Me imagino a Tom Baines golpeando la mesa con el puño. Yo gesticulo mucho cuando escribo y me gusta pensar que otros compañeros también se dejan llevar por las emociones ante un texto de opinión. «¿Podemos, por favor, dejar de hacer juegos basados en H.P. Lovecraft?», escribe el redactor de Thumbsticks con lo que yo percibo como una mezcla de furia y frustración, «os lo ruego, diseñadores, basad vuestro juego en literalmente otra mitología de terror que no sea Lovecraft». En su artículo, Baines detalla su frustración con Call of the Sea, subrayando que los desarrolladores de este y otros juegos similares parecen entender perfectamente el lore del escritor de Providence pero se niegan a revisar sus ideas; premisas que nos convierten en extraños dentro de un contexto social y cultural amenazante, vivamente inspirado por las ideas racistas de su creador.
Pero su enfado va más allá. «En el momento en el que escribo este artículo hay más de 5000 juegos etiquetados como “terror” en Steam y alrededor del 10% de ellos llevan también la descripción de “lovecraftiano”», señala. Y no es el único que siente que los videojuegos han abrazado a Lovecraft de una forma, quizás, demasiado entusiasta. Desde 2018 los textos que apuntan a una sobresaturación del terror cósmico en la industria y la necesidad de dejar atrás sus premisas e ideas parecen una constante con la que cierta parte de la audiencia se muestra de acuerdo. Pero leyendo entre líneas entiendo una cosa diferente. Baines, Gault, y el resto de analistas citados anteriormente parecen cansados de la mitología de Lovecraft y, desde luego, de cierto acercamiento genérico limitado a tentáculos, extraños seres de otro mundo y la presencia de la locura como sinónimo tanto de perdición como de entendimiento. «Los juegos inspirados por el autor presentan sectas, mansiones, y un medidor de cordura», escribe Gault, dejando entender que su descontento se relaciona más con los elementos lovecraftianos presentes en los icónicos juegos de mesa de Fantasy Flight Games que con la obra real. Pero Lovecraft puede ser mucho más.
Mi interés por Lovecraft, por los textos, no por los juegos, resurgió de la mano de un video de H.Bomberguy. En 2018, justo cuando desde dentro de la industria acusábamos el desgaste de la influencia del creador del terror cósmico, el videoensayista Harris Brewis publicó uno de sus trabajos más personales en base a reflexionar sobre cómo adaptar a Lovecraft en el siglo XXI. La idea central del vídeo, también la inspiración principal, parte de cómo la película Cthulhu, una adaptación furiosamente libre del autor, le había ayudado a entender y aceptar su bisexualidad. Como apunta Brewis, el tema principal en los trabajos de Lovecraft se revuelve alrededor de la ansiedad ante los cambios sociales. Por supuesto, y dadas las ideas políticas del autor, los temibles cambios sociales que se simbolizan en las historias son de corte racial, sobreentendiéndose que el terror parte de aceptar (e incluso venerar) a una extrañas criaturas peligrosas, inferiores, y claramente no humanas. Sin embargo, es posible hablar del miedo al cambio desde el terror sin repetir, aunque sea de forma inconsciente, las dañinas ideas del escritor de Providence. En Cthulhu, el recién llegado a un aislado pueblo de costumbres opresivas es un profesor universitario gay que precisamente creció en esa atmósfera de intolerancia. Los mitos están ahí. Las sectas, la niebla y las criaturas hacen también acto de presencia. Pero aunque el tema es el mismo la conclusión es otra: el forastero podemos ser nosotros. El miedo al desconocido viene de la intolerancia. Y los monstruos, por ende, son una representación de sus creencias atrasadas.
Strange Horticulture no pretende revolucionar la forma en la que se adapta a Lovecraft y, sin embargo, consigue distanciarse con su frescura del resto de juegos lovecraftianos. La historia no comienza con un recién llegado en una sociedad tan asfixiante como exótica, sino con una misteriosa herencia que nos pone a cargo de una pequeña tienda de plantas. Con ayuda de una guía y nuestras dotes de observación, pronto empezaremos a identificar y clasificar los ejemplares, atendiendo a las diferentes necesidades de nuestros clientes. Pero no todo el mundo que traspasa el umbral viene con las mejores intenciones. La gente del pueblo habla, y muchos se sienten intrigados y amenazados por las mujeres que viven en el bosque y por la rápida sucesión de sangrientos asesinatos. Desde nuestra pequeña esquina solo podemos escuchar; aprendiendo poco a poco cuales son las plantas curativas. Identificando, uno tras otro, aquellos pétalos, bulbos y hojas que pueden llegar a matar.
