Si quieres resucitar un cadáver no vale con sacarlo de su ataúd, ponerle un traje nuevo y una gorra, pegarle un cigarro a los labios y sentarlo frente al televisor. Quizá esa haya sido tu intención y estés convencido, amigo psicópata necrófilo, de que si no lo has conseguido ya, estás en el buen camino. Pues no, ni una cosa ni otra, porque te falta algo: un elemento de reanimación. Una descarga eléctrica, un suero verde fosforito, un impronunciable hechizo en un libro forrado en piel humana, un meteorito, un experimento biológico… lo que sea, pero algo. Y en esas se encuentran los muchachos de Seamless Entertainment: les mueve una ilusión conmovedora por resucitar el género de la simulación espacial, de darle al mundo la deliciosa y resplandeciente zanahoria que le haga moverse en esa dirección. SOL: Exodus quiere abanderar el renacer de un tipo de juegos con muchos adeptos que llevan años lamentando la indiferencia de las grandes desarrolladoras. De aquellos que aún guardan pósters de TIE Fighter y X-Wing. Lo malo es que sus armas son la pasión, la voluntad y… ya. Como dice uno de mis aforismos favoritos, la carretera hacia el Infierno está pavimentada con buenas intenciones. Me gusta porque en él aparecen las palabras carretera e Infierno, pero mayormente porque es una verdad como un castillo. Que le pregunten a Schettino, que solo quería rendir tributo a un amiguete tocando la bocina al pasar cerca de su casa y acabó liándola bien gorda. El caso es que, volviendo al tema, Seamless Entertainment ha puesto sus pocos recursos y muchas ganas en un proyecto preñado de esperanzas y huérfano de inspiración. No me malinterpretéis: no es un mal juego, pero tampoco es especialmente bueno y mucho menos el Moisés con cañones láser que debía liderar la segunda venida de la simulación de navecicas aprovechando las facilidades técnicas de una generación poderosísima. Hay que ser conscientes de que Seamless lo forman seis señores y que no tienen detrás a ninguna gran empresa arrimando la billetera, así que el correctísimo aspecto visual del juego es algo digno de encomio. El ya algo sobreutilizado Unreal Engine 3 mueve todo el tinglado con mucha solvencia, dándonos un entorno precioso que realmente evoca esa sensación de inmensidad y vacío que debe de ser el espacio. Las explosiones no son nada del otro jueves, aunque cumplen bastante bien y el diseño de las naves, las estaciones o los asteroides raya a muy buena altura con unas texturas cojonudas a muy buena resolución. En esa faceta, cero quejas y muchos kudos. El universo de SOL: Exodus parte de una clara influencia como la serie televisiva Battlestar Galactica y la inclusión de algunos elementos que a prori parecen muy interesantes de explorar en un videojuego: Han pasado 500 años desde lo de Francisco Camps y la Tierra sigue siendo el mismo agujero de mierda que siempre, solo que ahora es inhabitable y la humanidad vive en colonias y estaciones espaciales a lo largo y ancho de la galaxia. Por su parte, el Sol ha decidido que con 5.000 millones de años a sus espaldas ya está muy mayor para tonterías y ha llegado el momento de irse al otro barrio. El problema, como bien sabéis, es que cuando el Sol se levanta de la mesa y se lleva el Scattergories, el sistema solar (incluyendo la vida que hay en ella, por poco que lo merezca) se queda sin jugar, y por lo visto solo quedan 150 años para que esto ocurra. Así que es momento de que el hombre olvide resentimientos y enemistades, se una y lance a su recién creada flota de exploradores e investigadores, la UCS-1, más allá de los confines de nuestra galaxia con la misión de dar con un planeta habitable. Pero como en todos los ámbitos, siempre tiene que haber un gilipollas irritante que quiere joder a los demás, y el espacio no una excepción. Un zumbado llamado Aric Corbin se ha erigido como líder espiritual de millones de idiotas asustados y su Palabra sostiene que el fin del Sol debe ser también el fin de la humanidad. O dicho de otro modo: que la voluntad de Dios es que muramos todos con la hiperexplosión solar y él piensa encargarse de que así suceda con todo el mundo. Unos años después, la UCS-1 consigue encontrar el anhelado terruño donde reubicar a la humanidad, pero inmediatamente es atacada por las naves del ejército de Corbin, los Children of Dawn, acabando con parte de su