Los primeros compases de Smushi Come Home representan de forma cristalina las intenciones de SomeHumbleOnion a la hora de manifestar ese tono de juego tan particular: es el que ahora asociamos con palabras como «cozy» o «wholesome», que no dejan de ser experiencias sencillas, ligeras y amigables que para muchas personas sirven como refugio y lugar seguro. Amanecemos con Smushi, la setita protagonista que pone nombre al juego, que acude a reunirse con sus hermanas seta Musho, Mishu y Umi en su pequeña isla en el lago. Al toparnos con Umi, muy triste por haber perdido a Poki, su mariquita, iremos a buscarla con ayuda de una flauta que atraerá a la mascota para reunirla de nuevo con su dueña —que está, de hecho, a unos diez metros de ahí—. En el momento de entregarla, un ave rapaz aparece en escena para intentar llevarse a Umi y Poki, pero Smushi se interpone y termina siendo agarrado por el pájaro, que lo llevará a un lejano bosque donde comenzará nuestra aventura de vuelta a casa. Lo más impresionante de estos dos minutos de introducción está en su forma de presentar la escala del conflicto, de generar una preocupación genuina por una setita que no conocíamos cinco minutos antes gracias a un tono perfectamente medido que entiende, asimila y expande como en los mejores juegos refugio.
Son muchos los elementos que pueden contribuir a que un juego «wholesome» efectivamente lo sea, pero hay uno clave, que se reproduce especialmente bien aquí, que es el del propio lenguaje. Los recursos que tiene Smushi no son precisamente pocos, pero llama en especial la atención no solo por el uso de sus palabras o el permanente ingenio de sus diálogos, sino en su forma y estilo hasta el punto de poner en práctica esta tendencia tan propia de las redes sociales como es el hecho de, por lo general, no empezar las frases con mayúscula. Aunque puede parecer un dato específico de más, es una herramienta que sobre todo pertenece a los últimos Millennials y a la Gen-Z que posee un gran valor comunicativo: es informal, amigable, fácil de leer y escribir, un toque liviano y desenfadado que parece quitarle hierro a todo y tan poco imponentes que permiten ver con más claridad la personalidad del emisor. Este recurso, presente casi siempre excepto cuando hablamos con personajes algo más serios (un cambio de registro que, de por sí, ya es una buenísima decisión), se usa de forma genial y es muy consecuente con este objetivo de mantener un tono cercano, cálido y sincero, y confluye con unos textos tan graciosos e increíblemente inspirados desde su base que cuesta creer lo bien que se mantienen con su traducción al castellano. Hace que sea más duro, de hecho, ver cómo esta genial versión en español no tiene el reconocimiento que merece hasta el punto de que el equipo ni siquiera aparezca en los créditos.
Otro de los factores que suelen estar presentes en estos juegos, con la idea de hacerlo ameno y mantener ese tono suave y amigable lejos de conflictos, es la idea de la no-violencia. Es otro de los protagonistas de Smushi Comes Home a todos los efectos; tanto porque no hay ningún elemento en todo el juego que pueda matarnos o siquiera hacernos daño —tampoco hay daño por caída y nuestra stamina no bajará al nadar, para que sea imposible ahogarnos— como porque la forma de resolver los entuertos que nos irán planteando nunca estará relacionada con la violencia. Smushi, claro está, se encontrará con unas cuantas cosas por hacer y muchos personajes que ayudar, pero en todos los casos, hasta en los que menos lo parecen, nos ofrecerán soluciones simpáticas y acertadas a unos problemas que pasarán por alimentar a un animal para que nos deje pasar y llegarán hasta reencontrar a una pareja que se había perdido en una cueva. Esta declaración de intenciones es, además, consecuente con las acciones que podremos realizar con Smushi para asegurarse de que nos aleja de ese conflicto. Más allá de cortar alguna rama o picar unas piedras, los comandos en el juego irán poco más allá de saltar, planear, tomar objetos para llevarlos a otro lugar o, simplemente, hablar con los pintorescos animalitos que nos encontraremos en nuestro camino, no habrá posibilidad de ejercer nuestra fuerza para resolver problemas. Nada más que nuestro tiempo y nuestras ganas de, aunque sea sin recompensa, ayudar de forma sincera a quienes están en apuros.
Se le puede seguir sacando punta a todo lo demás, pero hay una característica de los juegos «acogedores» que, aunque no es tan habitual, cuando se da sirve para marcar una personalidad mucho más específica y pensar en cómo se ha podido gestar la propia idea del juego en base a una afición muy particular. Noah Lone, desarrollador principal del proyecto, se une a esta ola de lo específico™ con la micología, la extensa rama de la biología que estudia los hongos y que aquí llegará en forma de pestaña en el menú, con una enciclopedia que se irá llenando de información a medida que encontremos distintos tipos de setas y líquenes. La realidad es que podemos dejar sin abrir esta parte del menú durante todo el juego sin que suponga ningún impacto en la partida, pero es un gusto ver la devoción y el entusiasmo con los que la página de cada especie se llena de datos interesantes para acercarnos a las aficiones de su creador. Es un pequeño reflejo de sus pasiones que funciona casi como una pista de la propia concepción del juego, que tal vez no sea más que una proyección, con filtro «cuqui», de los pensamientos de Lone a la hora de estudiar hongos.
Smushi Come Home no está exento de imperfecciones: aunque la experiencia a los mandos es buena, hay algún que otro comando más torpe que otro, su diseño de niveles no está especialmente inspirado (por simple, en realidad, no porque sea malo) y puede que en algún momento nos sintamos como a quién mandan a por ajos. Sin embargo, son pequeñas asperezas que no marcan la diferencia para llegar a ser el mejor juego de la historia, y tampoco te alejan de la experiencia que contempla SomeHumbleOnion: un buen rato bien meditado, que hace un gran uso del propio lenguaje y que, sin ponerte ante ningún conflicto, saca pecho dentro de los juegos cozy para recordarnos lo satisfactorio de ayudar a los demás.
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¡Interesante! Muy de tarde de veranito por lo que leo. Me ha recordado muchísimo a otro juego wholesome que salió este año y que ha tenido buenas reviews: Mail Time. Se parecen mucho más allá de lo estético y de la ambientación, sino también en el tono y en sus intenciones.
El verdadero goty 2023. Smushi te amo