Tras un primer encontronazo con el gran blanco —que resulta ser un muy, muy gran blanco— la tripulación del minúsculo Orca cena a la espera de que los primeros rayos de luz solar sirvan como señal para reanudar la caza del descomunal pez asesino. Apenas unas raspas de pescado y algo de ron en pequeños vasos de plástico blanco son el manjar previo a la batalla, antes de mirar al depredador más terrible de la historia del cine directamente a esos ojos negros y muertos de muñeca antigua. Una canción de marineros borrachos, un improvisado concurso de cicatrices, unas cuantas anécdotas soeces y el Capitán Quint suelta su bombazo literario: un monólogo sobre cómo vivió el hundimiento del U.S.S. Indianapolis, tras ser torpedeado por un submarino japonés y cómo cientos de hombres fueron pasto de los tiburones durante cinco días interminables. Con la única sujeción de sus chalecos salvavidas, organizaban grupos de una docena y formaban círculos para chapotear con todas sus fuerzas y ahuyentar a los escualos que infestaban el Pacífico. Cuenta cómo fue a saludar a un conocido jugador de béisbol al que no había visto desde el día anterior al hundimiento, pero al hablarle éste no le contestó: había sido devorado de cintura para abajo y se balanceaba en el agua como una boya. Decía Quint que el momento en el que pasó más miedo fue cuando llegaron los barcos de rescate: cuando se dio cuenta de que mientras esperaba su turno para salir del agua, los tiburones seguían diezmando a los supervivientes.
Era una historia llena de errores e inconsistencias en relación al verdadero naufragio del Indianapolis, pero la forma de relatarla y el momento distendido en el que surgía hacían que quedase marcada a fuego en el cerebro del espectador, tan sobrecogido como unos jefe Brody y doctor Hooper a los que la borrachera se les cortaba de cuajo ante tan brutal cuento de terror. Quizá esa escena de Tiburón sea la que mejor expresa la profundidad literaria que esconden muchas historias de viejos marineros curtidos por el sol, el alcohol y la mala vida; relatos que uno se imagina escritos a la luz de bombillas amarillentas mecidas por las olas, junto a aparatos de radio anticuados y mapas con círculos de café, por manos que el agua salada ha agrietado con el paso de los años. En la literatura y el cine ya teníamos grandes ejemplos de este tipo de ficción marinera, pero nos faltaba uno en los videojuegos y Sunless Sea viene coger ese timón.
Y es que el juego de Failbetter persigue, por encima de cualquier otra cosa, contarnos sus historias. Es prácticamente una novelita que respira y se mueve, una en la que podemos elegir uno entre varios tipos de capitán (un filósofo, un veterano de guerra, un poeta…) y estructurar un pasado a nuestro gusto, afinando de inmediato el tipo de personalidad que queremos encarnar en esa partida e incluso determinando un objetivo final desde el mismo principio, una meta vital acorde con el personaje, desde pudrirnos de ricos hasta encontrar el cuerpo perdido de nuestro padre, pasando por convertirnos en un exitoso escritor o sencillamente ser recordado como una leyenda de los mares, el capitán perfecto. Es, en cierto modo, un proceso parecido al de escribir una novela: alumbrar los personajes y su trasfondo y dibujar unas motivaciones; por el camino ya exploraremos todas las posibilidades, y esa es precisamente la otra faceta importante de Sunless Sea, la exploración.
