Lo dice el título mismo: State of Decay, estado de descomposición. No se trata solo de zombis en plena carrera hacia la podredumbre, señores sin pulso que gimen y son amigos de las moscas y adoran la carne cruda, sino más bien de una sensación generalizada. En nuestra cruzada por sobrevivir en este mundo abierto plagado de muertos vivientes y recursos por aprovechar el mayor enemigo no son estrictamente los caminantes sino nosotros mismos y las situaciones que nuestras estrategias terminarán por generar en unas circunstancias que, efectivamente, siempre van a peor.
Las primeras horas en State of Decay no son aptas para niños de la generación PlayStation que esperan un acomodo impecable y unos valores de producción superlativos desde el principio. Hay que saber tratarlo, como se suele decir eufemísticamente de los más impresentables gilipollas, solo que aquí es verdad: hacer un poco la vista gorda con sus errores de bulto acaba compensando con creces. Estamos hablando de un título descargable, un sandbox que acontece sobre un mapeado gigantesco rebosante de rincones por explorar, de casas con varias habitaciones y varios muebles por registrar en cada habitación. Suena un poco a DayZ o The War Z (perdón: Infestation), pero hay una diferencia importante: State of Decay es offline y tiene su propia historia.
Supongo que llegados a este punto casi podéis visualizar cómo son las partidas, pero los zagales de Undead Labs han sido mucho más ambiciosos de lo que podría parecer. El tejido jugable de State of Decay es complejo, denso y muy abundante. Para empezar, además del clásico inventario —dividido en armas, material de construcción, municiones, medicina, comida y combustible— y de las taquillas donde almacenar recursos, entran en juego estadísticas muy de RPG. Habilidades como la lucha con arma blanca o arma de fuego, la resistencia, la influencia, la inteligencia o la construcción de infraestructuras mejoran por niveles al ritmo que hagamos uso de ellas, de modo que podemos personalizar perfectamente la especialidad de cada uno de nuestros personajes.
Sí, sí: en plural, niños. Porque State of Decay nos permite colocarnos en la piel de cualquier superviviente que forme parte del grupo mientras no esté en plena misión. De hecho, más que permitir lo que hace es sugerirnos, o casi obligarnos ir cambiando de vez en cuando, porque a medida que pasan las horas sin soltar a un personaje se irá cansando y perdiendo stamina hasta que sea incapaz de subir unas escaleras o se asfixie con el primer swing de una tubería de plomo hacia el cráneo de un zombi. Otra posibilidad es que suframos una herida de gravedad y los medicamentos no sean suficiente para curarla: tocará echarse unas horas y tomar posesión de otro superviviente. Imaginad la forma en que esto multiplica las capas de su mecánica de juego si le sumamos dos elementos más: estadísticas de grupo como la moral y la irrevocabilidad de la muerte. Cuando un personaje muere lo hace definitivamente, así que es importante que el grupo de supervivientes sea siempre nutrido y bien equilibrado.
Es posible que lo mejor de State of Decay sea la ingente cantidad de cosas por hacer que hay. En ocasiones hasta roza lo estresante cuando todo el mundo necesita algo de ti. Desde misiones que hacen avanzar su testimonial lado narrativo (con esto quiero decir que no estamos precisamente ante «el Ciudadano Kane de los videojuegos», que diría algún tontito, sino que el juego se preocupa más bien poco de contextualizar por una razón evidente: todo el mundo sabe qué es el apocalipsis zombi), hasta sidequests de rescatar supervivientes desconocidos, limpiar casas infestadas o desvalijar hogares en pleno asedio enemigo, pasando por hacer lo que nos dé la gana. Dedicarse a subir estadísticas matando bichos, acumular recursos hasta el exceso o construir cosas para la comunidad, como huertos (más comida), gimnasios (sube la stamina de todos) o bibliotecas (sube la inteligencia, haciendo más fácil encontrar objetos útiles), amén de crear puestos avanzados en áreas que hayamos dominado, ampliar el refugio para subir la moral, fortificarlo o directamente buscar una base más adecuada a nuestro grupo para trasladarnos allí.
