Keep your cool

Este point & click, que mezcla con un acierto inédito la estrategia y la narrativa de atracos, destaca por la variedad de sus puzles y su irresistible tono desvergonzado.

A pesar de su enorme potencial, las historias tradicionales de atracos no terminan de encontrar su lugar dentro del videojuego. Aquí no hablamos simplemente de narrativas en las que se produce un robo, sino de historias que utilizan en mayor o menor medida una estructura y unos tropos que, tanto en la literatura como en cine, se han convertido en una fórmula (algo rígida) de éxito. Todo empieza con un ladrón, un criminal de carrera con un sentido de la ética muy personal, que vislumbra la posibilidad de cometer el golpe definitivo; aquel que conseguirá por fin hacerlo rico, calmar sus ansias de venganza o, por ejemplo, recuperar una relación olvidada. Con tanto en juego, el ladrón no solo tendrá que perfilar un plan perfecto sino también reunir al grupo apropiado para llevar a cabo lo imposible; un conjunto de criminales con habilidades complementarias que deberán sacar a relucir en momentos concretos de la historia. Y sobre esta estructura colocamos los tropos. Mi favorito consiste en explicar el plan principal a la audiencia para que sufran con cada fallo, desconocedores de que las emergencias ya se han contemplado en un plan secreto adicional. También disfruto con las traiciones, los acercamientos entre los miembros del grupo y, especialmente, con los montajes de entrenamiento de cara al trabajo conjunto. Creo que al repasar las formas rígidas del género, las posibilidades jugables se hacen evidentes. Mucho más, en mi opinión, que en el caso de los murder mysteries, otra de las premisas clásicas que en videojuegos sí que ha encontrado un espacio en el que avanzar con todas sus particularidades. Los atracos, que en el medio han quedado reducidos a la acción y la adrenalina del momento en el que nos hacemos con el botín, son aún un camino que hay que explorar. Uno sobre el que Sunday Gold ya intenta poner ciertas bases.

La historia comienza con Frank, un ladrón de poca monta que se imagina como una especie de Robin Hood encargado de redistribuir la riqueza hacia su propio bolsillo. Él no es el que busca el trabajo, sino que el trabajo lo encuentra a las puertas de un pub del que ha sido expulsado por camorrista. La idea parece sencilla y quizás lo es demasiado: entrar en las oficinas de una gran multinacional y utilizar el conocimiento y la acreditación de un antiguo empleado para hacerse con cierta información valorada en miles de libras. Sus dos acompañantes complementan sus habilidades como cerrajero con una gran cantidad de fuerza bruta y el conocimiento necesario para hackear cualquier dispositivo electrónico. Pero, por supuesto, nada funciona exactamente como habían planeado. La corporación que dirige el multimillonario Kenny Hogan está llena de secretos. Misterios peligrosos capaces de arruinar vidas y destruir con el tiempo, el minúsculo tejido social.

Sunday Gold es un point & click que integra perfectamente los combates por turnos gracias al uso de los puntos de acción. Una de las primeras metas que BKOM Studios alcanza aparentemente sin esfuerzo consiste en difuminar la frontera entre la exploración y el combate, de manera que la tensión y la incertidumbre se mantienen constante en todas las facetas de la experiencia. De los juegos de mesa, el estudio canadiense toma el uso de unos puntos de acción que, individualmente para cada personaje, se mantienen entre las fases de exploración y combate. El truco que le da tanta personalidad a la jugabilidad pasa por un sistema que nos permite recuperar puntos de acción en el combate mediante la defensa —añadiendo una capa extra a la aproximación táctica más inmediata— o que nos obliga a «terminar turno» en la fase de exploración a cambio de aumentar el grado de alerta y la dificultad de los enemigos y los puzzles que encontramos. Por si esto fuera poco, y con el objetivo de obligarnos a jugar de manera ágil en lugar de explorar a fondo cada escenario, el coste de cada una de las acciones es muy elevado, con interacciones específicas que solo puede desempeñar uno de nuestros personajes. Pero el elemento de diseño que convierte a Sunday Gold en un juego sobresaliente es la fluidez, la manera en la que consigue hacer que nos olvidemos de los turnos en un juego totalmente planteado a través de ellos. En el combate, la ilusión de la acción se consigue usando la rapidez de cada personaje para ordenar los turnos de ataque. Así, es posible que disparemos con un personaje concreto y recibamos dos rondas de golpes de dos personajes diferentes, antes de poder ejecutar una acción con el resto de nuestros personajes. Esta solución, que no es nueva, resulta refrescante en Sunday Gold gracias a la enorme cantidad de movimientos diferentes que podemos ejecutar en combate y que van desde ataques directos a cargas especiales, pasando por la defensa, el uso de objetos e, incluso, habilidades extra. En la exploración, sin embargo, es donde este deseo de fluidez se siente más novedoso. Sunday Gold nos permite saltar entre personajes en todo momento, haciendo que el uso de los puntos de acción adquiera un componente estratégico que, conforme avanzamos, termina por tener serias consecuencias.  Pero es la capa narrativa la que acaba aportando ese extra de profundidad

