Sería más fácil, la verdad sea dicha, si Stellar Blade fuera un mal juego.
No es el caso. Stellar Blade es un competente juego de acción en el que asumimos el papel de Eve en su misión para recuperar la Tierra de manos de los Naytibos, unas criaturas que, años atrás, aniquilaron a la humanidad en una feroz guerra, obligándola a buscar suerte en el espacio. Eve y su escuadrón, vemos al principio del juego (la parte que quizá conozcáis por la demo), viajan al planeta azul como parte de una misión que acaba mal incluso antes de atravesar nuestra atmósfera; tras sobrevivir a duras penas y abrirse camino entre las hordas de Naytibos, Eve encuentra a otro superviviente, Adam, y juntos van a Xion, la última ciudad humana, desde la que un líder, el Orcal, lidera los esfuerzos de resistencia contra los letales Naytibos. A partir de ese momento, Eve deberá seguir la pista que dejó la humanidad antes de sucumbir en busca de una forma de recuperar el planeta y convertirlo de nuevo en el hogar que era antes de la guerra.
A partir de ahí, Stellar Blade se despliega como un cruce de sensibilidades a medio camino entre los pesos y exigencias de un Soulslike y los tiempos de un hack and slash; seguramente sea más útil para entender cómo respira Stellar Blade llamarlo action RPG, y ya, o compararlo con algo como Final Fantasy XVI, que al final es el juego al que más se me ha parecido, por mucho que la influencia principal sea —algo evidente y confeso— Nier: Automata. Una parte importante del juego gira alrededor de Xion, que funciona como base de operaciones y punto de partida para la mayoría de misiones, tanto las principales como las secundarias; es el tipo de estructura que cabría esperar, de nuevo, de un action RPG, tanto en fondo como en forma, y lo cierto es que no le va mal: creo que a un juego como Stellar Blade, en el que el combate tiene una presencia tan central, le encaja bien un tablón de misiones desde el que aceptar encargos, que funcionan a la vez como oportunidad para profundizar un poco en el mundo y para meterte en alguna que otra pelea extra, que nunca está de más.
Porque lo importante en Stellar Blade es el combate, por supuesto. Atlética y feroz, Eve es un personaje con el que apetece combatir. Poco a poco, a medida que avanzas en el juego y desbloqueas nuevos nodos de los (¡cinco!) árboles de habilidades, a la espada y su moveset básico, más o menos limitado pero con posibilidades, se suman varias habilidades especiales, los movimientos beta, cada uno con diferentes utilidades: uno está muy pensado para atacar a objetivos específicos, con posibilidad de aturdir; otro hace especial daño al escudo, una barra secundaria que acompaña a la de salud y que hace que los enemigos reciban menos daño hasta que no la vacías del todo; otro dibuja un amplio arco alrededor de Eve, especialmente útil para poner orden cuando te rodean grupos grandes. A estas habilidades se suman más adelante, por motivos relacionados con la historia, otras con sus propias particularidades, dependientes de otra barra de energía, y a mayores también están los ataques a distancia, que convierten Stellar Blade en una suerte de shooter en tercera persona y que incluso tienen sus propios niveles, en los que Eve no puede usar la espada y depende en exclusiva de los disparos.
Stellar Blade no es el juego más elegante del mundo, y se nota en su sistema de combate, algo abigarrado de más, muy preocupado por dar una imagen de complejidad que a la hora de la verdad es solo eso: una fachada, algo exterior y superficial. Cuando mejor funciona Stellar Blade es cuando empiezas a ignorar esa fachada y conectas a un nivel más fundamental con el combate y las piezas que lo componen, con las posibilidades de Eve y con la capacidad de improvisación que te dan contra los enemigos, incluso aunque no sepas cómo van a responderte. De ahí que las misiones secundarias, cuanto más secundarias mejor, me hayan resultado interesantes: ayudan a generar la acumulación de combate necesaria para ganar familiaridad con las velocidades, distancias y efectos de cada ataque, y en más de una ocasión te permiten reencontrarte con versiones redux de enemigos a los que derrotaste por primera vez tiempo atrás, cuando no tenías ni tanto árbol desbloqueado ni tanta experiencia en combate. En gran medida, el combate funciona porque se entiende aquí de forma muy visceral qué funciona en estos juegos de acción, cómo transmitir de manera efectiva la fuerza de un buen espadazo, la potencia de un dash agresivo, el acto de acumular energía antes de descargarla en un violento ataque. Lo más brillante de Stellar Blade está en esos momentos en los que el sonido, las animaciones y la cámara hacen equipo para que tus ataques tengan la mejor pinta posible; no hay mucho espacio para las sutilezas, pero como aficionado a los juegos de combate he encontrado en Stellar Blade unos cuantos momentos interesantes, tanto en los combates más rutinarios como en los enfrentamientos contra los grandes jefes, que están más o menos espaciados entre sí pero que protagonizan, sin duda, los puntos más álgidos del juego.