tripulación. Nuestra misión es volver a la Vía Láctea y dar la buena nueva, pero tras diez años de travesía parece que las cosas han cambiado y el ahora poderosísimo Corbin ha ejercido un bloqueo y de ahí no se mueve ni el tato… a menos que hagamos algo. ¿Suena interesante, verdad? La religión, las conspiraciones, la superación, la exploración del universo… Pues SOL: Exodus se limita a exponerlo todo en su intro, y solidificarlo a base de diálogos con personajes de los que solo vemos una foto de carnet y oímos su voz, pero nada más. La poca voluntad en reflexionar junto al jugador sobre temas que son universalmente fascinantes resulta exasperante. La historia viene enplatada con maestría, con sus guarniciones y sus salsas trazando una hermosa sinfonía de colores y texturas, pero luego resulta que no sabe nada. No avanza, no amplía, no profundiza, no indaga, no nos apela y no nos inspira nada. Está y poco más. Una tragedia. La parte jugable es mucho menos insustancial, y se nota que sus autores se han cascado un brainstorming de campeonato para añadir toda clase de ideas que en la primera hora de juego casi le hacen creer a uno que está ante un título excelente. Casi. Pero no. El diseño de las misiones (y estamos hablando de un juego de ocho misiones, cada una de ellas de entre 20 minutos y una hora) es demasiado repetitivo, y aunque el control de la nave es sencillo y satisfactorio en su movilidad y su forma de disparar (me gusta mucho el circulito con el que nos marcan el punto exacto hacia el que apuntar para que los disparos impacten aunque el objetivo esté en movimiento), el conjunto adolece del factor desafiante y da origen a una experiencia que podría resumirse como una mezcla del pilla-pilla y cualquier point’n’click en Flash. Nuestra tarea suele verse reducida a perseguir y eliminar navecitas de combate, destruir torres de bloqueo de comunicaciones u otras infraestructuras estáticas, acercarnos a las naves enemigas más grandes para hackearlas con un minijuego memorístico bastante mongolo y la siempre odiosa tarea de escoltar a esos pobres judíos del espacio ante las oleadas de beatos locos. Y si esto os desmoraliza, esperad al golpe de gracia: de momento (están actualizando constantemente el juego) no hay sistema de colisiones. Así, tal cual. Puedes activar el turbo de tu máquina y dirigirte contra una enorme roca flotante o un enemigo que mida diez veces lo que tú y no ocurre absolutamente nada. Los polígonos se dan un besito y aquí paz y después gloria. Quizá un apasionado de las navecicas que lleva desde el Freespace 2 llorando en la ducha y haciéndose cortes encuentre en este SOL: Exodus un bálsamo que le calme el moribundo gusanillo de la simulación espacial. Quizá pese a sus abundantes bugs y carencias, su tristemente lacónico planteamiento narrativo, su estomagante devenir sin más evolución que cuatro mejoras lineales del vehículo y una tabla de puntuaciones. Quizá pese a todo eso, decía, su honestidad, su esencia casi reverencial al género y su ridículo precio sean suficientes para desempolvar ese joystick de 18 botones que reposa en el fondo del armario, entre aquel Castillo de Grayskull y aquella Primera Línea con inquietantes manchas. Porque a veces la nostalgia y la vergüenza no viven tan lejos. [6]
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Viendo este título sigo echando de menos aquellos fabulosos Wing Commander y Privateer con los que pasé horas y horas explorando un género que hoy en día está ya casi desaparecido.
PUM, PINJED.
Ese soy yo. Así que le daré una oportunidad aunque sea poquita cosa.
Menos mal que dentro de poco los muchachos de Wing Commander Saga me parece que me van a dar un alegrón…
Vamos a ver, vamos a ver… a lo largo y ancho de la galaxia o del sistema solar? Porque si el Sol explota, el sistema solar se va a tomar por culo, pero la galaxia no lo sentiría más que como una leve flatulencia.
Tie Fighter FTW, los escudos son para las mariconas
Entonces el 99% de Anait usa escudos. Los tendran con lentejuelas?
@darkpadawan
Los de este genero no abundan y llevo tiempo esperando descubrir uno que me atrape hasta el final. Viendo el mundo de ME3, podrian sacar algo parecido a un shooter con las naves y todo eso.
A este le daré un buen vistazo y al Wing Commander Saga, más.
Aaaay esos Forsaken y Descent ¿dónde estarán ahora?