No recuerdo dónde leí una definición sobre la ficción de terror como algo que consistía en la estimulación de instintos relacionados con el pánico, la alerta o el asco a través de sugerir una alteración en la realidad introduciendo en ella algo imposible como una amenaza posible. Quizá lo que más se parezca a este tipo de anomalías es el glitch no programado. Desde la experiencia subjetiva del jugador un glitch es algo imprevisible, una señal de que la máquina ha descarrilado y avanza alejada de los raíles que colocaron sus creadores, una circunstancia en la que cualquier cosa es posible y es la arbitrariedad inescrutable de un fallo en el hardware o una corrupción en el software lo que dirige los caprichos de un mecanismo del que hemos perdido el control.
Ahí hay algo temible y relacionado con el horror: cuando los parámetros que conforman nuestro entorno son violados por la incursión de un espectro maligno, un asesino inmortal, un monstruo de pies grandes o un alienígena con dos mandíbulas, los asideros que nos ayudan a posicionarnos en el mundo se tambalean y nuestro destino, nuestra supervivencia, deja de estar garantizada. Los esquemas se derrumban: las paredes se pueden atravesar, como en un glitch.
SOMA cruza esta dos referencias convirtiendo el terror del glitch (el miedo a la máquina liberada del cautiverio de la programación) en el acompañante del horror gótico (la obsesión atávica con la mortalidad humana) que viene explotando desde Amnesia. Aquel survival horror de 2010 se sometía a las reglas más clásicas de su género e incluso lo hacía reverenciando la imaginería de lo gótico en un castillo húmedo y oscuro en el que ruidos de cosas arrastrándose nos sobresaltaban y los monstruos nos perseguían hasta que hallábamos un escondrijo. Cinco años después el universo de su nuevo juego es radicalmente distinto sobre el papel pero funciona de forma similar en la práctica.
Encarnamos a Simon, un tipo cualquiera que un día se despierta en un asiento de la instalación submarina de investigación científica Pathos II. A su alrededor, los restos de una masacre y la presencia de robots que hablan y se comportan como seres humanos, y esa justo la imagen central de la inquietud que busca causar SOMA: un amasijo de cables y metal agonizando y pidiéndonos ayuda entre llantos es algo que le afecta a uno más de lo que creería en un principio, una mezcla extraña de repulsión, compasión y perplejidad que yo en particular no había experimentado desde que Johnny 5 era mutilado a hachazos en Cortocircuito 2.
Pero lo que hace especial a SOMA no es tanto su capacidad para asustar como su voluntad de introducir la semilla del pensamiento en el cerebro del jugador. Es un juego muy interesado en explorar la filosofía tras el horror que propone, de hacernos reflexionar sobre la condición humana y sobre qué es en definitiva ser humano. La conversación intelectual está conducida con ambición y un rechazo frontal a las consideraciones superficiales o ambiguas que el videojuego tiene tendencia a hacer, en las pocas ocasiones en que se envalentona; SOMA trata de arrastrarnos centímetro a centímetro por el todo el lodo negro de un ensayo terrorífico a varios niveles que se clava en la carne de quien lee y escucha, como afilados ganchos del transhumanismo desquiciado y la metafísica más perturbadora.
Y donde tiene su mayor virtud, SOMA parece tener también su peor defecto. El mensaje es rico y complejo, pero no así la forma en que sus guionistas han decidido trasladárnoslo, una forma que casi me atrevería a catalogar como desesperada. Las lecturas y los diálogos caen demasiado a menudo en una versión febril y cargante de lo que yo llamo el efecto Nolan: la insistencia en despojar de sutilezas cualquier idea, de explicarnos al detalle cada tramo de su argumentación, sin dejar que la información fluya y los razonamientos vayan goteando con algo de naturalidad. Cuando Simon le dice a otro personaje “¿Esta situación no te hace pensar en lo que significa realmente ser humano?” uno no puede evitar echarse la mano a la cara ante el descaro con el que Frictional nos suelta en la puta cara una reflexión totalmente forzada, a veces incluso irritante por su insistencia. Si quieres inducirme a intrincadas cavilaciones tecnoéticas por lo menos invítame antes a tomar algo.