Aunque los tres protagonistas que controlamos comparten el deseo de robar e, incluso, humillar a Hogan, cada uno de ellos tiene un trasfondo muy concreto con la capacidad de hacer más compleja o más sencilla nuestra aventura. Aquí es donde percibimos el excelente diseño de un árbol de habilidades que añade mucha más variedad al juego de la que podríamos esperar. Frank, por ejemplo, puede profundizar tanto en su capacidad como cerrajero como en su maestría para liderar al grupo. Gavin, el informático, puede mejorar sus conocimientos de hackeo o —y esto suena por escrito menos interesante de lo que es— empezar a radicalizarse, abriéndose a ideas anarquistas. Sally, que funciona en combate como healer y tanque, debe elegir un camino a riesgo de complicar o la exploración, en el primer caso, o el combate, en el segundo. Todos estos elementos están puestos al servicio de una premisa con notas ciberpunk que nos lleva a enfrentarnos a una compañía que está abusando de la ingeniería genética y el maltrato animal para enriquecerse con un entretenimiento de masas, liderada por un millonario carismático que mantiene que todo el mundo puede llegar a triunfar en la vida con el esfuerzo necesario. Y aunque este interesante trasfondo político se explota menos de lo que podría durante su primera mitad (a fin de cuentas, esta es la historia de un atraco), el uso de estas ideas no es estético y va más allá de la intención de crear un mundo interesante en el que poder ambientar la acción. Pequeños detalles, como que el estrés afecte a los personajes de forma diferente según su experiencia en el mundo criminal, o el hecho de que encontremos más drogas en los cajones de los empleados de menos nivel, demuestran que KBOM Studio parte, no solo de buenas ideas, sino también de una posición de confianza.

Sunday Gold funciona como debut independiente de BKOM después de especializarse en ports y en desarrollos para terceros. El título, que mezcla minijuegos, puzles y la posibilidad de interaccionar con todo tipo de detalles del escenario, transmite una intención seria por hacer algo novedoso y narrar lo mejor posible una historia con tintes cinematográficos. El estudio canadiense parece obsesionado con relacionar directamente los verbos que ejecutamos con las distintas ideas que empacan el título y, así, las diferentes habilidades de los ladrones y lo «cara» de cada una de las acciones que podemos ejecutar, pretenden llevarnos a la conclusión de que es mejor jugar «rápido» y evitar explorarlo todo, antes que correr riesgos innecesarios pasando demasiado tiempo en los escenarios. La mayoría de puzles relacionados con la exploración en la historia principal pueden resolverse de varias maneras y las respuestas que necesitamos para avanzar aparecen muchas veces hasta por triplicado. Por ejemplo, para desbloquear uno de los ordenadores importantes en la misión principal tenemos que conocer relativamente bien a su dueña. Para eso, podemos acceder a los correos en el ordenador de su mejor amiga, forzar la pequeña caja fuerte de su escritorio o, como última opción, deducir sus intereses a partir de un tablón de anuncios. En lugar de caer en el tedio y la repetición de mirarlo todo, pronto entendemos que la mejor aproximación a Sunday Gold es la avanzar siempre que podamos e intentar no mirar atrás.

Con su aire irresistiblemente cool y sus carismáticos personajes, Sunday Gold da mucho más de lo que promete. Un título, ante todo, cohesivo y coherente, que quiere distanciarse de otros point & clicks y juegos con combates por turnos a través de una cinematografía que mezcla con tino ideas visuales del cine y los cómics. BKOM se posiciona también como un estudio al que hay que seguirle la pista. Uno con ganas de mostrar que le sobran ideas y que no tiene miedo a experimentar con los recursos.

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Redactora
  1. molekiller

    Pues nada, a deseados, aunque el texto me da que es muy pequeño para jugarlo en la deck.

  2. Ghammakhur

    Desde que se anunció, me atrajo mucho y al leer el análisis tengo la sensación de que lo voy a disfrutar aunque en Rock Paper Shotgun no les ha molado. De momento, en Steam está pasando desapercibido 😕

    Me parece un currazo el apartado artístico. Lo de que «no hay género que se le resista» no lo veo, a no ser que me pierda algo, porque su trayectoria como creadores se circunscribe a un juego del Zorro, considerado regularcete, y a juegos de móviles con un enfoque que a mí me echa para atrás.

  3. enric

    ¡Tengo muchas ganas de probarlo!

    Por otro lado, y sin querer desmontar la narrativa del análisis, creo que la única relación entre BKOM y Before Your Eyes es que desarrollaron el port de móviles. Por lo que veo en su web hasta ahora eran estudio de encargos, juegos móviles e IPs de terceros.

    Es curioso porque parece que Sunday Gold salió de un estudio de concept art llamado VOLTA y a partir de ahí BKOM se puso a desarrollar el juego como tal. Explicaría que tenga tanto estilo y gracia. Veo inspiración de Arkane y Disco Elysium.

    Editado por última vez 20 octubre 2022 | 21:33
    1. Ghammakhur

      @enric
      Ahora entiendo. Entonces, Marta se ha confundido con GoodbyeWorld Games, que son los creadores de Before Your Eyes.

      1. Marta Trivi

        @ghamakhur
        Así, es. Mil gracias a los dos, lo arreglo en un momento!

  4. Seto06

    En la lista de deseados lo meto. A los que no somos muy fans de los point and click ¿Nos lo recomiendas?

    Editado por última vez 22 octubre 2022 | 09:08
  5. DarkCoolEdge

    Lo que cuentas suena guay pero me lo ha terminado de vender el vídeo. Por algún motivo me lo había imaginado bastante diferente.