Hablar de Super Mario Bros. Wonder es hablar de su diseño de niveles: de ahí surge todo lo que hace especial a Super Mario, y más especial todavía a este Wonder.
Lleva siendo así un tiempo; desde el principio, de hecho, o casi desde el principio. El primer Super Mario Bros. se convirtió en 1985 en el Gran Ejemplo de cómo el diseño de niveles puede servir para enseñar sin palabras cómo un juego espera que interactúes con él; el segundo, un año después, ofreció un contraejemplo de cómo no se hacen las cosas, hasta el punto de que Nintendo tuvo que producir un nuevo Super Mario Bros. 2 para el público occidental, y de paso sirvió de pistoletazo de salida para todo un movimiento de juegos de plataformas injustos, masocore, aparentemente imposibles o directamente trolls. A partir de ahí, Nintendo ha reservado la subsaga «Bros.» para ofrecer nuevas colecciones de niveles que exploran las distintas posibilidades del formato más básico de Super Mario: el objetivo es mover al personaje de izquierda a derecha y llegar hasta el banderín del final, esquivando por el camino los obstáculos que se van presentando. Con algún asterisco suficientemente pequeño como para que se me permita la omisión (también se pueden coger conchas y hay power ups que te dan habilidades especiales, por ejemplo, y de vez en cuando hay puertas o tienes que bucear), los Super Mario Bros. son juegos muy simples: corres y saltas, y eso es lo único que tienes que saber hacer para moverte de una punta a otra del nivel y alcanzar el banderín de meta.
Han pasado casi cuarenta años desde esa histórica primera entrega, y Nintendo ha hecho todo lo que ha estado en su mano para mantener vigentes la fórmula y la identidad de su mascota; lo ha hecho enterrándonos en una montaña de merchandising y productos derivados, pero también explorando las posibilidades del plataformas 2D como «curso intensivo de Mario», como proyectos casi didácticos en los que poco a poco todo el equipo, no solo la parte encargada del diseño, aprendiera cómo se hace uno de estos «juegos clásicos de desplazamiento lateral». La primera vez que leí sobre este tema fue en el Iwata Asks de New Super Mario Bros. 2. Para ese proyecto, Takashi Tezuka, legendario productor de Super Mario, abrió las puertas de la cocina a departamentos de Nintendo más allá de EAD (Entertainment Analysis & Development), el equipo tradicionalmente encargado de desarrollar los Mario en 2D; la idea era involucrar a cuanta más gente mejor, para transmitir lo que sabía sobre el arte de diseñar niveles a las nuevas generaciones. «Según me han dicho, Tezuka piensa que el diseño de los niveles tiene una importancia vital a la hora de decidir los elementos básicos de los juegos en 2D de Mario», explica en la conversación Yusuke Amano, director de New Super Mario Bros. 2 (y de Splatoon y su secuela) y uno de los alumnos de Tezuka, «así que creó la escuela intensiva con la esperanza de impartir sus conocimientos a otros compañeros de la empresa».
Una aproximación similar es la que ha acabado dando forma a Super Mario Bros. Wonder, según han explicado algunos de sus responsables en las entrevistas promocionales previas al lanzamiento. Shiro Mouri, el director del juego, cuenta cómo el proceso inicial de recopilación de ideas para Wonder incluyó, una vez más, no solo a los responsables de diseño de niveles de EPD (Entertainment Planning & Development; el nombre que tiene la división principal de desarrollo de Nintendo después de la fusión de EAD y SPD, Software Planning & Development) sino a todo el mundo, «independientemente del equipo en el que estuvieran trabajando, del departamento al que pertenecieran o cuánto tiempo llevaran trabajando en la compañía». Después de que todo el mundo aportara lo suyo, las ideas se contaban, dice, por cientos; miles, incluso. «De esa gran lista de ideas», explica Mouri, «fuimos recortando hasta que nos quedamos con las que tenían potencial, y creamos prototipos y los fuimos probando».
¿Cómo, si no, conseguir que el interés por los Mario en 2D se mantenga, después de tantas décadas de natural desgaste? Puedes ponerle a Mario un disfraz de mapache, o de rana, o puedes dejar espacio para que jueguen cuatro personas a la vez, o puedes incluso abrir la caja de herramientas y permitir, como es el caso en Super Mario Maker, que cada uno se haga sus niveles y que sea lo que dios quiera; pero lo cierto es que cada vez resulta más difícil sorprender o decir algo nuevo con un personaje que esencialmente corre y salta, que es sinónimo de correr y saltar. Con esas mil o dos mil ideas, según cifras de Mouri, Nintendo fue prototipando y probando qué funcionaba y qué no, sin fecha límite ni presiones desde arriba. «Quería evitar que [el equipo] dijera «no íbamos a llegar a esta fecha límite, y por eso no lo hicimos; no podíamos»», dijo Tezuka a Wired.
