Supongo que todos conocéis el concepto “mockbuster”, ¿verdad? Esa especie de plagios de bajo presupuesto que se filman buscando sacar provecho de otras grandes producciones; películas que tienen su mayor sustento en los desinformados, los confundidos y los enfermos de la serie B. En los ochenta hubo casos inolvidables como Mi amigo Mac, una copia horrible de E.T. el extraterrestre que abusaba a lo loco del product placement de Coca-Cola y McDonalds, pero el más flagrante nació a finales de los noventa y se llama The Asylum, un estudio que se ha especializado en cazar al vuelo las premisas de turno de Hollywood (robots gigantes, dinosaurios, alienígenas, multimillonarios sadomasoquistas…) y lanzar su propia versión barata en cuestión de semanas. Lo fascinante del asunto no es tanto la cara dura descomunal de esta gente o la eficiencia con la que mantienen en marcha su cadena de montaje de plagios, sino la firme creencia en que el éxito se basa en una fórmula matemática o una receta de cocina. Un montón de ingredientes en una coctelera, y a funcionar. En cierta medida es también el proceso creativo de muchos otros proyectos de Hollywood, películas que no son un plagio pero sí un producto derivado de las modas, las tendencias y los estudios de mercado.
En el desarrollo independiente parece que también se ha ido inoculando esa misma pereza creativa. Empieza a haber una alarmante cantidad de juegos que toman referencias estilísticas de otros y las aplican a su propuesta, pero no consiguen despojarse de una triste sensación de vacío. Son juegos que se apoyan en rasgos como el silencio, el preciosismo, el naturalismo y en cierto aire místico, todas ellas características muy vagas e indefinidas que acaban por convertirse en la señal luminoso de lo que intentaban ocultar: que el juego no tiene mucho que decir. Y Submerged, me temo, es uno de ellos.
Las reminiscencias de Shadow of the Colossus son evidentes en este Submerged: la protagonista llega en su barca a unas antiguas ruinas y deposita en una especie de altar a su hermano malherido. El escenario parecen los vestigios de una gran ciudad que el mar se tragó hace décadas. Hoteles, edificios de oficinas, rascacielos y catedrales de nuestra época que están a la vista desde la mitad hacia arriba, convirtiendo el mundo del juego en un bosque acuático postapocalíptico de monolitos ancestrales a los que encaramarse. Ahí tomamos el testigo: cada noche el niño, que tiene un tajo importante en el abdomen, se retuerce en su agonía y cada mañana su hermana sale angustiada a conseguir recursos para curarle. Agua, comida, insecticida, vendas, medicina… Cada elemento está guardado en oportunas cajas en lo alto de las estructuras más altas, así que nos toca localizarlas con unos prismáticos (aquí suele ser útil buscar un punto elevado, claro) y acudir en su búsqueda navegando con la barca a motor.
Cuando uno llega al edificio en cuestión empieza la que parece ser la mecánica central de Submerged: la escalada por salientes y cornisas hasta dar con la ruta vertical que nos lleve al punto exacto donde está la caja. Es un sistema de juego plano y sin desafíos en el que no es posible caerse, morir, ni fallar y donde todas las rutas llevan a algún objetivo. No existe malicia en su diseño hasta el punto de volverse líquido, inofensivo, lineal y del todo intrascendente. Por el camino hay coleccionables que podemos ir, efectivamente, coleccionando pero que están cubiertos del mismo defecto que desprende el juego entero: una trágica superficialidad.
Es evidente que Submerged quiere entrar sobre todo por la vista, quiere que los paseos en barca en los que somos testigos de la majestuosidad de la fauna marina dando coletazos, los atardeceres mágicos sobre el agua y la inmensidad de la luna llena en los ciclos nocturnos se conviertan en la sal de la experiencia. Ese disfrutar del camino que otros juegos han sabido plasmar de maravilla y convertir las transiciones en bonitos espectáculos que acercan el producto al concepto de road movie. Pero Submerged solo sabe intentarlo.
Al jugar uno tiene una sensación parecida a la que transmitía el fallido Toren, la impresión de que debajo de todo eso que aparece en pantalla habita una historia bonita sobre los sentimientos, una fábula mediambiental y un descenso a lo más profundo de lo que significa ser humano. Nada de eso llega a salir nunca a la superficie, como si sus autores no supieran exactamente qué idea nos quieren comunicar, y el juego se desintegra poco a poco en su propia irrelevancia.