El entorno que Frictional ha diseñado para este tren de la bruja cartesiano es una delicia de la que, aquí sí, uno nunca se cansa. La interacción física con todos y cada uno de los objetos que pueblan el escenario es otra de las obsesiones de SOMA: aunque se trate de un simple vaso de cristal para ocupar el espacio vacío en la superficie de una mesa, podemos levantarlo, girarlo, cambiarlo de sitio o lanzarlo y esperar que un sonido perfectamente diseñado para esa contingencia; un vaso rodando suena a un vaso rodando y una caja de cartón suena exactamente como debería. Para el jugador de curiosidad infinita y manos largas es casi otra capa lúdica más: que te dejen tocarlo todo debería ser un estándar en cualquier videojuego donde la inmersión sea importante. Aquí sucede eso mismo: las estaciones de Pathos II son creíbles y también divertidas. Los tramos en los que caminamos por el fondo marino, me temo, desentonan y se convierten en trámites conceptuales por los que uno se ve obligado a transitar entre estación y estación.
SOMA es uno de esos profesores que te explican historias maravillosas y hacen que salgas de clase pensando en ampliar la materia, aunque a veces sea un poco plasta. Retuerce un poco el género del terror psicológico y lo viste con matices filosóficos que lo convierten en uno de esos juegos que aboga por lo de siempre (arreglar un mecanismo, enchufar un generador o desbloquear un acceso tratando de esquivar las distintas monstruosidades que nos acosan y nos alarman de su presencia con interferencias sonoras y glitches –¡glitches otra vez!– en la imagen) pero se ofrece a dejarnos un poso teórico y una especie de invitación a further readings en el ámbito de la extropía y otras chifladuras fascinantes que uno se avergüenza de hojear en el vagón de metro. Y no debería: al fin y al cabo, tanto en el espacio como en el fondo del océano o el transporte público, nadie puede oírte pensar. [8]
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Abrázame, @pinjed: ¡No sabes cuánto lloré cuando destrozaron a Johnny 5! :_(
Aún no lo he jugado, pero me atrae mucho, aunque esos apuntes que haces sobre el guión me echan un poco para atrás.
@chocodrop
Ya que mencionas BioShock por parecidos más que razonables, te dejo este artículo que aún tengo pendiente de leer.
El analisis como siempre de diez, felicidades pinjed.
Sobre el juego, empecé con muchas ganas el outlast y acabé por dejarlo porque me excita demasiado, me pone nervioso, el amnesia lo mismo…me encantan estos juegos pero no puedo enfrentarme a ellos y me jode…al final lo acabaré pillando otra cosa es si podré acabarlo, lo dudo.
El tema «maquina/robot agonizando» es una de las cosas más perturbadoras y terroríficas de la vida. Que grimaaa….
Mi corazón me recomienda alejarme del juego, no quiere sufrir infartos XD
¿Soy el único que piensa que este análisis podría ser el análisis de un libro o de una película sin necesidad de cambiar nada? No sé, me esperaba algo más del juego o igual no sé leer.
Excelente texto en cualquier caso.
Por dónde lo llevo yo ahora le doy un 7,5 ( se quedaría en 7 al poco tiempo, no creo que me vaya a marcar mucho).
Pero espero que mejore y acabe pensando que se merece un 8 como el vuestro.
A mí, SOMA me ha parecido lo más.
Juego del año, con Beginners guide y Bloodborne.
Yo dejo esto aquí.
http://imgur.com/mXjtyq3.jpg
Gran juegazo por cierto.
@_konrad_ bueno, hay quien lo cataloga casi casi de walking simulator, así que lo que dices no es tan descabellado.
@pinjed yo solo entro a comentar que me ha parecido un análisis cojonudo, con todas sus letras. Una maravilla que no he podido dejar de leer hasta el final; aunque me llamaba nada, o menos, el juego. A partir de ahora me llama un poquito más. Bravo. :bravo:
@pinjed Como siempre me encanta como unes un texto sobre el propio juego con ideas o temas que tienen cierta relacion con este, haciendo que el analisis se haga muy ameno de leer.
