Cuando juegas a Super Mario 3D Land, poco a poco vas comprendiendo aquellas declaraciones en las que Koichi Hayashida, de Nintendo EAD, decía que el juego, en contraposición al «festín imperial» que eran los Galaxy, es más «como una hamburguesa». Puede no ser la metáfora más inspirada del mundo, pero rumiándola un poco cobra sentido: 3D Land es un juego muy pensado para disfrutarlo en sesiones cortas pero intensas, en trayectos de metro, en el autobús yendo al trabajo, en, digámoslo ya, el retrete. Sí, es como una hamburguesa, aunque quizá debiéramos matizar: es como un buen montón de hamburguesitas que podemos llevar en el bolso para disfrutar en cualquier momento. La jugada les ha salido bastante redonda.
El punto de partida de 3D Land no nos podría resultar más acogedor y familiar: Mario encuentra una carta en la que sólo hay una fotografía, de la que se deduce sin demasiado esfuerzo que, caray, Peach está en peligro otra vez, y como de costumbre es Bowser la mente maestra detrás del desaguisado. Mario no duda ni un segundo en hacer del rescate de la princesa su prioridad máxima, y sale diligente a ese extraño mundo de sus juegos donde no existen sino caminos rectos y niveles temáticos llenos de bloques, monedas, estrellas, champiñones y los mil y un peligros que los pueblan. Si New Super Mario Bros apuntaba muy claro al original de NES como fuente de referencias, 3D Land intenta algo un poco más ambicioso: crear un Mario nuevo y que no sepa a refrito a pesar de que en cada uno de sus rincones se filtren guiños, dejes, préstamos y lugares comunes de casi todos los juegos de plataformas, con cierta inclinación en especial hacia Mario Bros 3, de nuestro segundo italoamericano favorito. (El primero, evidentemente, es Mike ‘The Situation’.)
En cierto sentido parece la respuesta a Sonic Generations: se combinan fases en un 3D que a veces recuerda a Mario 64 y a veces a Galaxy con otras en un 2D que por lo general juega mucho con la profundidad para aprovechar las capacidades 3D de la pantalla, pero también para enriquecer el diseño de los niveles con pasadizos ocultos, vías alternativas o atajos para speed runners. El efecto de profundidad no es tan radical como para que jugar sin activar el 3D sea imposible, y quizá por ello, por tener que arriesgar menos para adaptarse a todas las circunstancias, acaba siendo más un gimmick que algo con peso auténtico; en el fondo la tridimensionalidad es lo de menos, aunque merece la pena experimentarlo en 3D: el efecto nunca es demasiado hostil y está bien pensado para sumar en momentos concretos.
Gran parte de los peros que podríamos echarle en cara a 3D Land tienen que ver, de alguna forma, con esta sensación de poco riesgo que a veces transmite. Se nota en la importancia del 3D (a pesar de que deberíamos tenerlo en cuenta a la hora de calcular distancias, por ejemplo, en las zonas que juegan con la profundidad, acabamos fijándonos en la sombra de Mario como hemos hecho toda la vida: que las sombras estén tan claramente definidas en todo momento parece gesto deliberado para guiar al jugador), pero también en algunos niveles que a pesar de tener un planteamiento muy interesante profundizan muy poco en él, tanto por brevedad como por evitar complejidades que puedan incomodar a según qué jugadores. Este miedo a repeler a los jugadores menos experimentados tampoco le hace todo el bien del mundo, pero por suerte el juego sabe redimirse a tiempo y ofrecer un reto de altura a los que se queden con ganas de más; parece que ofrecer un control preciso, claro e intuitivo, tan familiar que ya casi está grabado en el ADN de cualquiera que haya jugado alguna vez a videojuegos, no es suficiente para los más torpones: se han incluido además ayudas que resultan casi ridículas por exageradas, como el tanuki dorado que nos hace invulnerables durante todo el nivel y que aparece tras un número determinado de muertes en el mismo checkpoint. Aunque el juego es brillante durante el 90 % de la partida, es sólo a partir de un momento concreto, que prefiero no revelar, que se vuelve brillante y realmente interesante en términos de dificultad.
Porque en lo que a niveles se refiere no necesitamos poner demasiado de nuestra parte para caer rendidos ante sus encantos: como Nintendo demuestra con cada uno de sus lanzamientos, el mimo casi de artesanos con que cuidan al detalle sus juegos no puede ser recibido sino con admiración. Puede gustar más o menos que su filosofía tire más hacia el perfeccionamiento y vuelta de tuerca en géneros en los que no cabe duda que Nintendo son maestros y ejemplos a seguir, pero es muy difícil no disfrutar recorriendo los niveles de 3D Land, aprendiendo sus dejes y sus trucos, fascinándose por la creatividad e ingenio con que se han creado los ocho mundos que componen el juego. En ellos prevalece la filosofía general del juego de mezclar referencias incesantes a otros Marios (banderines de final de nivel de Super Mario Bros; barcos voladores de Super Mario Bros 3; plataformas flotantes a lo Galaxy; explanadas y cañones que traen Mario 64 a la cabeza; a pesar del título, Super Mario Land se reafirma como hermano tonto y es ignorado a pesar del lugar destacado que ocupa en mi corazón) con recursos diseñados de cero para esta nueva entrega, trufado de guiños a otros iconos de Nintendo aquí y allá: las casas fantasma, evidentemente, parecen referencia a Super Mario Bros 3, pero es imposible no pensar en Luigi’s Mansion; los Zelda en perspectiva cenital tampoco pierden la oportunidad de asomarse.
