajes seleccionables que en su predecesor: dos. Ambos se manejan igual, pero tienen un par de diferencias. Isa, el tío con un balón pegado a su espalda, creo que es hijo de los protagonistas del primer juego, pero no presté mucha atención a la historia, que es el mero pretexto habitual en el género, con la típicas dosis de pajerismo oriental. Su disparo cargado provoca una explosión con una gran onda expansiva que afecta a multitud de enemigos. Por su parte, Kachi (que fue mi primera elección, quizá porque así es como llamamos a los cubatas en el País Vasco y usa el aeropatín de Marty McFly) hace el juego más fácil. Su disparo normal es automático, de modo que se centra en el objetivo al que hemos apuntado cuando apretamos el gatillo y lo mantiene fijado hasta que acabamos con él o vamos a por otra víctima, sin disminuir el daño inflingido. Asimismo, su disparo especial permite fijar hasta un máximo de ocho blancos, exactamente igual que el glorioso Rez, y en total causa más daño que el de su compañero. Con ambos personajes, al usar el disparo cargado tendremos que esperar un tiempo antes de poder utilizarlo nuevamente, para no abusar de él. De este modo, aporta un pequeño toque estratégico, ya que obliga al jugador a decidir en qué momento exacto conviene emplearlo, puesto que si no lo hemos cargado completamente y recibimos un impacto, tendremos que empezar a mantenerlo otra vez, con la consiguiente pérdida de tiempo y vida. Pero si un elemento ha cobrado gran especial en esta secuela, ése es la esquiva. Mientras que en S&P1 tan sólo podíamos hacer un rápido movimiento evasivo lateral pulsando dos veces seguidas el botón correspondiente, aquí podemos huir en cualquier dirección. Basta con mantener el Z del nunchuk presionado y mover el stick hacia donde queramos. En ese instante, nuestro personaje no puede recibir daño alguno. Suena bien, sin embargo, en la práctica, creo que se le ha ido de las manos a Treasure y debería haber calibrado mejor el sistema. Ya he explicado antes que, para no abusar el disparo cargado, tenemos que esperar un tiempo antes de cada uso. Con las esquivas deberían haber hecho algo parecido, como ya ocurre en el genial Bayonetta, que penaliza pulsar muchas veces seguidas el gatillo de evasión, haciendo que la bruja haga una pirueta tan plástica y sensual como innecesaria y frustrante. En muchas ocasiones, el 80% de la pantalla está lleno de disparos y/o enemigos. Aunque no se trata de un juego excesivamente fácil, no resulta especialmente complicado zafarse de los ataques si mantenemos todo el rato pulsado el botón de evasión y nos limitamos a mover el stick continuamente, mientras con la otra mano seguimos apuntando y disparando. Obviamente, existen ciertos momentos (principalmente con algunos final bosses) en los que se nos limita relativamente la movilidad, para evitar esta práctica. El diseño de niveles y la variedad de situaciones son realmente buenos. Partimos de una primera pantalla que parece claramente inspirada en la mítica segunda zona del clásico Contra/Probotector ((Es lo que tiene haber currado en Konami, supongo.)), y poco a poco pasamos por los habituales lugares comunes de los juegos de acción, todos ellos repletos de acción a raudales y unos enemigos finales realmente logrados, aunque típicos. Treasure ha sabido dotar a su obra de diversas situaciones, para evitar caer en una repetitividad que acabe lastrando el juego, pese a que ésa sea uno de los rasgos característicos del propio género. En ciertos momentos recuerda, no por casualidad, a algunos matamarcianos, como cuando tenemos que esquivar y romper bloques que caen desde arriba, o al enfrentarnos a un enemigo bastante parecido a un boss del magistral Ikaruga. También hay un par de zonas en las que cambia la perspectiva y tenemos que avanzar en scroll lateral, aunque la mecánica sigue siendo la misma, implica que la manera de combatir a algunos malos sea ligeramente diferente. Mención especial para el duelo con espada contra una final boss. Ya en el primer juego, el uso de la cannon sword era realmente divertido, y ahora es incluso aún mejor. Al poder apuntar con más rapidez y precisión, lograr batear con una simple pulsación en el momento preciso misiles, bombas y minas enemigas para que impacten contra ellos y que revienten en mil pedazos es más satisfactorio que cualquier strike. Para evitar que abusemos de esta acción (ya sea atacando a un enemigo cuerpo a cuerpo, o rebotando obuses), tras encadenar tres golpes seguidos hay que esperar un brevísimo tiempo antes de encadenar una nueva serie de mandobles. El modo cooperativo era testimonial en