Drunken Mozart in the Desert

Análisis de Sundered

Análisis de Sundered

Al inicio de Sundered vemos a Eshe, su protagonista, parada en medio del desierto y tapándose el rostro con los brazos para evitar que la tormenta de arena le abrase los ojos. Eshe no se mueve hasta que nosotros decidimos desplazarla a través de ese polvoriento muro de calor, y aunque es un detalle que comparte con varios cientos de miles de juegos a lo largo de la historia del medio, nunca deja de fascinarme esa manera que tienen los videojuegos de absorber a quien los juega desde el mismo inicio, de consagrar su existencia a la voluntad de su audiencia. Puedes levantarte de la butaca y la película seguirá avanzando, o puedes cerrar el libro y la historia estará ya escrita en las páginas que aún no has leído. Pero si Eshe no se mueve, si uno no participa de su aventura, esa aventura sencillamente no existe, no se produce, no transcurre; el código que activa sus resorte yace ahí, inactivo, en espera, como una semilla sin regar.

Como si se tratase de una metáfora que representa ese chantaje maravilloso y magnético propio de la naturaleza del videojuego, a los pocos pasos de caminar por el desierto a Eshe se la traga la tierra y es arrojada por unos tentáculos gigantes a las ruinas de una ciudad subterránea, escenario de una antigua guerra entre facciones de una humanidad olvidada por hacerse con el poder de una piedra mágica, el Trapezohedron, fuente de prosperidad y también de problemas. Si quiere escapar, Eshe está obligada a avanzar, explorar y pelear; si el jugador quiere conocer los secretos de aquella sociedad y su posterior decadencia, debe hacer lo propio.

No hace falta esconderlo, y me consta que es un adjetivo que a sus responsables les reconforta por la facilidad con que lo usaron durante la campaña de financiación en Kickstarter que hizo posible el desarrollo: Sundered es convencidamente lovecraftiano. Quizá no tanto el tono o en la estética —que combina áreas donde las criaturas que se arrastran y lo sobrenatural sí marcan el estilo viscoso del escritor, con zonas industriales en las que robots centinela de aspecto futurista hacen acto de presencia— como en la historia que se va desvelando a niveles quizá demasiado sutiles. Civilizaciones antiguas víctimas de sus propios avances, ciudades enteras de sofisticada arquitectura arcana enterradas bajo las alfombras de la historia, presencias que reposan en lo más profundo de galerías oscuras a las que nadie ha accedido durante milenios. Está todo ahí, pero lo extraño es que Sundered tampoco tiene mucho que contar. Ese contexto narrativo es solo eso, un contexto superficial, un pequeño ejercicio de cohesión, y es evidente que la preocupación de sus responsables era darle un envoltorio sugerente y centrarse en las mecánicas de juego.

¿Y qué pasa con las mecánicas? La idea es la mar de interesante sobre el papel: un juego con la apariencia y algunos rasgos del metroidvania más clásico (el recorrido de escenarios en las cuatro direcciones con posibilidad de backtracking, habilidades adquiridas de manera progresiva y zonas solamente accesibles una vez conseguidas esas nuevas capacidades o explorando rutas alternativas) mezclado con una estructura de roguelite con mazmorras de configuración procedimental. Suena a combinación ganadora al primer vistazo, y en muchos momentos funciona muy bien, pero hay pequeñas cuestiones de diseño que acaban contradiciéndose entre sí.

Sundered tiene un serio problema en el concepto mismo de enemigos: en un metroidvania son meros obstáculos que nos impiden llegar a nuestro objetivo, que están pensados y equilibrados para presentar un desafío más o menos complicado; pero en un roguelite donde la muerte es parte esencial de la experiencia (al ser abatidos vamos a parar al clásico árbol de progreso donde compramos habilidades con la divisa que hemos recogido de enemigos y looteo) los enemigos han sido concebidos para acabar con nosotros, para detenernos sea como sea. Hay muchas ocasiones en que Sundered nos arroja sus hordas de monstruos y robots —anunciadas por un ominoso gong unos segundos antes— a un ritmo manejable, pero da la impresión de que vez en cuando el propio juego decide que se acabó la tontería y nos somete a un baño de multitudes hostiles completamente absurdo, con criaturas que nos atacan incluso desde fuera de la pantalla o se abalanzan sobre Eshe desde ambos flancos. Si Sundered así lo quiere, Eshe muere por lo civil o por lo criminal y su recorrido se ve interrumpido hasta que logremos alcanzar el mismo punto. El juego quiere enredarnos en su dinámica de morir/comprar/volver y la impresión es de que adultera las partidas para conseguirlo a toda costa, rompiendo el ritmo que es parte de la identidad de los metroidvania.