Hay otras cosas en Stellar Blade más difíciles de digerir. El diseño de niveles, por ejemplo, es dramáticamente irregular. Algunas zonas juegan con gran acierto con esta idea de la Tierra en ruinas, en la que la vida humana desapareció hace muchos años, y aprovechan ese punto de partida para crear, por ejemplo, contrastes muy interesantes entre la superficie arrasada y los búnkeres subterráneos hipertecnológicos e impolutos. Otras, sin embargo, se disuelven en la memoria y batallan contra su propia falta de interés proponiendo retos tristemente rutinarios: a veces tienes que explorar el escenario en busca de un código de acceso para una puerta, por ejemplo, o resolver algún puzzle, normalmente desconectado temática y mecánicamente del resto del juego; incluso hay zonas de plataformas, todo un atrevimiento en un juego en el que el salto claramente no está pensado para eso. Más que el hecho de que estos recursos para «añadir variedad» a un juego estén un poco demodé, que quizá lo estén (a mí, lo confieso, me suelen gustar), la principal fricción aquí está en el hecho incómodo de que el propio juego se resiste a profundizar en ninguna de sus propuestas, o a disponerlas de tal forma que sirvan para reforzar y blindar la estructura del juego, el esqueleto sobre el que tienen que levantarse, principalmente, las grandes zonas abiertas en las que se desarrollan la mayor parte de misiones, sidequests y encargos. Más allá del combate, que sí creo tiene músculo suficiente para aguantar sin problema un juego entero, el resto de piezas que componen Stellar Blade son anecdóticas, accesorias o redundantes; añaden un peso que el juego no parece interesado en aguantar, desequilibrando una experiencia que probablemente se habría beneficiado de ser más directo, tanto en lo principal como en el relleno, en el mejor de los sentidos: en ese contenido secundario, opcional, que permite modular la intensidad con la que quieres interactuar con el gameplay.
Decía que sería más fácil que Stellar Blade fuera un juego malo, si hicieras aguas por todos lados, pero el caso es que no es así; simplemente es un juego entretenido, sin más, un juego de acción normal y corriente rodeado de una serie de circunstancias que hacen que llame la atención más que otros de su estilo, tipo Thymesia o Lies of P. Por un lado está el apoyo de Sony, que edita el juego y es responsable de que esté, por ejemplo, totalmente doblado al castellano; sin duda hay una capa extra de «valores de producción» que le sientan muy bien a un juego así, de un género que normalmente se tiene que conformar con bordear injustamente la serie B. Su acabado técnico es muy robusto, con un rendimiento formidable y unos gráficos que por momentos te dejan con la boca abierta (la primera vez que llegas a Xion, por ejemplo, es despampanante, y el juego se guarda algunos de los mejores momentos, jefes y localizaciones para el tramo final, intenso y espectacular), y eso era así desde antes de llamarse Stellar Blade, cuando era «solo» un juego coreano conocido como Project EVE. No es, quiero decir, lo que es gracias a Sony: la mayor parte del trabajo lo ha hecho Shift Up, no cabe duda, pero también da la sensación de que llegar de la mano de quien llega ayuda a que tenga más miradas puestas encima, que nunca está de más.
