El impulso que genera la curiosidad es capaz de anular cualquier atisbo de sensatez, más aún si tras ese interés se encuentra una irrefrenable ambición. «Ya sabes lo que despertaron en la Oscuridad de Khazad-Dûm», enunciaba Christopher Lee ataviado como Saruman en El Señor de los Anillos como parte de un diálogo imposible con Gandalf; el espectador no tarda en descubrir qué clases de horrores aguardan al final de un sendero alumbrado únicamente por la codicia. En Still Wakes the Deep no manejamos a unos enanos en unas minas, pero el irresponsable jefe de la plataforma petrolífera en la que se desarrolla el juego de The Chinese Room conduce a sus hombres a un destino incluso peor.
Nuestro protagonista es uno más de los aguerridos currantes en plantilla, un padre de familia que se enfrenta a un día de esos en los que todo parece salir mal: tras leer una carta muy dura de su mujer le espera una visita a la oficina del jefe; si uno tuviera que describir su mañana ideal sería bastante diferente, sin duda. Este primer tramo del juego nos permite hacernos tanto con los controles como con las primeras pinceladas de uno de los puntos fuertes de Still Wakes the Deep, su ambientación.
En cuanto al control se trata de un juego en primera persona en el que podemos interactuar con ciertos objetos, saltar para superar ciertos obstáculos, agacharnos cuando sea menester y correr de una forma atípica, pero bastante más humana de lo que suele ser habitual en el videojuego; hay cierta pérdida de rectitud, cierta premura en la forma de acelerar el ritmo. Algunos objetos puedes sujetarse y arrojarse, muchos otros ofrecen una interacción concreta que genera cierta sensación de fisicidad muy lograda: desde cerrar una válvula hasta la necesidad de agarrarnos a unos escalones con uno o dos gatillos en función de lo peligrosa que sea la situación.
Este contacto con el entorno —tan táctil, tan palpable— contribuye a la inmersión, al igual que lo hace la sobresaliente ambientación de Still Wakes the Deep. El diseño de los interiores de la plataforma petrolífera es recargado, quizá algo agobiante ya desde el comienzo. The Chinese Room no apuesta por una estética limpia, todo lo contrario, es una propuesta brumosa que contribuye a sumar un puntito de intranquilidad a cada estancia que descubrimos. Un buen trabajo en la construcción del entorno de cara a que terminemos teniendo más miedo a la incesante sensación de que algo va a pasar que a lo que realmente termina sucediendo.
Después de un inicio calmado, en el que podremos disfrutar de alguna conversación y leer con calma todo cartel que nos plazca, se desata el horror. Que nos despidan ya resulta terrorífico, congelarse en las gélidas aguas escocesas no parece un sueño, pero en tierra firme hay más de una boca que alimentar; aunque el verdadero problema llega tras caer al mar —talasofóbicos, mucho ojo con ciertos momentos del juego—. No es necesario tener miedo al mar para sentir cierto respeto hacia una mase ingente de agua capaz de engullirte, como tampoco es de extrañar que ante la imposibilidad de ver qué se oculta en las profundidades la imaginación eche a volar.
En Still Wakes the Deep no nos enfrentamos a un horror inenarrable como podría ser una deidad ciclópea sacada de los escritos de Lovecraft y sus amigos, nos encontramos ante algo peor. Porque un ser gigantesco que puede acabar con tu existencia en un momento infunde cierto respeto —miedo incluso, para qué negarlo—, pero resulta más terrorífica la mezcla de lo desconocido con lo humano, la irrupción de algo que ha emergido por taladrar demasiado profundo y una suerte de infección que está afectando a nuestros colegas.
El juego se toma su tiempo en presentarnos a uno de nuestros compañeros de trabajo transformado y realmente es una buena decisión. Las criaturas que nos persigan o las que debamos evitar son lo de menos, el miedo ya está aferrado en nuestra mente debido a la anticipación, a lo que imaginamos que está asociado a esos ruidos de pesadilla, a todo aquello que nuestra cabeza imagina para rellenar los huecos que con mucho tino deja The Chinese Room para que descendamos hacia la tensión extrema tal y como le sucede a nuestro protagonista.
