El otro día me compré, por fin, el DVD de Blanco Humano. Después de pagarlo subí al metro de vuelta a casa, lo saqué de su bolsa, miré con discreción a mi alrededor y, mientras frotaba la caja contra mi cuerpo entre gemidos furtivos, pensé que Sir, You Are Being Hunted sigue, de algún modo remoto e improbable, una premisa parecida. A las loquísimas órdenes de John Woo, el gran Jean-Claude Van Damme huía, con su mullet al viento y entre bandadas de palomas blancas, del malévolo e implacable Lance Henriksen, gerente de un negocio de caza deportiva para yuppies y monarcas donde la presa era algún pobre desgraciado al que nadie echaría de menos. JCVD huye de los mercenarios durante toda la película, outnumbered y outgunned, —hasta que la situación le termina de hinchar los huevos y se enfrenta a los malos en, por qué no, un almacén de carrozas para el Mardi Gras— y son sus recursos (serpientes venenosas, bombas caseras, su puntería brutal, su psicomotricidad de velociraptor, sus abductores infinitos…) los que le sirven para ir diezmando a sus cazadores. En Sir, You Are Being Hunted ni somos hombres de acción ni podemos eliminar a todos nuestros perseguidores, pero sí tenemos como mínimo algún que otro recurso para hacerles frente.
El contexto es vago y la historia, al menos al principio, tan absurda como cabía esperar: los robots gentleman victorianos con bigotes encerados y sombreros de copa llegaron al archipiélago en son de paz comunicándoles a los aldeanos que solo querían charlar un ratito. Obviamente era mentira. Horas después la vida humana había sido erradicada por completo y los genocidas articulados de acento británico patrullaban la campiña en busca de algún superviviente rezagado que enviar al otro barrio. En esa distopía trágica entramos nosotros, víctimas de algún experimento fallido sin concretar, con la misión de recoger los dieciséis pedazos humeantes de un artefacto que han quedado esparcidos por las cinco islas y llevarlos a un monumento de piedra donde empieza todo. Un excusa, está claro, para ponernos en esa tesitura jodida y obligarnos a recorrer mundo, del mismo modo que el guion de Chuck Pfarrer era una mera formalidad, un lubricante burocrático para poner a JCVD en medio de un quítame allá esas pajas contra una cuadrilla de exmilitares zumbados.
Tratándose de un juego en el que pasas la mayor parte del tiempo agazapado entre la maleza para que los rayos de luz roja que salen de los ojos de los robots no te detecten, parece un poco peregrino decir que la paciencia es importante, pero lo es. En la mayoría de títulos de sigilo uno sabe exactamente cuándo puede salir de su escondrijo observando el patrón predefinido de los enemigos que patrullan —al cerrarse el circuito ya sabemos cuándo es adecuado moverse—; pero en Sir las cosas no funcionan así. Esa magia negra que es la generación procedural hace que los robots tracen rutas aleatorias e imprevisibles, que cuando crees que tengan tendencia a darse la vuelta en cualquier momento y que, custodiando casi siempre las cercanías de un fragmento que necesitamos coger, sean jodidamente peligrosos si van en grupo. Aquí Sir diverge radicalmente de otros colegas del género de escurrirse como una rata: en un juego de sigilo con enemigos escriptados sabes que cada patrulla o cada puesto de vigilancia es un rompecabezas pensado por alguien, que su patrón de movimiento tiene un punto ciego y que se trata de encontrarlo y explotarlo. Aquí no hay nada de eso: el escenario, la cantidad de enemigos y su forma de moverse o las áreas de vegetación alta donde esconderse son el resultado que dicta un duendecillo maligno tirando unos dados dentro de tu ordenador.
El acopio de recursos es esencial —desde alimentos para mantener la salud a raya, como una versión softcore del sistema de Don’t Starve, hasta armas y munición, pasando por elementos de distracción como botellas de cristal, despertadores o juguetes autopropulsados para desviar la atención de los gentlemen de acero— y se hace la mayoría de veces en barriles o en casitas, iglesias y otras estructuras —depende del tipo de islas que hayamos configurado, con cinco biomedios posibles: rural, industrial, castillo en ruinas, marismas o terreno montañoso—. Se trata de acercarse a la puerta del edificio y saquearlo pasando objetos del contenedor al inventario, como cuando saqueas un cadáver o un cofre en cualquier RPG. Y aquí Sir, You Are Being Hunted peca un poco de la clásica pereza que se desprende de algunos juegos con elementos procedurales, donde a menudo se nota la falta de dirección de una mente pensante concibiendo las posibilidades y cualidades potenciales de un escenario calculado al milímetro. Las casas a modo de baúles genéricos podrían haber dado mucho juego si nos hubiesen dejado entrar, buscar recursos en cada mueble, refugiarnos en cuartos o vivir la tensión de que en cualquier momento una mirada roja se asome por una ventana.
Quizá sea ese el mayor defecto de Sir, You Are Being Hunted, cierta actitud acomodada, cierta autocomplacencia con una idea que —nadie lo discute— es absolutamente brillante tanto en su ejecución como en su propuesta artística. Que un robot con pinta de aristócrata salido de Downton Abbey te pregunte al verte, con suma gentileza, si te apetece tomar algo e inmediatamente después se líe a tiros contigo es algo que siempre funciona. El humor de tonos oscuros, el surrealismo pythoniano de la situación y la dirección de arte poco detallada pero con mucha personalidad son un acierto desde su misma concepción.
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Estoy de acuerdo en que al apartado estético le haría falta mayor elaboración. No parece un juego deliberadamente minimalista, sino a medio acabar.
A mi me parece un juego de 5, pq ni las mecanicas ni su apartado tecnico destacan en absoluto.
OFFTOPIC: Podcast today? Porfa :3
Carne de rebajas en Steam. Pero vamos acabará cayendo.
Parece repetitivo de cojones.