Quería evitar que [el equipo] dijera «no íbamos a llegar a esta fecha límite, y por eso no lo hicimos; no podíamos».
Takashi Tezuka
Hay algo de lujoso en ese planteamiento, ajeno a los límites de una manera que quizá solo una compañía del calibre de Nintendo pueda permitirse. No lo tenía presente durante mis primeras partidas a Super Mario Bros. Wonder, pero creo que no es difícil entender la importancia de esa primera lista inicial de ideas cuando juegas los primeros niveles, la sección inicial, casi antes de que empiece el juego propiamente dicho. Tenías una corazonada y resulta que era verdad: la «importancia vital» del diseño de niveles era cierta, como sugería Takashi Tezuka.
Como siempre, entonces, Wonder va de ir de izquierda a derecha, corriendo y saltando, superando niveles hasta llegar al castillo de Bowser, que esta vez, gracias a los poderes mágicos del Reino Flor en el que se ambienta esta historieta, se ha convertido él mismo en un castillo flotante, una presencia oscura que amenaza este nuevo escenario. Se siguen a rajatabla los cuatro actos del kishōtenketsu, esa estructura narrativa de la que la propia Nintendo habla desde hace más de una década en referencia al diseño de niveles de Super Mario: se propone una mecánica (primer acto), se desarrolla hasta el primer checkpoint (segundo), se le aplica un pequeño giro que te obliga a verla desde una nueva perspectiva (tercero) y se remata con la llegada al banderín del final (cuarto), cuando Mario recibe su recompensa y puede, y tú con él, descansar por fin. Sobresaltos aparte, aunque esta vez los sobresaltos son una parte fundamental del juego, todos los niveles funcionan más o menos de esta manera; es una estructura que Nintendo domina de una manera que hace que puedas pasarte todos los juegos de Super Mario y ni siquiera te des cuenta de que todos funcionan igual, pero cuando lo ves no puedes no fijarte en ello.
Es una maestría incontestable. Cada nivel de Super Mario Bros. Wonder se organiza alrededor de unas poquitas piezas, la cantidad exacta para que ninguna tenga menos presencia o importancia de la que necesita, nunca menos ni más de las necesarias para resultar estimulante sin abrumar, interesante sin comprometer su legibilidad. Da la sensación, y es una sensación que se amplifica cuando ves un mismo nivel siendo jugado de distintas maneras, de que cada obstáculo, cada enemigo, cada desnivel del suelo están colocados con una precisión maquiavélica para dar siempre lo mejor de sí mismos: para que una concha tirada de aquella manera rebote aquí y allá y genere de manera dinámica conflictos interesantes, por ejemplo, o para crear pequeñas situaciones de tensión (por un caminito que se estrecha mientras pasa un goomba, por una planta piraña que tira una bola de fuego que te complica un poco las cosas durante un segundo…) medidas con el tipo de precisión que se espera de un equipo de artesanos con 38 años de oficio. Es una maestría tan incontestable que la damos por supuesto; llevan cuarenta años haciendo lo mismo, al fin y al cabo: qué menos que hacerlo bien.
Ahí es donde entran las Flores Maravilla, la gran idea de Super Mario Bros. Wonder; la idea paraguas bajo la que se acabaron recogiendo las ideas que pasaron el proceso de criba desde esa exhaustiva lista de mil o dos mil de la que partió el equipo de Mouri. Al tocar una Flor Maravilla, el kishōtenketsu salta por los aires y se introduce en medio de la por lo demás rígida estructura del nivel un cambio violento que le permite a Nintendo hacer básicamente cualquier cosa: introducir desafíos de tiempo, lanzarte una estampida que se lleva por delante incluso el banderín de final de nivel, acelerar o ralentizar el tiempo, eliminar la gravedad, cambiar la perspectiva de la cámara, convertirte en una piedra que rueda llevándose por delante todo lo que pasa por su camino. En cada uno de los setenta y pico niveles principales de Wonder hay una Flor Maravilla, y aunque en alguna ocasión se repescan ideas para explorarlas más a fondo, en versiones más complicadas o complejas de las que se encuentran en el que podría ser el recorrido básico, la cantidad y variedad de transformaciones que se proponen es alucinante. También lo es su naturaleza, porque, aunque de vez en cuando estas Flores Maravilla se usan para esconder una Semilla Maravilla (el equivalente, por entendernos, a las estrellas o las lunas de otros Super Mario; el ítem principal que hay que coleccionar en Wonder) tras un pequeño desafío un poquito más difícil que el que presenta el nivel normal, no parece haber una regla de oro por la que se rijan estas secciones: lo más parecido podría ser un compromiso, inusual en Super Mario, con lo impredecible, con el no saber qué puede pasar en cuanto toques la Flor, toda una declaración de intenciones para una serie que se ha convertido en must precisamente por la cómoda sensación de saber a la perfección qué puedes esperar de ella.