El cuidado del componente sonoro en Still Wakes the Deep es una de las claves para que el truco de magia funcione. El sonido es una pieza esencial para que todo funcione, cada rechinar metálico por el azote del viento, la gota lejana que al caer detrás de nosotros nos hace detenernos y redescubrir una fe que parecía olvidada o los inhumanos berridos de quienes han dejado de ser nuestros compañeros y buscan darnos caza.
A lo largo de Still Wakes the Deep hay varias zonas en las que debemos sumergirnos y bucear para sortear ciertos obstáculos. Pese a que vemos cómo estamos nadando bajo el agua —u otras sustancias, como nuestro protagonista se encargará de comentar—, lo que consigue que sintamos que estamos buceando y que se nos agota el aire es, de nuevo, el sonido.
Los jugadores más avezados en el género podrán recorrer las cinco horas que dura la huida de esta intrincada plataforma petrolífera sin problema, ajenos al miedo paralizante que a muchos nos atenaza, pero quienes se vean absorbidos por la densa y agobiante atmósfera del juego podrán disfrutar —o sufrir, según se mire— de una riqueza auditiva sobresaliente.
Es normal que nos cautive el apartado artístico, con una belleza terrorífica que puede resultar incluso atractiva —no es el mismo estilo, pero ciertas estampas pueden generar el mismo impacto que algunas propuestas visuales de Aniquilación—, pero es en el campo sonoro donde Still Wakes the Deep logra brillar con más intensidad. Sobre todo por el excelente trabajo de Alec Newman, voz de nuestro protagonista. Por su respiración agitada, por el pesar de sus palabras cuando la situación lo requiere, por la sonoridad de ciertos insultos con un buen acento escocés o por cualquier reacción a lo largo del juego, estamos ante uno de esos doblajes que debería hacer que sumemos a Newman a la lista de voces destacadas en el videojuego.
Dónde transcurre esta historia también es esencial, porque The Chinese Room logra retorcer una y otra vez un espacio teóricamente limitado para convertirlo en un laberinto agobiante y, como en el resto de aspectos, creíble. El camino único que debemos recorrer está bien disimulado gracias a la estrechez de los pasillos, los escombros que te obligan a desviarte o los pedazos de metal arrancados con la mayor brutalidad posible que generan una nueva y peligrosa ruta.
Still Wakes the Deep logra que incluso quienes no sean aficionados de pasarlo mal se vean atraídos por una propuesta con una ambientación redonda y muy trabajada. En poco tiempo consigue que nos importen de verdad sus protagonistas y que mientras intentamos escapar con vida no dejemos de maldecir la maldita codicia que desató esta situación. El final supone un broche perfecto para rematar el impacto emocional de la historia y dejar un buen sabor de boca, pese al recuerdo a petróleo, sal y óxido que nos ha acompañado durante todo el viaje.
[ 8 ]
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Por un lado: qué buena pinta. Por otro: qué necesidad de pasar yuyu. Habrá que probarlo antes de darse de baja del GP.
@el_jugador_medio
Mira que a mí el miedo no me gusta ni un pelo, pero…
Hala, apuntado en la lista de deseos de Ps5!
Más allá de esas 5 horas de buen hacer sonoro y ambiental y jugable, se sabe si habrá algún dlc que alargue la historia o crees que puede ser rejugable una vez llegado al The End? También te digo, se echaban de menos experiencias de una tarde que no alarguen el chicle con misiones infumables, cof! (recadero de ajos) cof! xD
Pd: Qué bien el aprovechamiento de los gatillos! Echo de menos mecánicas novedosas con el mando..
Pd2: Enhorabuena por el texto! <3
@sergiotr
El juego está bien cerrado y no necesita ningún DLC, no creo que vaya a haber uno, no tendría mucho sentido. Aunque en esta industria ya a saber.
Rejugabilidad ninguna a no ser que quieras hacer todos los logros y te falte alguno. Con esto no quiero decir que sea mal juego, lo disfruté muchísimo. Muy acertado análisis. Pero es una experiencia tan guiada que una segunda partida no va a cambiar absolutamente nada.
@tigrolvo
Venía a decir lo mismo, es una historia más que cerrada (y está bien así, vaya).
@juan-salas
@tigrolvo
Ah genial! Juegos de una tarde y bien acotados, también son bienvenidos! Gracias señores <3