Al otro lado de la balanza está lo que vendría a ser toda la faceta técnica del juego. Como os decía al principio, State of Decay necesita un poco de paciencia, y es sobre todo por este aspecto. Gráficamente va justo aunque el mundo goza de una riqueza de detalles considerable, pero lo más doloroso afecta a cuestiones como el control, muy tosco sobre todo en el apuntado con pistolas y la conducción (el sistema de combate a guantazos está bien apuntalado y se salva, con sus combos desbloqueables y sus obliteraciones para rematar), y los bugs, visibles y continuos desde el primer minuto. Zombis que se quedan atascados contra un árbol o que atraviesan muros, comportamientos erráticos y un sistema de sigilo que, aunque calza a la perfección, a veces deja en evidencia a la IA de los enemigos cuando te agachas en un arbusto a tres metros de ellos y te pierden de vista. Ojalá pudiésemos hacer lo mismo en las cenas familiares.
La experiencia no consigue librarse de su propia tosquedad técnica, y a veces da la sensación de que ni siquiera se hayan fijado en estas cosas, sobre todo por la cantidad de acertadísimas decisiones de diseño. Mecánicas como la de registrar muebles (tardamos unos segundos, pero se puede acelerar a cambio de hacer más ruido), que ir por la calle sin un vehículo sea peligrosísimo, o que si no limpias las casas infestadas cercanas corras el riesgo de que algunos compañeros desaparezcan en combate, de que las manadas de muertos descubran dónde tienes el refugio y ataquen en masa o que alguno de tus compañeros sucumba al virus y la líe desde dentro. Y lo más llamativo: muchas de estas cosas pueden suceder aunque no estés jugando.
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MIERDA! me ha dado muchas ganazas este análisis! No quiero querer más juegos, que tengo que tener la lista limpia para septiembre :pared:
Joder, pues muy buena pinta. Una pena lo de los detalles técnicos
Los zombis ya no van por ahi gritando cerebroosssss, 😆
Estoy bastante de acuerdo con el análisis, como ”casi” siempre, pero e de decir que se ha quedado un poco escueto y más acostumbrado a vuestros extensos análisis, que prácticamente lo detalláis tanto que me dan ganas de comprar cualquier juego del cual habláis, pero esta vez… Lo siento @pinjed!! (Se que el E3 os tiene a toipe!!)
Debo admitir que el juego me engancho desde los primeros 5 minutos jugando a la demo y obviamente, tiene fallos, bugs, etc y eso me ha impedido poder seguir jugando hasta la fecha de hoy, ya que quiero volver a empezar pero sin esos pequeños bugs…
Por poner ejemplos, ya no nos podrán matar a supervivientes si no estamos jugando, ya que uno de los puntos fuertes de este juego, a mi parecer, es que el juego sigue su curso aunque tu no estés detrás de los mandos, por lo que te obliga a preocuparte de como dejas la base antes de apagar la consola. Ya que como todo superviviente, si apagas la consola y apenas has guardado alimentos, los supervivientes se verán obligados a salir en busca de ellos, pudiendo asi, ocurrir una serie de acontecimientos importantes como por ejemplo, peleas entre los supervivientes que incluso provoquen la marcha de alguno de ellos, que uno de tus supervivientes no haya vuelto desde su última salida y te veas obligado a buscarle, que otros supervivientes que no sean de tu comunidad hayan desaparecido debido a las plagas a su alrededor, etc, etc.
Se esta hablando de que tanto el modo Co operativo como un modo “sand box” van a salir en breve a falta de la aprobación de Microsoft, para asegurarnos una experiencia aun mas compleja y real.
He de confesar, que pese a no tratarse de un juego AAA, me tiene atado al mando (pese a esta breve pausa a la espera del parche” y cada vez que cojo el mando, tengo pavor el perder a un superviviente, por lo que cada misión, te auto exige a no ser un Rambo y realmente al registrar un armario, habitación, o lo que sea, no puedes evitar estar moviendo la vista de la cámara a tu alrededor para asegurarte que no hay nadie, ya que a veces, cuando un zombie anda cerca, escuchar sus gemidos te acojona bastante y mas cuando a penas tienes, aperitivos para aumentar tu resistencia.
Tambien detalles como la real necesidad de cuidar tus coches, ya que sin vehiculo estas bastante jodido y al tratarse de un recurso no infinito, te piensas más de una vez, cuando usarlo y cuando no.
Yo creo sinceramente que se le puede sacar aun muchísimo partido a este juego y que no tardará mucho en tener una gran comunidad y seguimiento.
Me preguntaron hace poco si era como el Day z y yo tan solo pude decir que no tenia respuesta, ya que no había jugado Day z, pero que había muchos que habían jugado a ambos juegos y casi todos llegaron a la misma conclusión, State of decay supera en casi todos los aspectos a Day Z.