Por otro está el hecho de que Eve se presente como una suerte de sex doll y que sus voluptuosas formas se hayan convertido en el centro de un acalorado debate en redes sobre el sexismo, la libertad creativa o la pertinencia del contenido pseudoerótico en videojuegos. Sus propios creadores se jactan de lanzar el juego «sin censura», aunque sin especificar explícitamente qué es lo que podría haber sido objeto de esa hipotética censura que no se llegó a producir; parece que la chicha del asunto está más en la violencia y el gore que en el omnipresente pandero de Eve. Sería más fácil, insisto una vez más, si Stellar Blade fuera ofensivo, si pudiera señalar con el dedo o describir horrorizado algún momento específico que me hubiera resultado insoportable. El caso es que no lo hay; hay chispazos de cringe cuando la cámara examina el culo de Eve, o cuando uno de los disfraces que puedes desbloquear te obliga a dividir tu atención entre el combate y las bragas de tu avatar, o cuando el juego demuestra que solo quiere usar a Eve para excitar, como reclamo, como resorte onanista. En Nier: Automata, tan querido y respetado por los responsables de Stellar Blade, 2B tiene ese aspecto porque es un reflejo retorcido de lo que la humanidad consideraba atractivo o deseable en una mujer; no solo eso, sino que el juego explora las tensiones que se forman entre 2B y su compañero 9S con la apariencia de la androide como uno de los ejes centrales. Es una explicación tan sensible, genial, interesante o patillera como quieras; pero es una explicación, es algo, una forma de darle un sentido a un hecho que, no me cuesta aceptarlo, posiblemente naciera como fantasía sexual de Yoko Taro.
Stellar Blade, por mucho que su banda sonora o su universo o los temas de su argumento y sus misiones secundarias (o incluso la apariencia de Eve) se fijen con reverencia en Nier, no tiene nada de eso. Al contrario, tiene menos que contar de lo que él mismo parece creer; ni en sus capas más expuestas, las que componen la historia principal y las misiones secundarias más destacadas, ni en el lore disperso en las notas que vas encontrando por el mundo o en las descripciones de algunos objetos o coleccionables. No me parece dramático (no es el primer juego con una historia mala al que me enfrento, quiero decir, ni el primero al que le dedico treinta horas a pesar de su argumento), pero sí creo que es representativo del tipo de juego que es Stellar Blade, del tipo de influencia o la lectura que sus creadores hicieron de Nier: Automata y del recorrido real que puede tener cualquier polémica relacionada con Eve, que efectivamente es bait para aficionados a la masturbación, lo que es posible que haga que las intenciones de Shift Up sean más cercanas a las de un Senran Kagura o un Onechanbara que a cualquier cosa que haya hecho Yoko Taro.
Tetas y culos aparte, Stellar Blade es un juego de acción en el que conviven una pericia técnica que debería ser la envidia de muchos lanzamientos recientes con la inelegancia de un diseño de niveles anticuado y olvidable; el magnetismo de un sistema de combate algo sobrecargado pero que sabe darle pegada a cada parry y cada buena esquiva con un contexto que no sabe darle un sentido a todo eso, una dirección, una razón de ser. Tengo la sensación de que el juego, quizá movido por el contexto en el que sale (en el que seguramente la idea de un juego de acción pura y dura, directo, que vaya al grano y apueste todo al combate, sea menos seductora que la de un action RPG con cierta ambición y escala de superproducción), se disuelve en sí mismo, colocando por todos lados distracciones que no consigue justificar; hay que hacer un poco de esfuerzo, quiero decir, para fijar la atención en lo bueno, en lo que, como fan de los hack and slash, creo que Shift Up hace bien en este Stellar Blade, pero si lo consigues hay aquí un juego de acción disfrutable, sólido, algo confuso y recargado, y sin mucho poso que dejar: sin duda tiene más paja de la cuenta, en fin, pero también suficiente grano para calmar el hambre de un género que no abunda últimamente.
[ 6 ]
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[… sin duda tiene más paja de la cuenta…]
Festival del humor.
Sin duda le acabaré echando un tiento (cough, cuando lo den en el Plus, cough). Si me entretuvo decentemente el Steel Rising, a este le veo unas vibras parecidas.
@silvani
Justo me vine corriendo a los comentarios, tras finalizar la lectura del artículo, para comentar es línea! No da puntada son hilo el tío 😉
Poco Taro
«pero también suficiente grano para calmar el hambre de un género que no abunda últimamente.»
Precisamente esto es lo que más me decepcionó de la demo, por sentirlo menos hack’n slash y más miyazakada de lo que me esperaba
@majinantonio creo que Soulstice cumple mas a la hora de buscar un hack’n slash con menos soulslike, a pesar del nombre.
