Análisis de Street Fighter IV

review_street_fighter_iv_ca Pocos juegos me enseñaron tanto como Street Fighter II. Todavía recuerdo algunas cosas de la primera vez que lo jugué. Era terriblemente pequeño y mi padre tenía que levantarme un poquillo para que llegara bien a los botones de la recreativa. Me salía un “jaduquen” de cada diez, pero así se llamarían a partir de ese momento los cuartos de vuelta de abajo a adelante en cualquier juego y con cualquier mando. Meses más tarde, recibí del mismo título una clase magistral sobre la envidia y valoré la importancia de tener amigos y primos con una Super Nintendo. Aprendí lo que era un Perfect, lo satisfecho que te quedabas haciéndolo y la rabia que daba que te lo hicieran. Entendí lo que significaba querer dominar un juego, la necesidad de memorizar combos y ataques especiales. Y con el tiempo, fallaba un Sh?ry?-ken de cada diez. Pocos juegos hay tan míticos como Street Fighter II. Y siempre es un placer recordarlo. Justo allí, en toda la nostalgia, es donde pega Street Fighter IV. Capcom nunca ha escondido su intención y cuanto más mostraba, más nos convencía de que lo iba a lograr. Así ha sido. Es dificilísimo no intuir el mimo y buen hacer que se esconden tras casi cada rincón del juego, equilibrado y preciso hasta decir basta. Muchos elementos de anteriores entregas se rescatan y otros se despiden para dejar paso a necesarias novedades, todo con un único objetivo: colocar el sistema de combate en el punto adecuado entre la profundidad y la accesibilidad. review_street_fighter_iv_01 Ciertamente, es un título para todos. Ojo, nada de indeseables «machacabotones»; casi siempre ganará el mejor. Pero a no ser que se pase una semana luchando contra Daigo, el jugador menos experimentado no tiene por qué sentirse frustrado. Los especiales y los combos más simples no tardan en salir y los frutos de un poco de entrenamiento pronto se hacen evidentes. A partir de ahí, la práctica hace al maestro y mucha practica hace al puto amo. En esa dirección va también la idea de dar donde elegir. Con un plantel de 25 luchadores —muchos bloqueados en un primer momento— realmente variado, con estilos para todos los gustos y habilidades, con ocho niveles de dificultad para el modo arcade —de lo insultantemente fácil a lo relativamente difícil— y con un modo Desafíos dividido en Time Attack, Survival y Training —aquí sí llega a complicarse la cosa una jodida barbaridad—. El modo online ((Ha sido imposible probarlo con la versión review, pero lo haremos lo antes posible y si hay algo que comentar, actualizaremos este análisis.)) es la gran novedad, pero el Versus sigue siendo la joya de la corona. Nada como tener al rival al lado para sentir sus nervios cuando la barra de vida ya casi no se ve o bromear sobre si es lícito atacar cuando uno está aturdido y viendo literalmente las estrellas. Si a todo esto se añade la odisea de conseguir todos los logros/trofeos, colores, provocaciones e ilustraciones para la galería, salen más horas de las que soy capaz de imaginar ahora mismo. Los combates de Street Fighter IV resultan familiares desde el primer segundo. La experiencia de juego es absolutamente bidimensional, todos los personajes han cambiado en su forma pero no en el fondo, los golpes encadenados y los movimientos especiales de siempre siguen funcionando, cómo no, y un round más o menos reñido es tan divertido y emocionante como cabría esperar. review_street_fighter_iv_02 Vuelven los mismos seis botones de siempre, los Super combo y los EX (ataques especiales ligeramente más potentes, realizados pulsando dos botones a la vez y con consumo de barra de Super) y se añaden los devastadores Ultra Combo y el decisivo Focus Attack. Acostumbrarse a ambas novedades es algo prácticamente instantáneo, pero aprender a sacarles todo el jugo, especialmente al golpe con efecto de tinta, tiene tela. Los Ultra Combo parecen algo contradictorio en un primer momento, pues el indicador que permite ejecutarlos se llena cuando pillamos cacho. Eso de que un movimiento que “exige” haberlo hecho mal robe tanta importancia a los Super Combo, cuya barra se llena básicamente al atacar… pues es verdad que a veces resulta un poco injusto (algunos, además, hacen MUCHO daño), pero compensa por la emoción que añaden y son relativamente fáciles de bloquear o evitar… … A no ser que se hagan justo después de un Focus Attack. Si este golpe se carga bien, manteniendo un rato los botones de puñetazo medio y patada media, no se puede parar y deja completamente indefenso a quien lo recibe durante un instante. Quien lo realiza, además, absorbe un impacto del rival, que deberá golpear rápidamente por segunda vez si quiere romper el ataque. No es lo mismo que un Parry, pero sí puede usarse de forma similar para bloquear un proyectil y recoge en cierto modo su testigo en lo referido a transiciones entre defensa y ataque. Su importancia es también vital en las cancelaciones y por lo tanto en los combos, así que la del Focus es una tecla que conviene aprender a tocar si se quiere estar al nivel más alto. review_street_fighter_iv_05 Seguro que habrá quien cambiaría algún pequeño detalle. Yo mismo echo de menos una mayor cantidad de Super