Análisis de Singularity

analisis de singularity En un panorama como el consolero ((Vale, sale también en PC, pero ahí las cosas son todavía peores.)), tan saturado de juegos de tiros en primera persona, llega un momento en el que tenemos que conformarnos, para no volvernos locos, con que todos los juegos no sean Half-Life y sencillamente pegar unos tiros y divertirnos un rato. Singularity tiene el gran acierto de proporcionarnos este rato divertido sin plantearnos muchas más cosas, siendo su honestidad y cierta maestría por parte de Raven a la hora de crear una serie de momentos muy potentes a lo largo de la trama los puntos más destacados del juego. Somos un militar americano que va de reconocimiento a Katorga-12, una isla rusa en la que en los años 50 se desarrollaron experimentos relativos a algo llamado E-99 con lo que la Unión Soviética pretendía superar a Estados Unidos en la carrera armamentística de la Guerra Fría intentando controlar el tiempo. Renko, que así se apellida el militar, experimenta una serie de fenómenos temporales, pasando constantemente de 1955 a 2010 mientras colabora con Victor Barisov, uno de los científicos que participó en los experimentos originales, para parar a Nikolai Demichev, un malvado que quiere hacerse con el poder del DMT para conquistar el mundo. La historia, en cualquier caso, no deja de ser una serie de pajas mentales hábilmente encadenadas para que no nos demos cuenta del hecho de que nosotros, el protagonista, somos menos que nada, un personaje totalmente gris al que ni siquiera se le ve la cara (excepto en un momento concreto que no desvelaré por no destrozar un poco el final). ¿Qué es el DMT?, os preguntaréis algunos. El DMT es un dispositivo que llevamos en la mano y que nos permite canalizar el E-99 para conseguir una serie de poderes, columna vertebral del juego y herramienta con la que solucionaremos la mayoría de los puzzles del juego. El DMT es lo que hace que Singularity esté a medio camino entre BioShock y Half-Life 2, porque con él podremos coger cosas a distancia o desplegar unos poderes que recuerdan bastante a los plásmidos. Muchos puzzles tienen que ver con mover cosas de 1955, cuando estaban impolutos, a 2010, cuando están cochambrosos y en pésimo estado, y para ello usamos el DMT: con él podemos controlar el estado temporal de los objetos, uno de los puntos más originales y positivos del juego. analisis de singularity En lo jugable, Singularity tiene un desarrollo de FPS sin maquillaje alguno: atravesamos pasillos eliminando a enemigos, llegamos a zonas más abiertas en las que tenemos que eliminar a más enemigos pero con más posibilidades estratégicas y finalmente solucionamos puzzles sencillos para llegar a los siguientes pasillos. A medida que avanzamos en el juego, las armas que tenemos a nuestra disposición, así como nuestros poderes del DMT, van siendo más y más poderosas, en relación con el tamaño, poder o cantidad de los enemigos que nos atacan. Pero no todo es pasillo tras pasillo: Raven ha sabido esparcir una buena ración de momentazos durante el juego, y con un timing envidiable: cuando pensamos que el juego está yendo un poco para abajo, un enemigo especialmente gigante o un fragmento de esos que nos ponen los nervios de punta (la parte de los enemigos ciegos, por ejemplo, es un ejemplo de tensión), haciendo que juguemos hasta el final y se nos pase el camino en un momento. No suena mal todo esto; se añade el plus de ir encontrando cápsulas de E-99 que podremos canjear en puntos determinados del juego por mejoras, tanto para el DMT como para nosotros mismos: más vida, más energía, menos daño por balas o cuerpo a cuerpo, etc. No destacará este sistema por su enorme profundidad, pero sí que hará que pasemos de una forma u otra ciertos fragmentos del juego: si decidimos centrarnos en conseguir mejoras físicas será diferente de si decidimos centrarnos en las mejoras relacionadas con la vida, como el aumento de la barra total o el de la velocidad de curación con los paquetes médicos. Singularity no es un triple A y se nota: el Unreal Engine 3 se nos está quedando viejo y quema en los ojos ver cómo las texturas tardan en cargar y en más ocasiones de las que gustaría muchas cosas son planas y feas, y en general el aspecto visual del juego está más dirigido a ser resultón (muy resultonas las animaciones de los objetos que van adelante y atrás en el tiempo) que a maravillar. La jugabilidad es un poco tosca y todo, desde los tiroteos hasta los puzzles, huelen un poco a hace diez años y a, por ejemplo, Soldier of Fortune, también de Raven, lo cual no tiene por qué ser necesariamente malo pero que sí desentona un poco con lo que se hace últimamente. El sistema de actualizaciones del DMT y cuatro cosas más son las únicas cosas que hacen que Singularity parezca de 2010 y no de hace un buen puñado de años. analisis de singularity Sin embargo, la verdad es que el tiempo que dura la partida, aunque no es mucho, se disfruta lo suficiente como para seguir hasta el final y, quizá, rejugarlo en un nivel mayor de dificultad para revisar algunos detalles (cosas de que la historia tenga que ver con viajes en el tiempo: la segunda vez te das cuenta de cosas que antes no habías visto) y cambiar el final del juego (hay tres distintos). No pasará a la posteridad pero, qué carajo, posicionémonos: me gustan los shooters y lo cierto es que con Singularity me lo he pasado muy bien, me ha proporcionado unas buenas horas de diversión y tiene suficientes buenas ideas y suficiente honestidad como para no poder hablar mal de él. Su argumento no revolucionará la historia de los juegos de ciencia-ficción, su jugabilidad no nos volará la cabeza y con él no aprovecharemos a tope nuestro equipo de alta definición, pero Singularity es un juego suficientemente bueno como para que no queramos aprovecharnos de la singularidad para volver al pasado y no meterlo nunca en nuestra consola. [7]
  1. lydon5