No creo que haga falta mucho más para que cualquier usuario de 3DS tenga motivos suficientes para comprarse el juego; de los lanzamientos del primer año de vida de la consola, Super Mario 3D Land ocupa un puesto alto entre los imprescindibles. Recuperar algunos ítems como el tanuki, volver a recorrer los barcos voladores y terminar niveles otra vez intentando atrapar la bandera que corona el asta al final de cada nivel es algo que se hace aquí más como lugar común privado, como zona de familiaridad nintendera, que como apelación a la nostalgia; no es un juego especialmente moñas con todo el tema del pasado, que parece repasarse más como ejercicio de memoria que como homenaje a tiempos anteriores. Tiene su mérito que tantos elementos tan dispares, sacados de juegos tan diferentes y tan separados en el tiempo, combinen tan bien, se mezclen de una forma tan natural; para Super Mario 3D Land cualquier tiempo pasado fue anterior, pero, a las finísimas enaguas de Peach pone Nintendo por testigos, no mejor. [9]
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Este es uno de los que me acabare pillando, en cuanto venda el starFox 64, que tanto me ha decepcionado
Hoy o la semana que viene me acerco a cualquier tienda a comprarlo, estaba esperando el análisis para acabar de decantarme.
Y este juego será la razón por la que el mes que viene me compre la 3DS.
Ahora que lo veo entiendo el skin de Rammus King, nunca me había fijado joder XD
Dale un 10 coño, dandole un 9 a Mw3 este se merece un 20
Tiene buena pinta aunque no parece tan arriesgado como Galaxy. Es el juego que me hará comprar una 3ds y parece uno de los mejores Mario portatiles desde hace tiempo.
De todas formas aún sigo soñando con un Super Mario World 3 o algo parecido dandole importancia al mapeado como Mario World, Ultimamente los mapas de Mario son muy lineales y con pocos secretos.
Ponerle un 9 a Modern Warfare 3 que claramente quedará en el olvido de todos cuando saquen el siguiente y no volveremos a jugar, y un 9 a este que jamás caerá en el olvido (existe algún Mario que no sea rejugable 10 años después?) es un pecado muy poco digno de AnaitGames, que a veces demuestra ser un medio de videojuegos diferente al resto y otras (como ésta) se una a la ola de los medios en general.
Por otra parte, JUEGAZO. Maravilloso sobre todo en donde Nintendo son genios: el diseño de niveles.
ChicoN, entiendo por tu análisis, que como juego portátil de Mario funciona no?
En muchas reviews critican que no llega a sorprender tanto como los galaxy bla bla… pero es que obviamente estamos hablando de un juego portátil…
En resumen, si lo miramos como lo que es, no desmerece, right?
Un auténtico vende consolas, si señor…
HAY QUE VER QUE BONICO Y QUE TÓ!
Tambien es verdad que los niveles de ambos Mario Galaxy, aunque muy sorprendentes, no son del gusto de todos, yo me he llegado a hacer la picha un lio con tantisima vuelta alrededor de los planetas.
@apache
Como juego de Mario portátil es perfecto. Le falta algo de riesgo en algunas cosas pero por lo demás es brillante. Los que lo compréis, eso sí, dadle muchas horas porque hace una cosa rara que puede llevar a pensar que es demasiado fácil/corto/casual cuando para nada. No quiero desvelar nada pero al final le acabas echando horas como un salvaje.
Que grande fue y es el SMB3. Lo rompió todo en su momento.
Por lo que se intuye en la review el juego es mas retarded que el New Super Mario Bros, que estaba especialmente pensado para mancos… Me suena haber leido por ahí que hay una segunda aventura o algo en la que rejuegas los niveles en modo hard. Es triste que Nintendo se raje tanto con el tema de lo jugable.
@chiconuclear
Genial pues, merci!
Y qué salto de calidad tan brutal para la época.
Por cierto, que las casas fantasma son de Super Mario World, no del Bros 3. Buen análisis.
+1
HOYGAN. De antebraso. Lo siento, hoy tengo un día trol.
Con todos mis respetos, ¿la imagen de cabecera para la portada no es un poco gay?
http://www.anaitgames.com/juego/foto.php?acc=ent_dest_gran&id=102582
Coño llego totalmente tarde pero al fin jugaré esta obra de arte.