Combos por personaje (salvo excepciones contadas y poco importantes, hay sólo uno), pero en general el sistema de juego es impecable. No sé hasta qué punto hace falta aclararlo, pero sí, el control es magnífico en tanto que responde a la perfección. Parece, además, algo menos exigente cuando se trata de realizar un Super o Ultra Combo; da la sensación de que nuestras intenciones se interpretan mejor que nunca. Claro que depende de con qué se juega y claro que no hay nada como un buen Arcade Stick ((Dicen en Game que los productos Mad Catz del juego se pondrán a la venta aquí en mayo.)), pero no es algo ni mucho menos esencial y la gran mayoría notaría diferencia al hacer Super Combo como los de Guile o Vega, que requieren cargar en diagonal, y poco más. No hay nada que hacer con la horrible cruceta del mando de 360, pero el stick funciona sorprendentemente bien (no hay nada mejor a la hora de hacer giros completos para los ataques de Zangief), mientras que en PS3 las dos opciones parecen válidas. Del plantel de luchadores sigo pensando, habiéndolos probado ya todos durante no pocas horas, lo mismo que comenté en el avance; si hay alguno especialmente descompensado, no he sabido detectarlo. Puede que los auténticos expertos vean algo raro, pero lo que yo intuyo es justo lo contrario, pues los pros y contras de cada personaje me parecen ajustados al máximo y diría que el equilibrio en ese sentido es total. Luchar contra el cabrón de Seth llega a ser desesperante, pero es su papel de final boss, que cumple realmente bien, y para nada parece superior en Versus. Ah, y sé que es cosa mía, pero Dhalsim me sigue pareciendo tan espantosamente malo como siempre. Nada más. Siguiendo con cuestiones de gustos, no creo que Abel, Rufus, Crimson Viper y El Fuerte estén a la altura de las circunstancias, la verdad. No me convencen ni su diseño ni su forma de luchar, y hubiera preferido ver de nuevo algunas de las caras más emblemáticas de Street Fighter III, pero es imposible enfadarse viendo el resto de cuadraditos en la pantalla de selección. Gouken, en cambio, me ha sorprendido gratamente. Da igual que se lo hayan sacado de la manga —en teoría estaba muerto—, porque el maestro de Ryu y Ken está suficientemente diferenciado tanto de sus discípulos como de su hermano Akuma y resulta un personaje complejo e interesante. review_street_fighter_iv_03 Más cumplidos y más pensamientos que se mantienen desde la primera toma de contacto para el apartado visual. Es imposible decir si el paso a los polígonos es acertado porque no sabemos qué sería capaz de hacer Capcom hoy trabajando en 2D, pero no se me ocurre mejor forma de aplicar una dimensión más a Street Fighter. Los luchadores se ven de fábula y se mueven todavía mejor, con animaciones tan impresionantes como fieles a las originales y, a pesar de unos pocos diseños mejorables, la personalidad de todo el mundo está intacta. Lógicamente se gana un mundo en expresividad (bastante cómica), iluminación y espectacularidad de los efectos, que se muestran en todo su esplendor con los zooms y cambios de cámara de los Ultra Combo. Desgraciadamente, la cosa cambia si nos fijamos en los escenarios. No es que estén mal hechos (sólo el del volcán y desentona especialmente), pero sí se han quedado cortos en número. Menos de una localización por cada dos luchadores (son doce, aunque llegamos a los 17 escenarios sumando cuatro variaciones y la zona de entrenamiento) son pocas se mire como se mire. Casi nadie puede asociarse claramente a un ring, y eso es algo que en el peor de los casos llega a restar carisma a los personajes; Sagat sigue molando, pero no es lo mismo sin su estatua de Tailandia. review_street_fighter_iv_04 Esta falta de correspondencia llega también a la música; en ocasiones va con el escenario, otras veces escuchamos un tema ligado a un personaje e incluso es posible que suene algo totalmente random. Así, podremos juzgar mejor este apartado a partir del día 25, cuando se pone a la venta en Japón la banda sonora del juego. De todos modos, es evidente que lo mejor son los remixes de los temas clásicos y lo peor, el tema principal con un tufo a grupo para quinceañeras que echa p’atrás. Los efectos de sonido resaltan la contundencia de los golpes y las voces son la mar de acertadas. Especialmente aplaudible es la decisión de permitir seleccionar el idioma (inglés o japonés) en que preferimos que hable cada uno de los personajes. Y llegamos al párrafo que me reservaba para los fallos no sé si más importantes, pero sí más tontos, evidentes y de fácil solución. En primer lugar está la incomprensible ausencia de cualquier fase de bonus; nada me ha decepcionado más que no encontrar un coche listo para ser destrozado en mitad del modo Arcade. También tenemos el maldito tema del contenido descargable. Pretender cobrar casi veinte euros por unos trajes alternativos que deberían estar en el juego sí o sí es algo que se queda muy cerca de lo que yo considero un robo. Y cómo no mencionar unas cinemáticas anime para prólogos y finales totalmente indignas; mal dibujadas y animadas, cutres en general… Escenas elaboradas con el motor del juego hubieran quedado mil veces mejor. review_street_fighter_iv_06