    El juego esta bien. Como curiosidad, creo que tiene el arma mas desaprovechada de la historia: una bomba rodante que puedes dirigir… y que solo usa una vez en todo el juego.
    El tema de las armas es otro: solo puedes llevar dos, y la escopeta (al menos `para mi) es imprescindible para la lucha cuerpo a cuerpo, con lo que la otra siempres será una metralleta (y así nunca usas el lanzacohetes y otras)

  2. Christian Olivares

    Muy de acuerdo. Todavía no lo he terminado, aunque no creo que me quede demasiado, y mi forma de definirlo es exactamente la misma: un mucho de BioShock, un poquito de Half-Life 2 y unas cuantas cosas propias resultonas. Si se viese algo mejor y el control fuese más ágil, subiría fácilmente hasta el sobresaliente. Así se queda en un juego de notable, que tampoco está nada mal.

  3. Víctor Martínez

    @lydon5

    Joder, lo de la bomba rodante es totalmente cierto, es una lástima que se use sólo una puta vez porque mola bastante y el arma luego, en su uso normal, es bastante penosa.

  4. Espastulator

    Me parece que en el género de FPS 1player, está muy claro los juegos que han aportado algo al panorama. Otra cosa es que en consolas no se hayan visto.

    Bioshock sería una referencia obvía -que no la primera a citar- pero se nota que en PS3 no salió Dark Messiah of Might and Magic -que sería otra-. De Timeshift y de Twin Sector, tambien tiene lo suyo. Originalidad y aporte al género, nula, más bien.

    De los 3 FPS que salen éste mes, el que menos me interesa. Por un fps así, 9 € o 19 € máximo. Mejores productos han rozado esos precios.

    Espero que no tenga las impresentables texturas del Wolfenstein del 2009 de Raven, porque hay juegos del 2007 de PC que lo dejan en evidencia. Y no, no es Crysis (sería hacerle un favor dicha comparación).

    Si los japoneses están de capa caida, los FPS 1player norteamericanos como que aportan poquito a día de hoy, visto lo visto.

  5. sweet666

    jajaja es cierto lo de la bomba que parece bola de dragon, aunque también te sirve para sacar a los enemigos de las esquinas, pero la use como 4 veces y ya, pues ami me gusto ya casi voy en el final y la verdad es que es muy divertido yo diría que toma cosas de half life, bishock, fear, wolfestein este ultimo por las mejoras y lo hace bien nunca te aburres y nunca decae el juego muy recomendable yo le doy 8.5 los estoy jugando en hard.

  6. Espastulator

    Eso sí, gracias por el análisis, Chiconuclear. Me he dado la impresión que comentas en el análisis de The Saboteur: no está mal pero no a ese precio.