A mí la demo me encantó, y en cuanto me quite cositas de la lista de pendientes, le voy a dar cera más feliz que el pompas. El sistema de combate me encantó precisamente por ser esa amalgama de otras cosas y que me funcionaron fantásticas.
Venía a por el «y sin mucho poso que dejar» y me marcho a dormir.
Una abrazo. Gracias.
Ma da que el contraste entre este análisis y el de Bayonetta 3 será equivalente a la diferencia en ventas y valoración de usuarios. Pero en sentido opuesto.
«2B tiene ese aspecto porque es un reflejo retorcido de lo que la humanidad consideraba atractivo o deseable en una mujer»
Os prometo que tenía muy interiorizado que era, simplemente, porque «le gustaban mucho las mujeres». Diría que lo había leído o escuchado en su momento. Btw, lo que sí que ha dicho Yoko Taro es que tiene celos del diseño de personajes y graficotes de este juego.
También me choca bastante que en ningún lado veo mencionar que es el primer juego «tocho» que hace esta gente, y van y te hacen algo cercano a un triple A, casi lo llamaría doble A y media. Tengo bastante curiosidad por cómo va evolucionar este estudio.
@el_jugador_medio
Es totalmente así, Yoko Taro señaló que 2B es como es simplemente porque le gustan las mujeres, la interpretación que nos ofrece el texto es muy bonita, pero NO es la que ha señalado el propio creativo.
Incluso cuando la popularidad de las nalgas de 2B estuvo al alza, el buen Yoko pidió que se le compartieran imágenes y fan art, estaba muy feliz con su diseño.
@solidsnake
https://www.nintenderos.com/2023/02/curiosidades-nier-automata-juego/amp/
En conclusión el diseño de Eve no debería ser juzgado como un aspecto negativo del juego, porque en la comparación con 2B, ambos son igual de superficiales.
@solidsnake
Ojo, que a Yoko Taro le gusta más trolear que un final alternativo. Y en cualquier caso, aunque realmente no haya mucho más misterio en el diseño de 2B, lo que hace NieR: Automata con sus personajes y su mundo está a años luz de lo que hace Stellar Blade —que a mi, por lo demás, me ha gustado bastante.
@pep_sanchez
Claro que a nivel de narrativa expresa y ambiental uno pueda estar muy por encima del otro, pero me parece un poco desproporcionado señalar que uno es para masturbarse y otro es una sensible meditación de las emociones humanas, cuando tienes hasta un logro/trofeo por verle las bragas a 2B, es más el juego también te invita a deleitarte con su cuerpo subiendo escaleras o incluso quitándole la falda para disfrutar de su trasero en toda su gloria, por eso me parece injusto que solo a uno se lo critique o peor aún, sugerir que 2B carece de la misma finalidad fetichista que se persigue con Eve, es por decir lo menos falso.
Por lo demás cualquier crítica a las mecánicas o al mundo en que se desarrolla el juego es perfectamente válido.
@solidsnake
También hay que recordar que a pesar de ser considerado a día de hoy un juegazo y haber alcanzado un status por el que se le perdonan más cosas que al resto (un poco en la liga de Yakuza), al Automata también le cayeron palos por doquier en 2017.
Esperandolo para Pc
Siendo un juego cuyo fin, no creo que último otro igualmente sí creo que principal o generalizado, es el de entretener, parece que se entretiene poco en lo jugable y juega al despiste visual y mecánicamente.
Por lo poco que he jugado hasta ahora, me cuesta creer cómo puede considerarse un 6. Imagino que es el precio de tener a una protagonista voluptuosa y vestida con mallas, en lugar de tener a una bruja en actitud de prostituta o a un robot servicial con tanga. Se nota en el texto.
No sé, creo que la crítica debería centrarse en lo genérico del diseño de Eve, no en que incomode a alguno su voluptuosidad, por más ridícula que a algunos nos pueda parecer. Este tipo de diseños siempre ha existido y a muchos nos encantaban de chavales, del tipo manga/anime como Evangelion, Ghost in the Shell, Dragon Ball, entre otros. El diseño «picante» de estos personajes no tiene nada que ver con cuestiones filosóficas sacadas de la mente de un analista, sino que se basa en simples criterios artísticos/culturales y que además no dañan a nadie, salvo al dogma del progre. Sin embargo, está claro que nos encontramos en un tiempo que busca alimentarse del postureo político/social en redes sociales, siendo cada vez más absurdo y extremo (que está llegando a crear un claro rechazo) que tirando de censura en forma de machaqueo en redes, busca que los héroes cambien sus mallas y músculos por jerséis y grasa, ah, y que sean feos, a ser posible, para no ofender a nadie.