Yo e visto videos y e de decir, que pese a ser el mismo genero, me declino mas por state of decay, ya que lo veo mas movidito.
Espero que los de MS te hayan dado un código de descarga y no hayas tenido que dejarte los dineros, querido @pinjed
Si algún día tengo tiempo me lanzaré a por él, o bien esperaré a comprarlo en rebajas y no lo jugaré nunca
De acuerdo en todo lo que se comenta el análisis. El gran número de bugs puede llegar a echar a algunos para atrás, pero a mi personalmente no me han hecho dejar de jugarlo, lo cual habla bastante bien del juego. Me quedo con el cúmulo de buenas ideas que se podrán aplicar perfectamente en la secuela, Class 4, que será un MMO con mundo persistente.
He leído a más de uno y a más de dos decir que no podrían volver a Dead Rising después de haber probado State of Decay. ¿Piensas igual, @pinjed? ¿O son lo bastante distintos?
@pep_sanchez
No estoy de acuerdo para nada. En SoD si te vienen dos zombies a la vez la has cagado bien, además de que estos son de los que corren. Se trata de sobrevivir y de gestionar a tu grupo.
En DR eres una máquina de matar y los zombies son lentos. Son experiencias diferentes. Algo así como distinguir entre un sim y un arcade.
¡Que buena pinta!
@sexodrogasyvideojuegos
Me lo dio una amable moza de Undead Labs después de dos días de brutal acoso y chantaje emocional. Creo que ahora está de baja por depresión.
@pinjed
Joder, yo intente lo mismo con mi vecina y lo unico que me he ganado es una orden de alejamiento… ;-(
Probé la demo y me gustó bastante. Aspecto técnico decente, con algún bug gráfico que otro como se menciona en la reviú, pero chuminadas menores al fin y al cabo que se le perdonan porque aquí lo que importa es que el jueguico en cuestión entretenga. Y joder si entretiene. Hasta que no se me acabó el tiempo de la demo no lo solté. Unos 30-40 minutos estuve jugándolo y oigan, el juego ES BIEN.
Eso sí, el precio me resulta algo excesivo. Quizá cuando esté de oferta…
@pinjed
Así se hace, copón. Ahora pídele que se quite la ropa.
@kei
@pinjed
Cuando vuestros avatares coinciden en pantalla mi cuerpo convulsiona xD
Gran análisis, pinjed. Ganazas de pillarlo.
Me ha encantado lo de que la acción continúe desarrollándose aunque tú no participes. Esto va a ser más agobiante que cuando tenía un Tamagochi.
Gracias por el análisis, no tenia noticia sobre este juego. Ahora me pregunto si ¿sera el juego de zombies que estaba esperando? Voy a tener que jugarlo . 🙂
Hay posibilidad de que salga en ps3 o ha participado Microsoft en su desarrollo (pasta)?
Pues no sé si activé el modo fácil sin querer pero en mi partida (Bueno, los 3/4 de hora que te deja la demo) los zombies me seguían a un ritmo tan trepidante que llegué a un punto donde me di cuenta de que si ignoraba su existencia podía seguir jugando sin muchos problemas. También es verdad que una vez llegado al refugio principal ya no puedes sudar de absolutamente todo (bastante sí, enganchar zombies en cualquier lado es tan fácil como dar un par de vueltas) pero me sorprendió lo fácil que me parecía todo. A lo mejor a la larga mejora, pero no pienso arriesgar 1600 puntazos en eso.
@Brian no, de echo, microsoft ha aportado algo de pasta por lo que se trata de un exclusivo.
@Happy Cat al principio si que es sencillo, pero creeme, despues de haberte pasado un rato rastreando la zona, peleando con unos cuantos, la resistencia te baja mucho y si te atacan dos o tres zombies, no tienes resistencia para correr y casi siempre acaba en muerte. A partir de estar en la iglesia, ahi ya empiza todo un poco mas complicado.
Sobre los bugs, la semana pasada sacaron un parche, así que supongo que una buena parte de ellos estarán arreglados.
@azrael
El problema que le veo, pero, es que nunca he visto la necesidad de pelear contra zombies (menos cuando encuentras a la típica víctima, claro). Andando con un poco de estilo siempre los he dejado atrás o atorados ante cualquier cosa.