Análisis de Sundered

Otra cuestión espinosa es la insistencia no del todo justificable en la configuración procedimental del escenario: al final se trata de las mismas estancias colocadas en un orden distinto con cada resurrección, así que la diversidad que se pretende conseguir con esta decisión se convierte en la práctica en una fuente un poco irónica de repetitividad cada vez más plomiza. Y luego está el tema del mapa: en un metroidvania se entiende que una de las facetas que el jugador avanzado debe dominar es la memorización el mapa, desarrollar la capacidad para ir de un punto concreto a otro sin tener que pararse a consultar la cartografía del escenario. Suele ser una de las habilidades adquiridas por el jugador que encajan bien con las aprendidas por el personaje: al final, con toda la movilidad desbloqueada, la capacidad para abrir todos los accesos y la certidumbre de conocer el mapa al dedillo se forma una especie de sinfonía de fluidez y acciones precisas, una recompensa indirecta que estimula la glándula de la satisfacción. En Sundered se nos ha negado esta armonía perfecta atascando deliberadamente un instrumento de la orquesta: no tiene mucho sentido detenerse siempre a ver cómo se han ordenado las mazmorras cuando sabemos exactamente el contenido de cada una, y el ritmo de las partidas vuelve a ser la víctima colateral de una aplicación del diseño procedimental que ni siquiera aporta valor al juego.

Por lo demás, y habiéndonos quitado ya de en medio los mayores defectos, solo puede haber buenas palabras para Sundered. Al igual que Jotun, el anterior juego de los canadienses de Thunder Lotus Games, el apartado artístico es algo más que impecable: es hermosísimo, casi conmovedor. Sigue haciéndose patente la inspiración de su directora de arte Jo-Annie Gauthier en la Disney de los ochenta, las películas de Don Bluth y ciertas reminiscencias de Studio Ghibli, y de cada segundo de Sundered se desprende una fuerte convicción artesanal y pasión por el detalle. Las animaciones, obra de Alexandre Boyer, se contagian de esa misma disposición febril a impresionar con cada milímetro dibujado, y hasta las insignificantes nubecillas de polvo que levanta Eshe al saltar poseen una grácil animación que aporta calidad artística al conjunto.

Quizá sea cruel admitirlo, pero si Sundered hubiese nacido feo, deforme, con un ojo más grande que otro y una forma de moverse tosca y aparatosa, seguramente costaría mucho tenerle aprecio. Su esqueleto es una combinación no del todo óptima de rasgos positivos y buenas ideas que se estorban entre ellas, como uno de esos perros de pura raza que son los mejores del mundo en una tarea pero sufren artrosis a los cinco años. Sundered es bello y es seductor, y las primeras horas de juego son muy agradecidas incluso a pesar de un sistema de combate algo básico, amén de combate contra jefes gigantescos que son los instantes en los que el juego brilla más que nunca y el flujo de ondas satisfactorias se vuelve regular e intenso.

Al final el cóctel de metroidvania y roguelite no termina de combinar sus ingredientes con todo el acierto que uno espera, pero con esa apabullante puesta en escena y esa dirección artística rebosante de talento se hace imposible no esperar de él simplemente lo mejor.
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Análisis de Sundered

Redactor
  1. Majin

    Procedimental? Prou! Prou, prou, prou, prou! Me cago fuerte en las modas videojueguiles, joder

  2. alexman85

    Entiendo por el análisis que la parte roguelike le hace daño a la parte metroidvania del juego, ¿o es al revés ❓ ?

  3. DarkCoolEdge

    Ya me lo temía cuando le eché billetes en kickstarter y todas las críticas lo están confirmando, el rollo procedimental no funciona. Bueno, me consuela que el combate sí (artísticamente no tenía ninguna duda).

    A ver cuándo saco tiempo para darle.

  4. Preacher (Baneado)

    Me cago en la leche. Le tenía ganotas después de Jotun, pero procedimental.

  5. Majere

    Ya sabemos todos cómo se las gasta Fran con la pluma el teclado, pero es que no veas qué bendición de análisis. :bravo:

  6. Rocks

    La propuesta parece bastante similar al Dead Cells y ,en este, a mí me da la impresión de que lo procedimental sí encaja bastante bien. También es cierto que tiene un par de mecánicas de riesgo/recompensa para los que quieran «saltarse» las primeras fases, que rompen con el exceso de repetición o la pereza de empezar de nuevo tras las muertes.

  7. Katuzahar

    A mí lo procedimental me asusta poco, pero la vocación de tirarte ese maremagnum de enemigos a la cara y pretender que te diviertas o lo encuentres desafiante cuando en ese lance ya tienes bastante trabajo simplemente con saber dónde estás, no me hace tanta gracia.

    Si le retocan eso con un parche seguramente le eche un ojo, desde luego es un buen regalo para la vista. Cuando no hace uso de ese bombardeo por saturación, se entiende.

  8. Thor_of_Blades

    Creo que la parte procedural afecta negativamente al diseño de niveles, que podría ser incluso mejor si fuera un metroidvania puro, y no me acaba de gustar mucho lo de comprar mejoras tras cada muerte para volver a intentarlo (rogue legacy no me parece malo para nada, pero tampoco es santo de mi devoción). Sin embargo, no me parecen elementos malos para el juego (solo espero que no los incluyeran para poder poner la etiqueta de roguelike en Steam y unirse a la moda)

    Lo que me echa para atrás y me quita las ganas de cogerlo son las oleadas de enemigos, da la sensación de que depende demiasiado de lo que quiera el RNG

  9. doggo

    Siento que tanto bicho bien animado me cansaría después de un rato, pero no sé, tendría que probarlo una noche con cervezas. Me da un gustazo leer a @kami defendiéndolo, en unos meses me lo compro.