He oído en el podcast que algunos de la redacción se lo están pasando por segunda vez. ¿Quién se termina dos veces un juego de 6 y con tanta paja?
Saludos!
@loboxxx
+1
@loboxxx
No sé si Victor le habrá bajado la nota por la voluptuosidad de la prota, no he leído el análisis, pero yo desde luego sí lo habría hecho. No ya por militancia política, que también, si no por puro juicio estético. Para mí es una mierda que empeora el juego. Es cómo esos programas en los que ponen a tías despampanantes para dar el tiempo o para cualquier otra cosa (como viejo que soy, me he acordado de «goles son amores»… dios…). Igual que con unos diálogos estúpidos, unas tramas incoherentes o un mecánicas de farmeo, siento que me tratan como a un imbécil cuando me ponen a una tía así en un juego de dar espadazos. Siento que me tratan de cavernícola, y por tanto juzgo al juego como peor.
Está claro el tiempo que estamos viviendo, sí, es tiempo de reacción. El inevitable rebote tras años de avance. Por cada youtuber de vj quejándose de la muñeca del Stellar Blade, te puedo traer 10, todos con más visitas, quejándose de la censura progre.
Y no tengo ningún problema con las voluptuosidades ni con el erotismo en los juegos, cuando tienen sentido. Ni lo tengo yo ni ningún otro progre, sospecho. Por eso no viste que le bajasen la nota al Inmortality ni se incomodasen por sus desnudos femeninos.
Stellar Blade, Bayonetta, Nier Automata, los tres una puta vergüenza.
Es posible que haya bajado un poco por eso y un poco para hacerse el troll. Personalmente, no tomo muy en serio las notas de Anait/Reload, ya que no le encuentro sentido al sistema numérico en páginas como esta, donde todo es tan hiperbólico y cuesta tanto distinguir entre la ironía, la ideología y la opinión objetiva del redactor.
En cuanto al tema en cuestión, está claro que hay que encontrar un equilibrio. No hay duda de que tenemos que erradicar muchas injusticias/vicios sociales que llevan toda la vida entre nosotros, y sin duda hemos avanzado mucho en este sentido, pero el peligro es cuando te pasas de frenada y conviertes la defensa de unos derechos en ataque, que es lo que está pasando últimamente. Cuando esto ocurre, la solución se convierte en el problema y lo peor es que los que sufren esta reacción son esos derechos que se defendían.
El juego tiene un PEGI de +18 años, y a partir de aquí entran los gustos. Habrá gente a la que le guste el diseño de EVE y habrá gente que no, pero no veo por qué hay que censurarlo en forma de crítica machacona. ¿No te gusta? perfecto, no lo compres, pero no me llames pajero por ello, ni tampoco pidas quitarlo, porque entramos en terreno peligroso.
El único caso que yo quitaría y considero realmente ofensivo, sería en casos como el de Quiet en MGS V, que me dio auténtica vergüenza ajena. Eso sí que era realmente humillante hacia la imagen de la mujer.
Ojo, que con todo, entiendo que el 6 es una nota subjetiva del analista y oye, ya queda en manos del lector tomar a bien esta valoración o ignorarla. Solo que leyendo el texto, se nota que el diseño de la prota, ha estado en la cabeza del analista durante todo el artículo.
PD. perdón si me he ido por los cerros de Ubeda con la respuesta xD
Saludos!
@loboxxx
Para explicar cómo veo esta polémica, se me ha ocurrido luego un ejemplo que creo bueno: es como si vas a un bar de copas y te encuentras que las camareras son todas tías en bikini. Para mí ese bar es una mierda. Y si me salgo de ese bar diciendo que es una mierda, no creo que nadie me viniese a decir que estoy siendo injusto por no valorarlo sólo por sus licores, su música o su decoración.