Conclusión

Capcom ha logrado demostrar por fin que el alma de su franquicia más importante no está en los sprites. Con un falso pero exquisito sabor a 2D, Street Fighter IV no sólo se ha ganado el derecho a enseñar con orgullo cada una de las letras de su título, sino que puede presumir de ser una de las mejores entregas de la saga (aunque servidor se sigue quedando con 3rd Strike). Cumpliendo con las más exigentes expectativas e impartiendo una lección magistral sobre la manera de poner al día un clásico, este señor juego de lucha se va directo a competir con Virtua Fighter 5 por el trono de su género en esta generación. Y con un Perfect en el duelo de la accesibilidad, tiene bastante ganado. Un imprescindible como un templo para los que puedan hacer un Had?ken incluso con las orejas y también para los que todavía no conocen bien a Ryu y compañía. Ojalá ellos aprendan con Street Fighter IV todo lo que a muchos de nosotros nos enseñó Street Fighter II. Nota: 9
Redactor
  1. Toca pelota

    Pedazo de analisis, si senyor. Coincido en casi todo, que conyo, en todo.

    Lo que mas me ha decepcionado a mi tambien es la musica y que no haya un escenario para cada personaje…Incluso podrian haber usado el mismo recurso de la avioneta iendo de un lado para otro como homenaje al 2, eso hubiese estado de puta madre.

    Y si, las escenas de anime son vergonzosas XD Dios, la de Ken es hasta surrealista, y la de tu amigo El Fuerte…sin comentarios. Por cierto, a mi El Fuerte me ha sorprendido gratamente, controlarlo mola mazo. Eso si, la pinta de gilipollas no se la quita nadie.