S&P1 y aunque ahora ha mejorado, sigue siendo insuficiente. El segundo jugador sólo usa el WiiMote, nada de nunchuk, para apuntar y disparar. Su personaje no aparece en pantalla y la única referencia es su propia retícula. A ver si para Sin and Punishment 3 va la vencida y hacen un modo a dobles en condiciones… Gráficamente no es muy agraciado, pero mantiene el tipo con multitud de enemigos, disparos y explosiones en pantalla y va tan fluido como debe. Su duración es ligeramente superior a la de la primera entrega, idónea para un juego del género en el que han de primar las partidas rápidas y directas. La inclusión de dos personajes con estilos distintos es una buena idea que motiva a comenzar una nueva partida tras la primera, en un mayor nivel de dificultad. Además, Treasure, probablemente la compañía más hardcore del mundillo –en el sentido más clásico del témino– con permiso de Platinum Games, ha decidido incorporar una especie de logros en el título. Son unas medallas secretas que se consiguen al cumplir determinados objetivos –la mayoría de los cuales consiste en destruirlo TODO–, aunque el juego no da pistas al respecto, así que toca esperar a que sigan poniéndolos en GameFaqs. Aunque se agradecen tales trofeos, personalmente habría preferido que dependiendo de nuestro éxito al cumplir determinados objetivos pudiéramos acceder a diferentes pantallas o rutas, un poco en la línea de Lylat Wars. Sin and Punishment 2 mantiene la frescura del original y lo adapta a un control que permite más agilidad. Es menos exigente y frustrante que aquél, pues los continues ya no dependen de la cantidad de enemigos que hayamos abatido, sino que son infinitos, y hay abundantes checkpoints. Al principio puede parecer caótico y frenético, pero tras un par de pantallas eres capaz de esquivar sin problemas los ataques mientras disparas a una nave enemiga, te mueves al lado opuesto de la pantalla y rebotas un misil contra aquella maldita torre custodiada por tres soldados, para asestar inmediatamente después una estocada a un extraño animal. Si te gustó la primera entrega, ésta no te sorprenderá tanto, pero te encantará. Si no la has probado, gasta invierte 1.200 Wii Points en ella mientras ahorras 40 euros para el mejor shooter sobre raíles de esta generación. [8]
Colaborador
Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]
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Ya sé que está mal visto decir esto, pero entre este juego más Super Mario Galaxy 2, Monster Hunter Tri y No More Heroes 2 la Wii este año está cumpliendo realmente muy bien.
@dagorlad
¿Mal visto? Yo veo peor no ser capaz de reconocerlo. Y aún quedan Metroid: Other M, y la posibilidad de que el Zelda que presenten en el E3 salga en navidades.
Y recordemos que Xenoblade y The Last Story saldrán también este año.
Red Steel 2 no esta nada mal, cabrones
@sauron34
Ouucchhh!! cierto, cierto, un olvido lo tiene cualquiera.
También me gustaria mencionar el Trackmania, que va a salir a finales de este año.
Vaya!!!A la wiii solo le queda una secula del genial airs adventure y tendra los mejores rpg ^^
Y hoy con ustedes el club de fans de la wii . Sus habeis dejado el Muramasa
Cuando la wii muera será recordada estilo Dreamcast.
Al tiempo jarcors, al tiempo.
y bit.trip.runner? es una joya
con dreamcast murió SEGA y por eso los fanboys son tan pesaos, espero que tengamos NINTENDO para rato y que wii muera pronto.
La Wii está teniendo su mejor año, con mucha diferencia, y con intensidad suficiente como para no tener que poner delante lo de «es que conseguir eso no era tan difícil».
Vamos, que este año a aquel que se le acumule polvo en la Wii es porque quiere.
Buen análisis, aunque patinas mucho en la apreciación sobre la esquiva. Aunque no sean finitos, eso no quiere decir ni mucho menos que haciéndolas continuamente seas mayormente invulnerable ni nada por el estilo.
Eres vulnerable durante medio segundo entre esquiva y esquiva (en un juego tan frenético como este eso es MUCHO), así que debes cuidar muy bien hacia qué dirección esquivas, ya que si no te comes los disparos igualmente. Y si se trata de un ataque tipo ráfaga, te lo comes enterito por mucho que aporrees el botón.
Esto se ve especialmente bien a partir del segundo tercio del juego jugando en normal. Y ya en el último tercio, como te dediques a aporrear todo el rato el botón de esquiva sin ton ni son, prepárate para usar un gritón de continuaciones.
Aparte de eso, no está mal el análisis.
Y bueno, demonos un poco de importancia. Servidor ha trabajado en la localización de este juego (David García Abril en los créditos ). Un placer.