Surcar el mar a oscuras en una distopía victoriana llena de monstruos y piratas no es precisamente un paseo en barca por el estanque del Retiro. El juego nos da la misma libertad física para alejarnos del puerto de origen que nos quita la capacidad y los recursos del barco para viajar. Sin más objetivo inmediato que descubrir lugares nuevos y leer nuevas historias, las primeras partidas aseguran un callejón sin salida en el que en lugar de muros lo que hay son barriles de combustible vacíos, un motor seco y la sombra algo muy grande y burbujeante bajo la superficie, dándole vueltas a la nave como un buitre hambriento. Aquí nos toca mojarnos, y nunca mejor dicho, con decisiones difíciles. Lanzar la comida al motor es una posibilidad que nos permite movernos unas millas más, quizá las suficientes para poder atracar en un puerto, a costa de sumir a la tripulación en la hambruna más enloquecedora. Siempre está la posibilidad de comerse al que menos resistencia oponga, pero las criaturas inimaginables que nos acechan desde las aguas negras también quieren su ración de sacrificio a cambio de dejarnos pasar. Pronto Sunless Sea pasa de arrancar como una aventurilla juvenil de marineros cantarines fieles a su capitán, a revelarse como un truculento viaje hacia los rincones más oscuros del alma humana y una danza macabra con monstruos de mil dientes que esperan con una sonrisa perversa a que caigamos en sus fauces abiertas.
La próxima vez, seguro, no te alejarás tanto.
Porque siempre hay una próxima vez. Sunless Sea es un juego que, hasta conseguir alargar la partida y afianzarnos en un ritmo de exploración, consecución de misiones, batallas navales y abastecimiento de recursos que nos garantice una esperanza de vida razonable, requiere un proceso de prueba y error que a menudo terminará con nuestros huesos requemados y mordisqueados descendiendo con suavidad camino del inhóspito fondo marino… si es que lo hay. Su crueldad no es tan arbitraria e injusta como la de otros roguelikes (y te miro a ti, FTL, hijo de mil hienas), siendo difícil pero dándonos más control hasta qué distancia y en qué condiciones (de personal, de armamento, de comida, de combustible o incluso de salud mental) nos queremos adentrar en la boca del lobo.
Quizá el formato en que Sunless Sea nos transmite su relatos no sea el más eficiente para el jugador medio, a base páginas y páginas de texto y entradas en la bitácora; es un juego que se fuma nuestro tiempo con la tranquilidad de un almirante con la corriente a favor, es inmersivo de una manera que solo el jugador en la tranquilidad del hogar y con muchas horas por delante puede disfrutar. Desde fuera, debe de ser como ver a alguien sumergido en una lectura larga y apasionante: solo le vemos sentado durante toda la tarde, pasando páginas, sin mover un músculo de su cara, pero sobre el papel están sucediendo cosas increíbles relatadas con una prosa que parece dotada de tentáculos, que nos atrapa y nos devora con verbo florido y cuentos escalofriantes.
Es un juego que se juega y se lee a partes iguales, y donde ambas facetas conviven y se alimentan gracias a la calidad y el cariño por el detalle con que están elaboradas. Si H.P. Lovecraft hubiese tomado antidepresivos, leído un poco de China Miéville y Peter Benchley y jugado algo de FTL y Elite, lo que hubiese salido de su pluma se parecería mucho, probablemente, a Sunless Sea. [9]
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Me encanta cuando os ponéis interdisciplinares, porque se ve que sabéis de casi todo.
Un texto realmente delicioso, Sr. Pin.
¿Hay alguna posibilidad de que esto llegue a consola o el control con mando es una utopía?
Excelente análisis. No sabía muy bien qué esperar de este juego, me atraía mucho, y aquí queda todo claro y diáfano. Gracias.
@silvani
El control del barco, sin problemas. La navegación por menús y documentos ya no lo veo tan claro, pero todo es posible.
Pues llevo tiempo pensando si hacerme con él pero no me acababa de convencer.Ahora esta mas claro.
Las historias que hay en algunas de las islas son… bueno, de lo mejorcito que he visto en muchos juegos. Es, además, implacable con el jugador, como lo es el propio mar, y, rayos y centellas, no estoy en absoluto cerca de conseguir nada, tras unas cuantas muertes estoy igual de cerca de mi objetivo que en la primera aventura. Pero me encanta.
Pues no conocía este juego hasta que leí el análisis el otro día en Eurogamer, y junto con el vuestro, ya me han terminado de convencer.
Y Pinjed, pedazo de texto y muy bien elegida la referencia a Tiburón.
Lo acabo de comprar, señor @pinjed …. y con eso lo digo todo. Creo que mis partidas le servirán como sacrificio a Cthulhu.