Apuntado, aunque me pasa como al compañero de arriba, empiezo pero lo paso tan mal que lo termino dejando, lo mismo con Amnesia…
gran texto, gran habito, interesante juego, loading…
Yo Amnesia lo empecé y cuando iba por tres cuartos del juego lo dejé por tal agobio que no pudé más. Lo «terminé» por Youtube 🙄
Pero éste Soma si lo he terminado, seguramente por haber progresado en mi fortaleza mental en los juegos de terror y también por ser un juego, aún gustandome tanto o más que el primer Amnesia, lo considero un poquitín menos abrumador, pero solo un poquitín… pues he sufrido mucho también.
De lo mejor del año y de lo mejor que he jugado en mucho tiempo a nivel argumental.
Si es cierto que le falta ser mucho más sutil, pero a la vez lo hace creíble en los diálogos de los personajes, que expresan lo que sienten y piensan como lo haría yo en esa situación, lo cual me permite empatizar con ellos, me los creo. No es tan Nolan porque no recitan la explicación como si de un robot se tratara (irónico por otro lado) sino que lo hacen desde la emoción.
Verdadera maravilla este Soma, poco ruido está haciendo siendo tan bueno.
Gran análisis, yo aún no lo he terminado (ando por Tau) pero más o menos comparto lo que se expresa en esta entrada. Me parece un juego cojonudo…pero se les ha ido un poco de las manos el tema de la narrativa.
Sinceramente preferiria que el prota siguiera siendo mudo a lo Amnesia…y que nos fueran contando la historia de una manera novelesca al estilo de aquel juego…para mi es más interesante así, que metiendo conversaciones cada poco como en este SOMA…a veces me sobran la verdad y son anticlimaticas.
De todas maneras, es un juego que engancha por su universo, ambientación…es único en este sentido, te atrapa (los momentos en el fondo del mar…no me parece meros tramites como se indica en este analisis…creo son secciones de pura fascinación para el que sepa sumergirse con facilidad…y dejarse llevar por una ambientación opresiva, asfixiante…y fantasmagorica en ciertos momentos por las estampas que se han sacado de la manga…el fondo submarino es inquietante y mágico al mismo tiempo).
Yo se lo recomendaría a todo fan de la ciencia ficción y el terror…en mi opinión, bastante más interesante que Alien Isolation.
saludos
Me leí este análisis en su día y me dejó muy perplejo, apuntando este Soma en mi lista de pendientes. Pues bien, ya lo tengo en mi poder y he de decir que más perplejo me está dejando; en pocas palabras me está pareciendo toda una maravilla.
Descubrí no hace mucho esto de los walking simulator con Outlast y lo pase bastante mal con el juego (en el buen sentido), demasiada tensión y difícil de aguantar en una larga sentada de juego, pese a que empezó a aburrime en todos los aspectos, su argumento me seguía obligando a jugar y jugar… y aunque se convirtiera en un producto repetitivo en mecánicas (y en todo) su final me dejó maravillado, muy muy a lo Fear.
Como desde Silent hill 1 no pasaba tanto miedo, quise más de eso, pero a cuenta gotas y con calma o me estallaría el corazón. Así que un par de meses después de finalizar Outlast (con la expansión no pude por repetitivo y cansino) me he hecho con Soma y ya con solo el principio de esa estación submarina, con esas «plantas» por las paredes que parecen absorver cosas eléctricas… con solo tan poco ya me ha enganchado, recordándome a la atmórfera del barco de la película «Virus» de Jamie Lee Curtis (gran peli por cierto, que bebe del concepto Strogg de Quake 2, humano y metal). Seguiré con Soma aunque me cueste los nervios por el camino, porque tiene pinta de ser una gozada.
Gracias por descubrírmelo.
Te eniendo perfectamente con Bioshock, yo lo compré esperando ver una pesadilla narrativa como en System Shock 2, por suerte este soma y el remake de SS 2 son una alegría!