No sabia que este juego iba a salir primero en Europa. No lo he visto en America.
«Esta nueva entrega mantiene las geniales bases del juego original, pero las amplía con varios detalles que le dotan de algo más de profundidad, AUNQUE SIGA SIENDO UN ARCADE PURO Y DURO, lo cual se agradece.»
Esta es la frase más esclarecedora del análisis: nos enseña cómo el redactor cree que los arcade son, al menos los «puros y duros», videojuegos famosos por definirse llanamente planos y carentes de cualquier atisbo de profundidad jugable. Si ha llegado a esta conclusión confundiendo la palabra «profundidad» con la profundidad dimensional y así también crea que Gears of War es lo más remotamente profundo que existe hoy en día porque es muy muy tridimensional, estamos sin lugar a dudas ante un nivel que solo un meriforerer puede alcanzar.
Muy cierto, el catálogo del Wii ya no es «indefendible». Por lo menos no este año. A mí me prometieron Pikmin 3, Tales of Graces, Epic Mickey y KIRBY Wii (please!!!!). Aunque tampoco sería bonito ni ná que traigan a occidente Zangeki no REGINLEIV, ni que High Voltage hiciera bien su trabajo con The Grinder y The Conduit 2.
Todo eso sin tener en cuenta que WiiWare ha mantenido tambien su buen ritmo de lanzamientos, algunos de gran calidad, y que el 2010 empezó muy bien con Tatsunoko vs Capcom.
@Nae
Muramasa salió en el 2009
Muy buen análisis, Sabin. Lástima de lo que dices del multi.
Yo el primero lo compré en el ‘Hanabi Festival’ del que fue motivo, y me fascinó. Este verano tocará enviciarse con la secuela, lo bueno es que aquí sale hasta el 27 de junio, lo cual restará tentaciones de adquirirlo antes de salir de clases.
Edit:
@locomotic
WTF!?
@Xander_VJ
Quizá me excedí en mi apreciación sobre las esquivas, o quizá simplemente sea porque el sistema del juego original me gusta más. Obviamente, no llegamos a ser invulnerables el 100% del tiempo, pero me da la sensación de que se ha perdido algo de «tensión» al poder hacer ese tipo de esquivas. Yo mismo, contra un final boss que lanza unas bolas que se quedan flotando en el aire, simplemente tiraba todo el rato hacia un lado con la esquiva, «empujando» la pantalla para evitarlas, sin importarme apenas lo que había a continuación.
Sobre tu labor en la localización, bueno, tampoco te habrás herniado, ¿no? La cantidad de texto es más bien escasa, lo cual es normal en un juego como éste. Ya podríais haberos currado una descripción de las medallas por vuestra cuenta e implementarlas en el juego sin decirle nada a Treasure
@locomotic
Efectivamente, por regla general, el género arcade suele caracterizarse por tener una mecánica relativamente simple y directa, ideal para partidas rápidas y fréneticas. Si te das cuenta, la mayoría de juegos que cito en el propio análisis pertenecen al mismo juego (Contra, Lylat Wars, Ikaruga, Rez).
Sin embargo, aunque la naturaleza de algunos juegos sea arcade, puede que contenga elementos que le doten de cierta profundidad, y entonces es ya decisión del jugador sacarles partido o no. En la crítica no he mencionado (asumo el error) el sistema de combos del juego, que es realmente simple. Obviamente, una persona puede pasarse el juego sin fijarse en los combos ni preocuparse por su puntuación.
De la misma manera, un juego teóricamente arcade como Ikaruga puede llegar a tener tanta profundidad como el jugador quiera, gracias al sistema de polaridad y sus chains.
Y, sí, obviamente Gears of War es arcade.
@Sabin
«Y, sí, obviamente Gears of War es arcade.»
lol. Y Heavy Rain el más arcade del planeta.
Estás profundamente perdido. La naturaleza de los fighting game es el mismísimo término arcade por antonomasia (no deberíamos contar con Mortal Kombat, que se sitúa en el polo opuesto de lo que podemos considerar competitivo) y todo lo que muestra su mecánica jugable se le conoce por «profundidad» y «complejidad». Por ejemplo, en el ilustre Street Fighter III. El puto primer boss de cualquier matamarcianos recreativo es más complejo que el 99% del catálogo anual.
Ikaruga no tiene «tanta profundidad como el jugador quiera», tiene justo y sorprendentemente el nivel de profundidad diseñado lol. Un pozo no es tan profundo como tú quieras creer, por Dios. También puedes jugar a un Civilization para PC como un auténtico subnormal, pero eso no va a hacer al videojuego menos profundo de lo que es. Esto ya es materia de Barrio Sésamo.