    Yo prefiero este al 3rd Strike, pero no al Alpha 3. La frenesis de los combates del alpha3 es la polla en vinagre. Ey, Dhalsim en en Alpha3 era demasiado bueno, en este aun no lo he probado mas de 2 combates.

    Un apunte…

    Es imposible decir si el paso a los polígonos es acertado porque no sabemos qué sería capaz de hacer Capcom hoy trabajando en 2D

    Que mania con mencionar esto, a ver, las 2D por mucho que os molen tiene sus limitaciones, y Capcom no va ha hacer mas de lo que hacen SNK o los Guilty Gear, o la propia capcom con los Marvel vs Capcom o el SFHD por ejemplo. La magia no existe. Eso si…un SF 3rd strike HD para ayer, gracias.

  2. Toca pelota

    Aaaaah, se me olvidaba…lo de «relativamente dificil» referiendote al nivel mas alto de dificultad, me parece una sobrada por tu parte, que lo sepas. En el nivel mas dificil es jodidamente dificil.

  3. samarkanda

    Aaaaah, se me olvidaba…lo de “relativamente dificil” referiendote al nivel mas alto de dificultad, me parece una sobrada por tu parte, que lo sepas. En el nivel mas dificil es jodidamente dificil.

    No se, yo lo prové en un salón recreativo cuando estuve en Tokio y llegué hasta el último en mi primera partida. No creo que estuviese en el nivel máximo pero seguro que estaba cerca y no me dio la sensación de que fuese muy difícil la verdad.

    El juego me pareció magnífico aunque me hubiera gustado alguna novedad jugable más. En fin, cuando saquen las siguientes partes (SF IV 1st, 2nd y 3rd strike que seguro los hay) seguro que lo refinan aún más.

  4. Toca pelota

    @samarkanda

    Estaba en facil fijo XD

    Tiene bastante modos (8? no estoy seguro) de dificultad y el medio ya es normalito, es el que yo uso para desbloquear a los personajes y no tirarme mil anyos, continuo una o dos veces. Aunque si, no es tan chungo como otros SF, quizas de ahi el «relativamente» que ha usado Pep.
    Yo en la recreativa la primera vez que jugue no pararon de retarme gente de las otras 7 recreativas que habia en linea y no me lo pude pasar XD Es mas, me fui casa amargado de las palizas que me dieron.

  5. BeeGamer

    Muy bueno el análisis, de verdad.

    Lo llevo diciendo desde que se anunció este Street Fighter IV: conque hayan conseguido que se parezca un poco bastante a Street Fighter II, tienen mucho ganado.

    Eso sí, me decepciona leer ciertas cosas como por ejemplo:

    * Que cada personaje no tenga su propio escenario o música. Esto es, a mí modo de ver, algo IMPERDONABLE y que tenía que estar presente SÍ O SÍ. Al igual que los trajes, por cierto.

    * Que no haya fase de bonus alguna. Esto es una aberración para un juego de la saga Street Fighter.

    Aún a pesar de estos detalles, me alegra saber que Capcom no la ha cagado con este proyecto.

  6. samarkanda

    @Toca pelotas
    Que va, seguro que está en el nivel máximo, estás hablando con un auténtico maestro en el salto-patada-barrido :P

  7. Harle

    «Me salía un “jaduquen” de cada diez»

    Con el mando de 360 sigue pasando.

    Muy buen análisis Pep, aunque de los nuevos he probado a Viper y sí que me parece un personaje bastante aprovechable (cierto que el resto ni fu ni fa). Lo malo es que SF es una saga tan mítica que dar carisma a caras nuevas es complicadísimo. Yo también hubiera optado por alguna cara conocida de los Alpha, por ejemplo.

  8. Omu

    Qué análisis más bueno, joer.

    Ya no falta nada para poder comprobar qué tal está realmente, pero vaya, dejando el hype a un lado (que no es cosa fácil), tengo muchas esperanzas puestas en él ^^

  9. Taim Meich

    Me ha gustado mucho el análisis, sí señor. Y QUÉ GANAS DE QUE ME LLEGUE YA EL JUEGO, JODER!!

