La validez como etiqueta de «wholesome» ha quedado varias veces en entredicho a través de debates sobre la imposibilidad de definir correctamente las características que debe tener un juego «sano». Para muchos, los «wholesome games» no son más que juegos con estética adorable que apuestan de forma consciente por un acercamiento no violento a su diseño. Sin embargo, otros fans de la etiqueta consideran que los juegos sanos deben funcionar como fantasías escapistas en las que no hay lugar para el drama, el trauma o la representación de conflictos complejos. En principio, ambas posturas tienen su parte de razón. No cabe duda, dado el dominio que tienen los disparos dentro del medio, de que se necesita subrayar otras formas de interaccionar con el entorno y resolver conflictos narrativos que no pasen por la agresión. Además, y teniendo en cuenta el enorme crecimiento horizontal de la industria, es ingenioso agrupar estilos artísticos que apelen a un público cansado del hiperrealismo y el pixel art. Para este grupo, ligar «wholesome» al escapismo, infantiliza la etiqueta y la priva de posibilidades para definir una nueva forma de crear y consumir videojuegos.
De la misma manera, y como ha puesto en evidencia la reciente polémica con Boyfriend Dungeon, ciertos sectores de la población que han visto reducida al trauma toda su representación en las ficciones, necesitan espacios en los que ser no venga definido por el dolor y la tristeza. Lugares en los que todos los tonos de piel, culturas, expresiones de género y de la sexualidad sean celebrados sin necesidad de incluir los estigmas y discriminaciones diversas que tienen asociados en el mundo real. Para ellos, el concepto de «sano» va ligado al descanso mental, a una forma de relajación que va mucho más allá de la lentitud al jugar. Pero mientras sigue el debate que, en mi opinión, propiciará el desgaste de la etiqueta, los juegos se siguen construyendo, publicando y jugando. La industria no se detiene porque en este momento no tengamos buenas herramientas para describirla y clasificarla. Y, en medio de este debate, Stories of Mara quiere serlo todo. Una fantasía escapista y un relato costumbrista. Una historia con aristas y una fábula sobre el poder de la comunidad. Lo más extraño de todo es que, de alguna forma, lo consigue.
El primer capítulo de Stories of Mara se titula Akaji en honor a la herrera de Qälis. El episodio comienza con una escena en donde los personajes más memorables de la islita se reunen en la playa alrededor de lo que parece ser el barco destrozado de la pequeña Koa. La niña ha desaparecido, y la secuencia en la que el título nos transmite esa información es todo un ejemplo de maestría a la hora de encadenar diálogos con naturalidad y buen ritmo. Dejando de lado la exposición, la escena se las ingenia para reintroducir a cada uno de sus personajes, mientras utiliza la desaparición para mostrarnos sus características personales. Este esfuerzo porque los diálogos suenen bien y resulten realistas y cercanos se mantiene a lo largo de todo el episodio como un recuerdo de lo mejor que tenía que ofrecer Summer in Mara.
La naturaleza costumbrista de este primer episodio —que pone en marcha la trama de la desaparición de Koa que, previsiblemente, dará unidad a todos los capítulos— queda reforzada por la caracterización de Akaji, absoluta protagonista, que debe lidiar con su trabajo y ciertas dudas personales, mientras gestiona su preocupación por la desaparición de la niña. Akaji, herrera y manitas, se muestra desde el principio abrumada por la cantidad de trabajo y peticiones que recibe por parte del resto de los habitantes. A pesar de que adora su trabajo, y se considera especialmente buena en ello, la joven expresa en varios momentos la presión bajo la que vive y la necesidad de dejarlo todo aunque sea por un tiempo. Aquí es donde los desarrolladores de Chibig hacen visible su intención de usar esta ambientación colorida y fantástica para tratar los temas más serios con la madurez y profundidad que merecen, sin dejar de lado la amabilidad. En los primeros momentos del capítulo, el pirata Litio empuja a Akaji a iniciarse en un nuevo hobby, algo que haga solo para ella y por el simple placer de crear. Sin embargo, y como pasa en muchas ocasiones, las maquetas de Akaji terminan por ser algo «útil», hecho expresamente para los otros. La herrera se echa a las espaldas el peso de la desaparición de Koa y usa las maquetas para intentar conseguir ayuda e información. Las dudas vitales de Akaji, y su búsqueda de paz mental, aportan riqueza narrativa a un episodio que no se conforma con ser un complemento de Summer in Mara sino que quiere ser título con sus propios temas y personalidad.
Desde el punto de vista jugable, la visual novel no necesita ir más allá de lo que podríamos esperar en el género. En este primer capítulo, las elecciones que realizamos en relación al diseño, el color y la decoración de las diferentes maquetas parecen incluso más importantes que las que tomamos en relación a los diálogos y los escenarios que queremos visitar a través del mapa. Aunque el título fluye más allá de nuestras decisiones, es cierto que los personajes responden de maneras muy diferentes ante un encargo hecho expresamente pensando en ellos que ante otro creado a nuestro propio gusto. En este sentido, es agradable ver la forma en que, desde la escritura, los desarrolladores han tenido en cuenta que en muchas ocasiones podemos confundirnos y fallar, incluso cuando partimos con la mejor intención. Un ejemplo de esto es que al crear una maqueta pensando en el color de la ropa que lleva habitualmente cierto personaje, este acaba por decepcionarse al ver que hemos optado por reducirlo a su cultura. El juego, dentro de su sencillez, se muestra tan bien atado que, como jugadores, solo podemos esperar que en los futuros episodios se profundicen en algunas cuestiones planteadas aquí solo de paso.
Sin embargo, y a pesar de la brevedad del episodio, creo que habría sido necesario meter un ciclo más marcado dia/noche (aunque sea en forma de pausa y fundido a negro) que hiciera más sencillo ordenar nuestras acciones y percibir el paso del tiempo. Aunque en los diálogos se menciona el paso de los días, y la creciente preocupación de Akaji establece con claridad que Koa lleva un tiempo sin aparecer, la sensación que tiene el jugador es la de estar en un continuo en el que todo lo que hacemos, desde construir maquetas a ayudar a los diferentes habitantes, se produce en el transcurso de solo unas horas.
El primer episodio de Stories of Mara toma todo aquello que hacía único el simulador veraniego de Chibig y lo combina para crear algo muy especial. Akaji se mueve con soltura entre lo conocido y lo fantástico; entre lo profundo y lo liviano, sin olvidarse del tono fresco y aventurero que tan bien sentaba al título principal. Sin pistas aún sobre qué nos depararán los próximos episodios, y si Akaji y sus temores volverán a estar en el centro, Stories of Mara nos hace una promesa muy dulce. Una que puede disfrutarse hayamos o no jugado al título principal (aunque conocer su trama y personajes ayudan). Qälis aún esconde secretos. Aún estando a finales de agosto, los días de verano aún tienen mucho que contar.
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Qué lectura tan agradable para comenzar bien la mañana.