Me resulta natural pensar en David Gaider como un baluarte del RPG, un mérito adjudicado con la creación de un universo tan icónico y reconocible como el de Dragon Age. Sin embargo, unos años después de dejar su puesto en BioWare se lanzó a formar parte de Summerfall Studios, un equipo australiano con mucha ambición y con ganas de refrescar la industria gracias a su nuevo proyecto, Stray Gods: The Roleplaying Musical. Aquí, desde luego, ese «roleplay» del título está lejos del «RPG» clásico que definía la trayectoria de Gaider porque es, literalmente, un juego de rol donde todo lo que pase en el juego estará definido por nuestras decisiones. La forma, eso sí, es lo que lo hace más especial: Stray Gods es un musical, un género teatral prácticamente inexplorado en videojuegos que, desde Summerfall, han sabido enaltecer y complementar con las herramientas que brindan los videojuegos, mientras se mantienen fieles a la importancia del jugador y son capaces de contar y emocionar a través de la música.
La historia nos pone en la piel de Grace, una joven que ha dejado la universidad para intentar triunfar con su banda. Cuando aún estaban con los preparativos, nuestra protagonista se ve envuelta en un enrevesado drama griego cuando hereda el poder de una musa al verla morir ante ella. Los mandamases del Olimpo la culpan de su asesinato, así que la tarea de Grace será investigar lo sucedido y desentrañar los misterios de los dioses durante una semana, mientras lidiamos con sus nuevos problemas y con unos ídolos cargados de culpa, sentimientos y responsabilidades a los que la situación también se les escapa de las manos, porque el «Stray» del título no es casualidad. La mitología griega es, a muchos efectos, un enorme culebrón cargado de historias de amor, traición y sangre, con unos Dioses impunes que parecen estar exentos de conciencia y que, por eso, pierden aristas. En lo que respecta a Stray Gods, Apolo, Perséfone, Afrodita, Eros o Atenea consiguen desprenderse de esas cadenas inmutables para mostrarse más vulnerables y con más matices, capaces de entender el contexto de su pasado y de aprender sobre las consecuencias de lo que hicieron milenios atrás. Están tan perdidos como una Grace que ha entrado en un mundo al que no pertenece, y son partícipes de la historia de autodescubrimiento y reflexión en la que todos jugarán su papel.
El nuestro, no obstante, casi será el de director de orquesta, tanto en lo que se refiere a la historia como en las propias tonadas que la guiarán. Cabría pensar que el formato de musical llevado en videojuegos tiene algo menos de sentido porque durante las canciones podríamos perder el control, mientras que en el cine o en el teatro es una forma más de expresión que, como espectadores, no cambia tan radicalmente nuestra manera de relacionarnos con la obra. Aquí entra el juego el «roleplaying» del título, porque tendremos que interpretar a la propia Grace como hilo conductor de la narrativa. No solo influirá en qué canción empezará a sonar en cada momento, sino que nuestras elecciones marcarán la forma en la que van evolucionando las canciones que Austin Wintory parece haber creado de forma casi modular, pero con unas partes que se cohesionan con mucha facilidad para que cada tema sea capaz de contar. Podemos elegir entre opciones que representan distintos rasgos: Imparable (más asertiva e imponente), Encantadora (apelando más a las emociones) o Astuta (las opciones más inteligentes). No solo condicionarán el hilo de la historia, sino que también condicionarán cómo suena la música; con el primero acompañan guitarras más agresivas, el segundo implicará tonadas más suaves y el tercero es algo más discreto, un fondo apacible que consigue apelar a la reflexión.
Aunque la trama también se va desarrollando en escenas clásicas, sin música de por medio, es en las canciones donde, como en un buen musical, realmente sentimos que está el peso de la historia. El escritor es siempre el que tiene la capacidad de acceder a lo sentimientos de quienes consumen su obra, pero hay algo en las canciones que invita a llevar todo eso un poco más lejos. Hay angustia, tragedia, amor e ilusión, unas emociones que pueden funcionar en cualquier contexto pero que inevitablemente se elevan cuando las tonadas de fondo lo acompañan al permitirnos conectar mejor con ellas. Se trata de un trabajo bien elaborado que es difícil pasar por alto en Stray Gods, capaz de mostrar las situaciones más dramáticas con canciones muy poderosas. Esta herramienta permite que la situación más complicada parezca algo más abierta, más resoluble, pero lo hace sin diluirlas ni restarle la importancia que merecen porque, en realidad, todo lo que ocurre tiene un gran impacto dentro de la trama. No hay nada que se sienta intrascendente o vacío, como también ocurre en la mitología griega, porque, aunque alguna de las piezas sea más pequeña, todas son imprescindibles para completar el gran puzzle que habrá que resolver en Stray Gods.
Este enfoque en la música tan eficaz y en consonancia con los sentimientos que impregnan la escena en cada momento ha sido el resultado de una enorme producción para acompañar al magnífico trabajo en la escritura de Gaider y Ellie Young. La dirección musical de Austin Wintory es especialmente viva gracias al trabajo de un reparto tan espectacular como el de Laura Bailey (Grace), Troy Baker (Apolo), Ashley Johnson (Calliope), Mary Elizabeth McGlynn (Persephone) o hasta Rahul Kohli (Minotauro), tan eficaces en sus interpretaciones como suelen acostumbrar y con unos papeles que mantienen el nivel cuando toca cantar. Varios de ellos, de hecho, ya demostraron en TLOU esa versatilidad y capacidad de transmitir a través de la música, y se han unido a la Orquesta Victoria de Australia para que todo gane fuerza. Esta finura en la producción sostiene a nivel musical algunos de los altibajos que se encuentran en la historia de Stray Gods, y destaca especialmente en algunos momentos más concretos específicos que nos cuentan sus propios microrrelatos. Es fascinante la capacidad de Summerfall para encapsular una historia de amor que lleva siglos gestándose en una canción en la que la propia Grace entenderá las preocupaciones y miedos de dos amantes para, en un momento dado, ayudarles a tomar una decisión.
Esto va de decidir, al fin y al cabo, una premisa no tan novedosa que, gracias a la música y a la riqueza de su universo (con un poco de ayuda de los escritos sobre mitología griega), ha encontrado una forma de engrandecer el género de la aventura narrativa, prácticamente creando uno propio. Sus canciones, de nuevo, como en un buen musical, consiguen comprimir de alguna forma todo el espectro de la experiencia humana, desde el dolor hasta el placer, en fragmentos de unos pocos minutos que son resultado de una obra de artesanía entre todas sus partes. Cuentan la historia de dioses perdidos que no son capaces de desprenderse de todo el equipaje que llevan a sus espaldas, algo que no se puede desatascar sin la ayuda de una nueva motivación, una nueva fuerza que representa Grace. Stray Gods no tiene la necesidad de justificar mecánicas innecesarias ni sobra ni una sola de sus notas y, sobre todo, consigue expresar con la música todas aquellas sensaciones que, con solo palabras, se quedarían cortas.
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De candente actualidad es la noticia de la patente de Nintendo sobre ciertas mecánicas del último Zelda, y algunas webs han recordado otras patentes del pasado, y he visto esa rueda de decisiones en el análisis, la cual aparece en los Mass Effect´s y patentó EA hace un tiempo, me pregunto que efectividad tienen esas patentes de mecánicas realmente.
Muchas gracias por la review, apuntado a mi lista. Que año más increíble está siendo a cada lanzamiento.
Me llama mucho la atención.