Desde principios del 2018, el colectivo de diseñadores Sokpop ha estado desarrollando un juego al mes gracias al apoyo que reciben de Patreon. La idea de crear constantemente y de forma frenética parte de un reto que los cuatro desarrolladores se autoimpusieron el año anterior y por el cual pretendían ganar experiencia dedicando solo 30 días a profundizar en una idea, llevándola hasta los límites de sus posibilidades. Durante estos meses, y contando los títulos extra que muchas veces acompañan al minijuego mensual, Sokpop ha conseguido terminar más de 90 juegos diferentes entre los cuales destacan —según sus propios mecenas— el título de estrategia con cartas Simmiland, el juego de exploración espacial Heliopedia y el deck builder Toverblade.
Pero aunque con cada título los desarrolladores experimentan con diferentes géneros, estilos artísticos y mecánicas, es con las cartas con lo que suelen conseguir mejores resultados. El equipo tiene perfectamente controlado la sensación de aleatoriedad generada por el mazo y son expertos en contrarrestarla con los suficientes elementos como para que los juegos siempre se sientan justos. Además, y precisamente porque es el elemento de diseño al que suelen recurrir más a menudo, conocen la forma de trabajar el gamefeel de las cartas de forma que el resultado final siempre resulta superior a lo que podríamos esperar de un título creado entre dos personas, en solo unos días. Con Stacklands, su última propuesta, el colectivo demuestra su buen hacer a través de un juego de supervivencia y construcción de ciudades que descubrimos a través de la interacción entre diferentes paquetes de cartas.
La aleatoriedad es el elemento central en Stacklands. El juego, ambientado por completo en una sola pantalla en la que podremos colocar los elementos a nuestro gusto, nos ofrece de entrada un pequeño paquete de cartas gratuito. Además de un «ciudadano», este paquete contendrá al azar una serie de cartas básicas entre las que puede encontrarse roca, madera, árboles y arbustos con bayas. Para comenzar a explotar cada uno de estos recursos primarios tendremos que combinar las cartas con el ciudadano, poniendo una encima de otra, y dejándolas actuar por un tiempo limitado hasta obtener recursos secundarios, elementos que podremos utilizar para construcciones o vender para conseguir aún más sobres de cartas. Así, Stacklands plantea dos bucles de juego, el primero, centrado en la supervivencia, nos anima a hacer crecer nuestra sociedad, quedando limitado por nuestra capacidad de alimentar a los aldeanos que tengamos al final de cada mes. El segundo bucle, condicionado por la economía interna del juego, nos lleva a intentar crear recursos caros que podamos vender por más monedas, de manera que tengamos capacidad de invertir en los sobres más caros, con las cartas más extrañas y valiosas. Desarrollar una buena estrategia de juego pasa por encontrar el equilibrio entre los dos bucles que premian aproximaciones diferentes a la partida, y hacerlo, además, teniendo claro que hay una limitación en el número de cartas máximas que podemos tener en el tablero. Pero una vez despega nuestra partida, lo interesante es movernos guiados por la curiosidad. También por la satisfacción de ver las sorpresas que cada uno de los sobres guarda para nosotros.
Aunque entre las cartas que podemos encontrar en Stacklands hay «ideas» que nos indicarán cómo llegar a desarrollar construcciones ambiciosas, el título está pensado para que seamos nosotros los que descubramos las recetas siguiendo nuestro instinto y aplicando un poco de lógica. Así, cuando revelamos el pedernal, es natural que investiguemos la posibilidad de hacer fuego. De la misma forma, cuando uno de nuestros ciudadanos muere, es normal que investiguemos las posibilidades para deshacernos del cadáver. Stacklands, a pesar de contar solo con 100 elementos y construcciones diferentes, está lleno de ingeniosas sorpresas que sacan todo el partido a la simplicidad de la representación mediante cartas. Mientras que otras propuestas «mayores» están limitadas por las características de las representaciones realistas que introducen, al usar cartas, Stacklands nos muestra sus diferentes elementos como «objetos similares» con los que tiene sentido experimentar. Por eso no está demás probar qué pasa al mezclar ese edificio con esa fruta o ese tipo de ciudadano con la idea de la casa.
Sin embargo, lo más interesante en Stacklands es como usa todos los elementos de diseño que rodean a las cajas de loot de una forma totalmente inofensiva y honesta. Para avanzar en el juego tenemos que comprar constantemente sobres de cartas progresivamente más costosos y sofisticados que debemos pagar con dinero in-game. La satisfacción de abrir un paquete tras otro, y el placer de encontrar alguna carta extraña o especialmente valiosa, son una parte muy importante de nuestra experiencia como jugadores que podemos disfrutar de forma abierta al no estar asociada con dinero real o elementos externos al juego. Revender las cartas que no nos interesan o a las que aún no podemos sacarle partido, se hace especialmente interesante cuando desbloqueamos el mercado y debemos elegir si preferimos venderlas allí, con el coste de tiempo asociado, o hacerlo de forma inmediata, a un precio inferior, en el sistema básico del juego. En la propuesta de Sokpop somos a la vez un Dios omnipotente que juega con una civilización y un estresado estratega que debe adaptarse a las condiciones del juego. Pero la mezcla funciona. Los dos bucles independientes se cruzan en cierto momento gracias a las características de roguelike que permiten que mantengamos las «ideas» accesibles al empezar una nueva partida.
Stacklands sorprende por una profundidad que contrasta con la sencillez de su jugabilidad. Por la forma tan simple en la que pone en marcha ideas complejas y la elocuencia con la que presenta las bases de cualquier juego de supervivencia, dejando claro que esos pilares pueden dar para mucho más. Puede que el objetivo de Sokpop no pase por revolucionar ningún género. A fin de cuentas ,el colectivo sólo quiere experimentar con diferentes ideas sin llegar en ningún momento a comprometerse con un proyecto, buscándole las vueltas de la viabilidad comercial. Pero este es uno de esos juegos que se les queda corto, una de las mejores experiencias que ha salido del grupo de creadores. Un título sólido, directo y completo, que saca todo el partido posible de los elementos mínimos que lo ponen a funcionar.
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Me gustan bastante las cosas que hace Sokpop y después de leer este texto sé que tengo que echarle el guante a este. ¡Gracias por el análisis, Marta!