Pues la (Gran) reseña me ha hecho comprarlo. Precisamente ando con Kraken de China Mieville y no me ha podido parecer más apropiado para acompañarlo.
Yo estoy fascinada. Lo compré el día que salió de Acceso Anticipado y le he metido unas 30h (no han sido más por el Darkest Dungeon): hasta la fecha, 6 capitanes han sido devueltos al Unterzee, la mayoría de ellos pasto del miedo.
El ritmo pausado de la navegación (a veces excesivamente pausado, eso sí: es un juego que hay que encarar con paciencia), complementado en ocasiones por la banda sonora, le da una atmósfera melancólica que me encanta. No transmite la sensación de urgencia del FTL (bueno, depende :D), pero tampoco es su objetivo. Lo más satisfactorio para mí es la exploración, el llegar a un nuevo archipiélago con su puerto y descubrir lo que me ofrece.
En todo este tiempo aún no he revelado todas las islas posibles (tampoco suelo conservar el mapa, la verdad sea dicha) y apenas he llegado a completar historias, aunque las que he visto me han parecido bastante originales. Como efecto colateral le he tomado más aprecio al Fallen London, al que me había apuntado cuando descubrí anunciado el Sunless Sea pero al que nunca le dediqué demasiado tiempo. Recomiendo jugar a ambos más o menos en paralelo, ya que se complementan a la perfección, e incrementa la sensación de llegar a casa (o no) que te invade cuando alcanzas Hunter’s Keep.
Muy buen análisis, por cierto 🙂
Me encanta ese balance entre informacion del juego y relatos que enriquecen y complementan el analisis. Muy bien @pinjed.
Me mosquea, de nuevo el efecto «dominó» de juego indie analizado por muchos medios por ser un tiro seguro de juego que gusta.
Está claro que el juego lo vale y mucho, pero al final se nos quedan otros grandes entre el montón de indies igual o mejores mientras decimos que ya no hay indies tan buenos como los hubo hace 2 años y tonterías varias.
Muchas ganas de esto pero no tengo tiempo 🙁
Muy buen análisis, se que no lo jugare, pero igual pregunto. El juego esta en español?
Va-monos-albarco.
Pues lo voy a probar.
@ithil
Parece que están de moda los juegos estilo Fallen London. Dragon Age: Inquisition tiene uno igual.
El juego en sí me interesa cero, pero he disfrutado como un enano con tu analisis @pinjed.
Una de las cosas más placenteras de la vida, socialmente hablando, es ver a alguien disfrutando con su trabajo.Al menos para los que respetamos el trabajo de los demás.
Puede ser el camarero que te atiende con una sonrisa el domingo y le dejas propina, el veterano profesor universitario que inparte una clase magistral y sus alumnos le aplauden al final,o el redactor de una pagina de videojuegos que coge un Early Acces y se marca un analisis que es pura literatura. Enhorabuena
@ronin 😮
Ostras, pues no tenía ni idea, y también lo ha hecho la gente de Failbetter. ¡Gracias por el apunte!
Me lo pillé ayer y pese a mi limitado mierdi-ingles me gustó mucho. Esperaré a ver si sacan un parche traducido…
¡POR DIOS QUE SAQUEN UN PARCHE EN CASTELLANO!
(me conformo si es en castellano antiguo o incluso en Latino)
Ha caído en estas rebajas de Steam y me está pareciendo fantástico, en el sentido más preciso de la palabra.
Es un juego lento, sí, pero lento como el avance de una novela de misterio. Las mecánicas recuerdan más a un «elige tu propia aventura» que a un videojuego tradicional, pero funcionan especialmente bien, ya que el nivel de las historias es magnífico.
Tiene un regusto a Lovecraft que le da una consistencia al mundo que hacía tiempo que no veía. Todo sin hacerte pasar por introducciones, soltándote directamente en ese Fallen London y dejando que vayas entendiendo el mundo según lo vas explorando.
Una delicia completamente recomendable para aquéllos que les guste la literatura fantástica, el horror, y las deidades ancestrales que te obsesionan hasta comerte a tu tripulación.