Es un ejercicio de diseño que me parece prodigioso, y un derroche de creatividad que he disfrutado jugando yo mismo y estoy disfrutando de nuevo viendo jugar a mi hijo, una partida vicaria que no deja de mostrarme maneras de experimentar los niveles que a mí, después de tantos años jugando y rejugando a todos los Super Mario que me han caído en las manos, seguramente me resultan imposibles de vivir en primera persona. En estas formas de jugar que me son ajenas hay también unas cuantas buenas ideas, como las relacionadas con el cooperativo, diseñado para generar dinámicas positivas minimizando los momentos en los que tener a más de un personaje en pantalla puede resultar frustrante o directamente insoportable: es más fácil ayudar y ser ayudado, y las responsabilidades (como hacer que la cámara avance, que es cosa de quien haya alcanzado antes la parte más alta del banderín en el nivel anterior) recaen de manera más natural en quienes demuestran la habilidad necesaria para hacerse cargo de ellas. Ninguna de estas ideas es necesariamente rompedora, y siempre se mantienen en un discreto segundo plano, pero equilibran de manera muy sensible la partida en la dirección que le interesa a Nintendo, buscando algo así como un disfrute virtuoso del juego incluso cuando compartes pantalla.
Por el camino, sin embargo, creo que Super Mario Bros. Wonder crea una distancia con el jugador que puede acabar haciendo que resulte, en el recuerdo, más frío de lo que es mientras lo juegas, mientras lo ves con los oídos o lo escuchas con los ojos. La increíble precisión con la que están diseñados los niveles hace que resulte totalmente natural que ahora todos los personajes se muevan igual, por ejemplo: en vez de diseñar el juego alrededor de Mario y condenar al resto de personajes a tener que esforzarse por encajar en un mundo que nunca termina de ser del todo de su talla, en Wonder todos los muñecos funcionan de la misma manera, con lo que por fin puedes ser Luigi, por ejemplo, sin tener que ser Luigi, que no es una losa que pese precisamente poco. Pero una de las gracias de jugar con Luigi ha sido siempre ser Luigi, ese personaje un poco raro y torpe, una presencia algo incómoda y que nunca termina de ser cómodo del todo; que intenta correr como Mario y saltar como Mario: que lo intenta, aunque nunca termina de conseguirlo del todo. La diferencia entre un Mario y un Luigi en, por ejemplo, New Super Mario Bros. U hace que repetir un mismo nivel con cada personaje sea una experiencia ligeramente distinta, con una textura diferente y reconocible; no es el día y la noche, pero sí acaba haciendo que New Super Luigi U, la expansión de aquel juego, sea más interesante por estar protagonizada por el personaje a priori menos capacitado para enfrentarse a la dificultad extra de ese nuevo set de niveles. En Super Mario 3D World tiene sentido que uno de los retos opcionales sea pasarse cada nivel con los cinco personajes disponibles, porque todos tienen su propia personalidad y la expresan a través de lo único que importa en un Super Mario: cómo corren y cómo saltan.