    Citar a Bioshock -en los medios, en general- y no citar a STALKER -cuando hay exterior y mutantes- es surrealista por lo menos. Y más con el transfondo ruski que tiene.

  7. Christian Olivares

    Citar a Bioshock -en los medios, en general- y no citar a STALKER -cuando hay exterior y mutantes- es surrealista por lo menos. Y más con el transfondo ruski que tiene.

    No tiene nada que ver. STALKER es un juego mucho más abierto con una mecánica muy diferente. Sí, hay ruskis y hay mutantes, pero te aseguro que ahí acaban las semejanzas entre ambos.

    Basta con jugar una hora a Singularity para darte cuenta de que BioShock ha sido claramente el ejemplo a seguir en prácticamente todas sus decisiones jugables e incluso estéticas.

  8. darkpadawan

    Basta con jugar una hora a Singularity para darte cuenta de que BioShock ha sido claramente el ejemplo a seguir en prácticamente todas sus decisiones jugables e incluso estéticas.

    Por mí, genial. Peores ejemplos hay en los que basarse.

    Entonces, entiendo por tus comentarios y por el análisis de chiconuclear que el juego, en general, cumple ¿no?

  9. Christian Olivares

    @darkpadawan
    Sí, cumple. No esperes la octava maravilla del mundo, pero se deja jugar, entretiene y tiene algunos puntos muy buenos. La pena es que creo que si hubiesen pulido más el apartado gráfico y hubiesen añadido más variedad de enemigos, hubiese sido un juego sobresaliente.

  10. Brunner

    Es un Timeshift meets Bioshock. Raven me gusta, me gusta X-Men Origins: Wolverine, el nuevo Wolfenstein, y sí, porque no, también Soldier of Fortune. Me gusta el tono chernobyliano que le dan al asunto, muy del gusto de los juegos del éste tipo Cryostasis, You are empty, los Stalkers o Metro 2033 (y el futuro Metro 2034), absolutos maestros del género.

  11. darkpadawan

    @Christian

    Supongo que son esos detalles de «y si hubieran hecho…» que hay en tantos juegos de notable.

    Acabará cayendo, no de momento que este mes he pasado todos los topes (yo te maldigo, Steam xD), pero en general creo que sí, que será un shooter con personalidad para pasar un buen rato. Gracias.

  12. Espastulator

    @Claudioform: pues no. Citar Bioshock -pasillero- cuando hay mutantes y en exterior viene menos a cuento que citar a Bioshock. Mutantes en calles abandonadas = STALKER. Que no tiene componente sandbox, es tan obvio, que ahí acaba la analogía.

    Y de citar Bioshock, antes vendría Dark Messiah of Might & Magic. Que me temo que para los sonniers, no existe.

    La misma personalidad que Dark Messiah of Might & Magic + STALKER + Bioshock + Timeshift + Twin Sector (guante).

    En fin, el típico FPS 1player norteamericano de una desarrolladora que sacó un Wolfenstein de verguenza, si: tienen Halo 3 o Killzone 2 peores texturas? Pues eso.

    9 € y va que se mata. Podría ser hasta un mod 1player, de lo simple que es. Innovar, me temo que en nada que no se haya visto suelto por ahí.

    Las letras rusas, de Bioshock tambien, claro.

  13. Christian Olivares

    @Espastulator
    Supongo que la respuesta es para mí. No quiero discutir contigo porque ya son muchos meses viendo que es inútil, así que sólo te diré una cosa: que un juego tenga zonas a cielo abierto no quiere decir que no sea pasillero. Singularity es extremadamente pasillero. Las zonas al aire libre están casi siempre limitadas por escombros y objetos que no permiten ir más allá y el 90% del juego es en subterráneos, instalaciones científicas, el interior de un barco…

    Si a eso le unes que te están contando la historia de una utopía que se desmadró, que recibes comunicaciones por radio que te van diciendo lo que tienes que hacer ahora, que tu personaje es mudo y no tiene un rostro reconocible, que hay estaciones para mejorar las armas y estaciones para mejorar tus poderes gracias a un elemento que vas encontrado por los escenarios (y que es precisamente el causante de la distopía), que te enteras de lo que pasó en Katorga-12 gracias a las notas, vídeos y grabaciones que han ido dejando los habitantes de la isla… joder, es que se puede establecer un paralelismo casi perfecto con BioShock.