    Lo de pedirlo a play.com está muy bien por el precio y tal… Pero la espera me va a matar.

    P.D.: El ganador del primer campeonato nacional de SFIV en Japón usaba a Dhalshim, y se merendó por el camino a los grandes favoritos del torneo.

  10. Deus Ex Machina

    No me acaba de convencer: parece tirar demasiado del factor nostalgia y no aportar mucho, la verdad. El hecho de que haya tan pocos escenarios, caras conocidas las justas sumado a hecho de que el DLC son packs de trajes no me transmite nada de confianza.

    Creo que Capcom ha hecho un primer contacto con el mercado actual para ver si había base suficiente para un SF nuevo dejando parte de muchas ideas que podrían haber añadido ya para una nueva entrega o DLC si las ventas acompañan. Al menos esa es la sensación que tengo.

    Todavía no sé si voy a comprarlo o no. Dependerá del dinero que tenga disponible en Marzo tras el P4, la posible rebaja de EA con sus juegos y otras cosas.

    Un 10 para tu análisis Pep.

  11. Yuluga

    Pep el 3rd Strike ni es un SF ni es na, parece una peli de terror mangi, sorry xD

  12. sjod8998

    Yo era el puto amo en mi barrio del SF II, lo juro, llegue a ganar una serie de combates contra chavales como yo que sabian jugar bastante bien usando a Dhalshim.. a DHALSHIM, y ellos con Ryu’s, Blanka’s, etc. La de monedas de 5 duros que me habré gastado.

  13. Zaelsius

    Tras haberlo probado, hay cosas del juego que me joden, pero por 30€ desde britania… it’s a no brainer hamigos.

  14. Toca pelota

    @Deus Ex Machina

    Si aportar una espectacularidad nunca vista en un juego de lucha con «gameplay 2D» es poco ya me diras…Si reinventar un genero que ya estaba mas que saturado es poco ya me diras…

    Obviamente el genero es el mismo, y los cambios en el gameplay son para variar la estrategia de combate respecto a los otros. Que por cietro, el Focus Attack me parece mucho mas profundo que el sistema de parries del 3rd Strike, debo anyadir ;)
    (Y no…no hace falta que nadie me inserte el video de ken parreandose el especial de ChunLi en la final de no se que campeonato, gracias) ;)

  15. ChicoZ

    La verdad es que nunca me ha llamado la atencion, me encanto el SFII porque era el juego al que jugaban mis primos mayores y me quedo muy muy marcado para toda mi vida, hasta tube un muñeco de Blanka y todo de lo que me gustaban los luchadores jajajaj. Pero no se, probe los Alphas y eso pero ya no era lo mismo(y varios de PSP), esa sensacion que tenia de pequeño, pero a medida que voy viendo videos se que esa sensacion no va a volver, pero puede que una nueva si. En serio, he visto peleas buenas y peleas malas en videos, pero todas con una pintaza tremenda. Creo que al final les ha salido bien el reinventar el juego, cosa que no era nada nada facil.

  16. Pancho

    Seré un n00b absoluto por preguntar esto pero… ¿cómo se cargan los ataques a la hora de hacer golpes como el kikoken de Chun-Li?

    Gracias. Por esa maldita duda no he podido disfrutar el juego desde que lo tengo.

  17. Pep Sànchez

    Lo del Double Lairat de Zangief es una mierda, sí :(

  18. Omu

    No estaría mal que comentárais el online ahora que ya lo hemos podido probar :P

    A mí personalmente me está pareciendo un juego co-jo-nu-do, aunque el mando de PS3 me da algunos dolores de cabeza (y sobretodo de pulgar izquierdo) ¬¬

    Ya veremos qué tal se mueve con un stick…

  19. basilisk

    Por lo que veo a la versión pal no le cambiaron el nombre de Vega por Mr Bison o seria al contrario para America?, si es tarde para decir algo, pero me estoy revisando todos los analisis que me he perdido.