Submerged es otro de esos juegos que uno intenta con todas sus fuerzas que le gusten, de los que traslucen buenas intenciones de una forma tan honesta y cristalina que uno puede ver aún más allá y darse cuenta de que detrás de esa bondad y ese misticismo ecológico y ese intento de retratar «la serenidad de la desolación» en realidad no hay más, el vacío, la nada. Hay un limbo en el que descansan todos los indies que, sin hacer nada especialmente mal ni tener errores de base demasiado dramáticos, viven de la inspiración de otro y deben soportar la condena de haber nacido sin saber para qué. Y eso es aún más triste que el simple fracaso. [5]
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Pues mira que me gusta todo lo que propone. Que pena que todo para nada…
Aprovecho la noticia: Por qué no hay ni una sola noticia del anuncio de la nueva expansión del Wow?
@joeldcn Porque todavía se están riendo.
@cafe
De qué? Pinta bastante bien.
Muy oportuna la reseña, como lo fue la de Toren. Tenía intención de pillarlo pero si al jugar se siente repetitivo, ni hablar.
Eso me lo pone más fácil a la hora de soltar dinero por Trine 3, aunque esperaré a ver qué se cuenta del control, pillé baratuzo un pack con los dos anteriores y casi no jugué porque cada poco tenía esa lamentable sensación de ¿no se puede por el control o es que no es esto lo que hay que hacer?
Bravo una vez más por un artículo muy bien escrito. Todavía no he jugado a Submerged, pero me puedo hacer bien a una idea gracias a lo bien plasmado que estan tus opiniones.
Parece que hay toda una corriente de juegos independientes que tratan de imitar muchos de los rasgos de Shadow of the Colosus. Un gran juego, pero quizá un mal ejemplo a seguir debido a su (en mi opinión) excesivo minimalismo. Un juego en el que su gran escenario sólo sirve como nexo de unión entre los diferentes jefes, causando una sensación de vacío que sólo es tolerable cuando descubres que todos ellos estan genialmente diseñados, con características y mecánicas muy variadas y diferentes entre sí.
Al final leyendo el análisis parece que transmiten más las imágenes del juego que el propio juego en si.
@nin
Se ha masificado el desarrollo indie. Antes solo estaban los mejores, los 4 o 5 juegos frescos de los que hablas. Ahora están esos mejores, y una avalancha de propuestas, ideas, kickstarter y early access de todo tipo y de todas partes.
Pero vamos, mientras esos 4 o 5 buenos de verdad y frescos sigan existiendo y destacando, creo que no hay problema.
@pinjed
Se te pasó mencionar a la gente de Gameloft. Están al nivel de The Asylum, sin duda. Están un poco desaparecidos, no? El kharma les habrá hecho chapar, espero
Madre mía, Mi amigo Mac… Escalofríos
Eso es. Si quereis noticias de la expansión del wow o del CoD podeis ir a Eurogamer. Anait tiene su propio encanto, su manera de hacer las cosas y es por eso que es la mejor.
@galth0r
Permitame que te corrija. Lo que hace mejor a anait es que aceptan su subjetividad y reivindican un periodismo de calidad sin pensar que los lectores somos gilipollas. Pero bueno, supongo que cada cual tiene sus gustos.
@srvallejo +1
@joeldcn
Llevo leídas mil páginas entre un foro y otro sobre la expansión. Eres el primero al que leo que pinta bien.
@uluairi
Pues Anait (menos el verano pasado) es un 90% noticias de actualidad y un 10% de contenido propio. Actualidad que suele llegar horas o días más tarde que en otras webs, también.
De hecho Pep mismo ha reivindicado, varias veces y al empezar el Patreon, el defender Anait como una web ligada a la actualidad. Lo de los análisis o las crónicas de eventos que llegan tarde o ni llegan, pues ellos sabrán. Que antes no tenían pasta y lo entendía, ahora ya no tanto.
@joeldcn
Estoy preparando algo sobre ello, pero como no he jugado jamás a World of Warcraft la cosa se complica. Lo ideal sería encontrar a alguien que pudiera ponerlo en contexto de manera correcta, valorar las novedades en condiciones, etc. WoW (como tantos juegos veteranos y con comunidades muy dedicadas) me da mucho respeto, pero todo lo que he leído hasta el momento me ha resultado suficientemente interesante como para, de hecho, haberme propuesto empezar a jugarlo más pronto que tarde. Más sobre todo esto próximamente.
@pollomuerto
Bravo. Hay que ser críticos cuando toca. Dorar la píldora y hacer peloteo con cada comentario no creo que sea positivo para nadie, como no lo sería tampoco rajar por rajar.
A veces la linea que se para a un producto artístico y uno basura, es muy delgada. Fenómeno muy común en los indie.
Pero, pero…. cumple q allan animales en el mar como peces ballenas 😐
Jugué y analicé este juego en mi canal y sinceramente creo que ese cinco es mas de lo que se merece.