Strayed Lights es un juego del que, como mínimo, se puede decir que intenta ir un pasito más lejos. Embers, el estudio francés que se estrena con este juego, sorprendía en sus primeras previews con una aventura estremecedora a nivel visual (no leí pocos «como una película de Pixar hecha videojuego»), una música inmersiva y despampanante creada por nada menos que el compositor de Journey, ABZÛ y The Pathless y un sistema de combate que era capaz de romper los moldes clásicos de la acción más pura. El resultado, más allá de su indiscutible apartado artístico, ha terminado siendo tibio al dar a entender que no tiene muy claro hasta dónde quería llegar y, a pesar de que se pueden percibir sus buenas ideas, no dejan de estar escondidas varios metros bajo tierra.
La cosa va sobre un ser de luz que, en esencia y sin enmarañarse demasiado en los detalles, tiene que busca trascender y, cómo no, por el camino tendremos que cargarnos a un buen puñado de enemigos gigantes. Al final, la historia es intencionalmente poco importante: la idea aquí es que cada uno saque las conclusiones que le apetezca sobre lo visto a lo largo del juego, aunque lo cierto es que eso lastra mucho nuestras propias motivaciones a la hora de seguir avanzando. Es inevitable esa incómoda sensación de no saber muy bien lo que estamos haciendo y ni dónde estamos yendo, porque ni siquiera sabemos si somos buenos o malos, si estamos llevando a nuestro personaje hacia la dirección correcta o si, en caso de que no nos convenza lo mecánico, merecerá la pena el viaje. Tampoco seamos cínicos aquí, por supuesto: la mayoría de los que jugaron por primera vez algún juego de From Software, probablemente tampoco venían con la intención de apreciar la evolución de Gwyndolin y su estirpe, sino que se convencieron por todo lo que pasaba cuando era el momento de pasar a la acción. Tal vez el ejemplo de Fromsoft suene algo injusto y, de hecho, viene a colación de un combate de Strayed Lights que se ha comparado decenas de veces con el estilo de los soulsborne, algo que, para no variar cada vez que ocurre, le hace un flaco favor al juego que nos ocupa.
Por ir al grano, las peleas funcionan de tal forma que, por lo general, la idea será ir haciendo parries hasta desgastar la barra de «postura» de nuestro enemigo y asestarle el ataque final. Si bien hay un ataque básico que además de restar vida también irá mermando la barra de nuestro enemigo, el centro de Strayed Lights a nivel de combate está en esas paradas, aunque con un giro particular: tanto nosotros como nuestros enemigos podremos ir cambiando de color/elemento, uno naranja y otro azul, y solo podremos detener sus ataques siempre y cuando seamos del mismo color que nuestro contrincante (algo que se puede cambiar muy rápido con un simple botón, LB en el caso de Xbox). Es una idea realmente genial, por simple, para darle una capa más de profundidad a un juego con combates aparentemente tradicionales, aunque se ve de frente con dos grandes problemas. El primero es que es prácticamente un boss-rush, algo que no tendría nada de malo por sí mismo pero que aquí suponen unos tramos incómodos entre cada jefe, donde los enemigos terminan siendo un trámite que se siente innecesario y repetitivo, en el mejor de los casos, o una situación frustrante donde habrá que apañárselas para lidiar con la molestia de encontrarnos a dos contrincantes al mismo tiempo. El segundo problema es que, aunque ocasionalmente se puede conectar con él, en la mayoría de casos pelear es una experiencia torpe e imprecisa, donde el parry te castiga por apurarlo al momento justo y te obliga a adaptarte a unos tiempos poco intuitivos.
De alguna manera, de hecho, da la sensación de que, a pesar de las buenas ideas que se ven al sacar la lupa, ninguna de ellas se desarrolla lo suficiente como para poder destacarla realmente dentro de Strayed Lights. Incluso sus escenarios de ensueño (tal vez, sin exagerar, a nivel artístico esté entre lo más alto de lo que va de año) se ven entorpecidos por un movimiento atascado y lento de nuestro personaje, un plataformeo escaso pero casi doloroso y unos entornos gigantes pero prácticamente vacíos y de los que no hay mucho que sacar. Me atrevo a decir que ni la aportación del bueno de Wintory es suficiente para sacar cosas en claro de una experiencia más bien confusa, y que conforma una especie de cubo de Rubik irresoluble en el que ninguna de las caras puede estar completa.
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Luce realmente bonito, pero vengo de Wo Long y pensar en la ejecución de un solo parry más me provoca náuseas 😅 (no porque la mecánica en el juego del Team Ninja sea deficiente, sino por los miles que he hecho). Eso sí, lo del cambio de colores (los propios colores) me ha recordado al Fast Racing Neo, me despierta curiosidad probarlo en combates.
Gracias por el análisis.