La vertiente más explícita de la trama en Strange Horticulture se organiza a través de las visitas a la tienda de los personajes clave —un cultista, una médium, una bibliotecaria, y el resto de arquetipos que tendremos que identificar—, así como de sus mensajes, cartas y peticiones. En algunos puntos de inflexión en la historia, el juego nos invitará explícitamente a tomar decisiones que afectarán al devenir de los acontecimientos, desbloqueando una de cuatro situaciones diferentes de cara al final. Strange Horticulture presenta sus decisiones de forma visible, normalmente planteando un puzle que puede tener dos respuestas diferentes. Por ejemplo, al aprender que un personaje ha comenzado a tener visiones podremos optar por potenciarlas a través de una infusión natural o acallarlas con diferentes extractos de hierbas. Precisamente por esto, a pesar de estar basado en la resolución de puzles, el título desarrollado por Bad Viking tiene cierto componente rejugable al reconocer a los personajes desde el principio y poder tomar las decisiones sabiendo qué papel juegan de antemano.
Aunque nosotros, como protagonistas, no tenemos el papel de detective tradicional encargado de descubrir los diferentes misterios alrededor de los asesinatos, lo cierto es que Strange Horticulture sí que consigue que nos sintamos como investigadores. El grueso de su jugabilidad se centra en identificar sus más de 70 plantas a través de dibujos, descripciones y acertijos, así como seguir diferentes pistas para encontrar nuevos especímenes y manuscritos por el mapa. Resulta todo un acierto de cara al tono dejarnos trastear con los libros tanto tiempo como queramos y permitirnos movernos por el mapa en el momento que creamos conveniente. Respecto a los puzles en sí, es interesante cómo los relacionados con la propia identificación son los más cuidados al principio de la historia mientras que al final el verdadero reto se encuentra en entender las pistas relacionadas con las cartas; un reflejo claro de nuestro crecimiento como horticultores. En general, el tipo de acertijos y puzles presentado por el equipo de Bad Viking recuerda a los que encontramos en una escape room y convencen más por su ingenio y fisicidad que por su diseño o presentación final.
Es dificil que Strange Horticulture, pasando por encima del apartado visual, no deje un buen sabor de boca. La trama resulta misteriosa e interesante y gana puntos gracias a la perspectiva del personaje principal y su relación transversal con ella. Jugar resulta especialmente gustoso gracias a todas aquellas decisiones relacionadas con el game feel —desde tener que usar un libro y pasar sus páginas, a tener un mapa en pantalla que tenemos que analizar con diferentes instrumentos— que consiguen transmitir un tono de urgencia sosegada que nos lleva de forma instintiva a una época mucho más analógica. Pero, sobre todo, lo que destaca de la propuesta es su elegante acercamiento a Lovecraft, la manera en la que brilla en un subgénero abarrotado cuyos tópicos generan rechazo. Puede ser una señal de que aquellos se levantan de nuevo. La realidad comienza a hacer aguas. Ogthrod ai’f geb’l-ee’h Yog-Sothoth ‘ngah’ng ai’y zhro.
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En juegos de mesa por lo que se también pasa lo mismo, que hay un trillón de juegos basados en los relatos de Lovecraft, pero hasta donde yo se la obra de Lovecraft está libre de derechos, en cambio basarse en cualquier otro universo tiene unos costes en forma de derechos de autor, así que es comprensible que lo gratuito predomine creo yo.
Sobre el título, pintaza.
Siempre he pensado esto, que los videojuegos que claman basarse en el universo de Lovecraft realmente se acercan a lo que conocemos a través del juego de rol de la Llamada de Cthulhu pero en absoluto a la obra del genio de Providence (el juego de rol, mi favorito de siempre, poco tiene que ver con su obra).
La nota me ha encantado, Marta dinamitando las notas desde dentro. Algún día nos libraremos de ellas.
No lo conocía y vaya pintaza. Buen análisis.
Lo termine hace un par de dias, y sobre decir que tiene un hueco en mi lista de GOTYs este año al 100%.
Otra obra con cameo de Marta