Quizás poner de pajilleros tengas razón que es muy faltón. Y seguro que hay ejemplos por ahí de pasadas de frenada en las críticas al cosificación de las mujeres, pero desde luego no es este el caso. Este es un caso escandaloso. He visto partes del juego en youtube y da vergüenza ajena.
@gordobellavista En mi caso, más que pensar en lo que moralmente me pueda parecer la decisión (que cualquier postura es lícita, no voy a entrar a medirnos los rabos), siempre procuro pensar antes en el equipo que lo ha hecho. Vi una foto de los trabajadores del estudio, y a ojo diría que poco menos de la mitad son mujeres:
En este sentido siempre deseo que le vaya bien a la gente, independientemente de X decisión que tome el director (siempre que no viole los derechos humanos, que creo que acordaremos todos no es el caso, más allá de la responsabilidad humanitaria que se le quiere imponer a veces a los artistas). Si esa decisión artística funciona en ventas, me alegraré por el estudio al completo, principalmente por los trabajadores. De hecho tiene pinta de que harán secuela, porque según leo han vendido 1 millón de copias en 24 horas.
@alexrevg
Que haya mujeres en el estudio no sé qué cambia. Una mujer puede ser machista igual que un hombre y de hecho lo son, en mayor o menor medida. La mujer media del siglo XIX, seguramente era más machista que tú y que yo. Pero es que además una mujer (o un hombre) puede no ser especialmente machista pero decidir producir un juego como Stelar Blade por intereses estrictamente comerciales. No te digo ya una trabajadora. Si yo fuese trabajador de ese estudio y me dicen de hacer ese juego, ya te digo yo que aún con todo lo que lo critico, tragaría.
Y lo de desear que le vaya bien a la gente, pues claro, pero es que si lo llevamos a donde dices, entonces no se puede criticar nada. ¿O las mierdas gachaponas de EA no las hacen trabajadores?
Yo preferiría que a los juegos que usan a la mujer de esa forma les fuese mal en ventas, te lo digo sinceramente. Así esas personas harían juegos igual de buenos, pero con figuras femeninas dignas.
No me digas que no hubiese sido mejor este juego igual en todo pero con sin el sexismo rancio. Hubiese sido mejor.
@gordobellavista Cambia en el sentido de que me parece contradictorio desear el bien de la mujer en la industria, para después desear que a una compañía con casi la mitad de plantilla femenina le vaya mal. Lo aderecemos como lo aderecemos.
Una mujer no deja de ser mujer por ser machista o no, así que en ese sentido, sin saber ninguno de los dos qué opinan esas trabajadoras del juego (podrán estar encantadas y de acuerdo, o no, no lo sabemos ninguno), yo me alegro de que les vaya bien laboralmente. Y de rebote, a la empresa que tiene a tantas trabajadoras.
Luego ya vendrá el debate moral, la filosofía, la crítica, y un eterno etc. Que lo entiendo, y está bien, pero siento ser más básico que todo eso.
@gordobellavista
Cambia que los primeros comentarios que se hacían sobre el estudio eran en el sentido de «pajilleros que no han visto una chica que no sea su madre, porque estos fijo que viven en casa con los padres». Lo curioso es que resultó que muchos de esos comentarios venían de redacciones en los que la paridad de mujeres no se acerca ni de flys al de Shift Up.
Personalmente, yo lo que llevo mal es que los argumentos cambien dependiendo un poco del aire que sople. Porque guay que sea un argumento a favor que Bayonetta la haya diseñado una mujer, pero entonces guay también que medio estudio de Shift Up sea mujer.
@el_jugador_medio
Esos comentarios de «no han visto una mujer en su vida» también se vertieron contra el director del juego (anteriormente conocido no ya como director, sino también como ilustrador o músico), que está casado con la -al parecer popular por aquellos lares- concept artist Jiyun Chae, quien trabaja en el estudio pero no en Stellar Blade.
Ella trabajó para los anteriores títulos de Shift-Up (con waifus bastante más voluptuosas que las de Stellar Blade) Nikke o Destiny Child, y anteriormente como de ilustradora freelance -p.e. para Blizzard/Overwatch- o haciendo comics (por ejemplo en una antología de manwa coreano de Udon en la que tb aparecía trabajo de su ahora marido).
@el_jugador_medio
Bueno, pero yo no he hecho ninguno de los comentarios que dices.
Y bayonetta me parece la misma verguenza que la de Stellar Blade, ya lo he dicho antes. Quienes las hayan diseñado, me da exactamente igual.
@loboxxx
+1
Yo lo cojo mañana que vuelvo de viaje, y voy loco sinceramente.
Respecto al diseño de Eve, es que me mola bastante y teniendo en cuenta que las animaciones son una pasada, tengo pensado gozarmela: ¡Que tiemblen los bichos que voy!
@loboxxx
Yo leyendo el análisis me imaginaba un 7 la verdad que no está muy alejado del 6 y es más o menos lo que me parece el juego a simple vista.
No sé, en otros juegos puede que haya habido ruido desmedido generado por las críticas al diseño de la prota pero honestamente en éste en particular los primeros en poner el tema sobre la mesa fue el mismo estudio al promocionarse como sorteadores de la censura de la cual nadie llamó y, obviamente, los defensores instantáneos que provocó la llamada. Como si toda la visión artística y su inmediata reivindicación haya sido motivada por una polémica inflada por ellos mismos, todo bastante pobre, casi idéntico a si creas algo con la visión opuesta, solo para contentar. Es una especie de pinkwashing a la inversa. A la larga todas estas obras por perseguir el espíritu de los tiempos que corren, ya sea porque pretendas ser la enesima defensa de la libertad creativa contra el villano de turno que te inventaste en la cabeza o por ser el último reclamo LGBT en diseño visual y narrativo, totalmente esteroetipado para contentar a todos y sin ser disruptivo, ambos casos, no son capaces de decir nada relevante y estan condenados al olvido.
A mi todo esto me da pereza. En definitiva, del diseño de la protagonista había que hablar ineludiblemente, aunque no haya mucho para decir, porque fue el mismo estudio que así lo pidió, quizá porque en el fondo teníamos un H&S normalito sin mas.
Hoy me he acordado de este juego porque estaba pensando en pillar Nier Replicant en PC y viendo análisis me llamó la atención un personaje (Kainé) busqué info para ver si de verdad iba en el juego como salía en trailers y videos y he alucinado, literalmente va en lencería luchando con dos espadas.
Sinceramente se me quitaron las ganas de pillarlo, aquí cada uno tiene sus límites supongo, en Automata está claro que se busca mostrar a 2B y era inevitable notarlo pero me parecía tolerable, lo de Kainé en Replicant me ha parecido de locos. No sé si es un personaje que aparece mucho o poco pero me ha parecido peor aún que lo de este Stellar Blade.
Ya que se está debatiendo esto, lo dicho, es algo muy personal pero a mí me saca totalmente de la historia que me quieras vender tetas como un reclamo. Me hace sentir que lo que tienes que contarme es tan malo que tienes que intentar que me quede por ver unas tetas virtuales, con lo cuál desconfío de tu juego y siento que me estás tratando como un simple que va a jugar a algo solo porque la prota sea voluptuosa.
+1 a lo que se ha dicho, no se trata de ser puritano, el sexo, el erotismo.. son parte de la vida, de las motivaciones del ser humano y pueden ser usados de forma muy buena en una historia. Pero lamentablemente creo que ningún videojuego ha usado el sexo de otra forma que no sea la de decir «EEEHHHH MIRA MIRA SON TETAS»
@airrel
Lo del diseño de Kainé realmente es una pena porque es un personaje precioso del que acabas prendado (como casi de cualquier NPC de Replicant, en verdad) y, aunque intentan darle una explicación a su atuendo, queda tan ridícula como la de Quiet.
Dicho esto, es una pena dejar de jugarlo por este u otros motivos; con sus muchas imperfecciones, alguna bastante más molesta que la lencería de Kainé, es un juego muy especial que te retuerce el alma
@airrel
Entiendo la perspectiva pero con Kainé para mi no es así. Por su historia, por como habla y actúa en ningún momento genera eso. Tampoco te voy a decir que es algo inocente o super justificado pero en general Replicant tiene tantas cosas particulares que no se me hace raro verla vestida así. Te lo recomiendo mucho si te gusta Automata
Me lo acabo de terminar y aqui esta la prueba de que pago el patreon orgulloso pero no leo un analisis vuestro ni de broma.
Poner un 6 a este juego aporta +2 de densidad plastica a las gafas.