Me parece un cambio raro o polémico porque retira de la ecuación una idea muy interesante, que realzaba de manera orgánica y muy elegante la importancia del movimiento en estos juegos, tan crucial que sabemos cómo son los personajes solo por cómo se mueven. En Wonder se suple esta carencia de dos maneras. Primero, a golpe de animación: la expresividad de todos los personajes, los protagonistas pero también los enemigos y en ocasiones incluso el atrezo de los escenarios, es un punto de no retorno para Super Mario y compañía, que ya nunca van a poder dar marcha atrás sin que se note como un recorte difícil de aceptar; las flores parlanchinas —que se mueven como trompetas con varios cafés de más y a las que Rafael Parra da una memorable voz en castellano— seguramente sean el ejemplo más evidente de esto. La segunda manera son las insignias, unos ítems que dan a Mario y equipo (al equipo completo, si juegas a varios mandos; no es posible elegir una insignia diferente por persona) distintas habilidades. Algunas hacen que empieces con una seta desde el principio, o que eliminar enemigos te dé monedas, o que aparezcan bloques adicionales por el nivel; otras, las más interesantes, cambian la manera en que te mueves o saltas, añadiendo habilidades que hacen las veces de guiño a distintos personajes o entregas de Super Mario Bros.: una te permite planear un poco en el aire, como hacía Peach en otros juegos, otra hace que puedas cargar el salto agachándote un momento, como en el Super Mario Bros. 2 occidental. Son opcionales, la mayor parte del tiempo (aunque hay desafíos diseñados específicamente para poner a prueba tu dominio de las insignias; una idea fenomenal, quizá un puntito infrautilizada), y de nuevo no me atrevería a decir que molestan pero en mi caso tampoco me han llegado a aportar mucho: prefiero la personalidad que le daba a cada personaje su manera particular de moverse que la posibilidad de elegir sin consecuencias el muñeco que más me gusta por motivos simplemente estéticos, superficiales. Me parece un capricho infantil. Espera, espera, un momento, ¡¿no era Mario un juego infantil?!
Lo es, claro que lo es. Mario se convierte en elefante, y es una transformación brillante precisamente porque cambia la manera en que te mueves por el mundo. Eres un elefante, gigante y pesado, y rompes los bloques de tres en tres y te vas chocando con todo, como haría un elefante; recuerda a la manera en que Luigi es torpe y tímido, una timidez que se transmite con el arco de su salto, menos decidido que el de su heroico hermano. Cuando te agachas vas a cuatro patas y cuando caminas puedes ir arrasando con todo a trompazos. Es un power up graciosísimo, muy expresivo y humorístico, y que hace que Mario (o quien toque, menos los Yoshis y Caco Gazapo, que no se transforman: eso también es gracioso) sea poderoso pero también esté más expuesto al daño, generando otro pequeño desafío dinámico: más de una moneda flor o entrada a tubería está escondida detrás de paredes que solo puedes romper si llegas hasta ellas siendo elefante. La burbuja y el taladro, las otras nuevas transformaciones de Wonder, también se usan bien (de nuevo: qué menos), pero la que destaca de verdad es el elefante, una de esas ideas imposibles que Nintendo ejecuta con soltura pero sobre todo con naturalidad, como si hubiera sido así toda la vida.
Eso es lo auténticamente maravilloso de Super Mario Bros. Wonder: la naturalidad con la que revalida la vigencia de Super Mario, como si no fuera una auténtica rareza, un videojuego que nace del trabajo sin fechas límite, de la participación de todos los departamentos en el proceso de recopilación de ideas, de un proceso de desbrozado necesariamente largo y fuera del alcance de la mayoría de estudios del planeta, que parten de una lista de quince ideas y tienen que descartar siete por falta de tiempo y recursos. Es uno de esos juegos de Nintendo en los que coinciden la ambición y el talento, en el contexto, además, de un plataformas en 2D, que no es el más popular para este tipo de despliegues. Pienso en Mario Wonder y se me ocurre que podría ser un poco más difícil, porque «solo» gasté sesenta o sesenta y cinco vidas en el último nivel, o que podría ser más largo, porque «solo» tardé quince horas en hacer el 100%, pero la verdad es que me cuesta resistirme a la sutil brillantez de los mejores momentos de esta colección de niveles, repartidos por todo el juego con una generosidad que resultaría apabullante de no estar tan bien medida.
Yo soy también de la opinión de que el diseño de niveles tiene esa «importancia vital» que se dice que le atribuye Takashi Tezuka, que al fin y al cabo pasó sus diez primeros años en Nintendo diseñando y dirigiendo los juegos que convirtieron a Super Mario en leyenda, desde Bros. 3 o World hasta el perfecto Yoshi’s Island. Siempre me han interesado los juegos de Super Mario por lo que tienen de sopita hecha con el caldo primordial del plataformas en 2D: otros personajes necesitan mecánicas extra o gimmicks para justificar su existencia, pero Mario puede experimentar con los bloques más básicos sin que se eche en falta nada. Eso sigue siendo cierto en Super Mario Bros. Wonder, con el añadido de la experimentación constante y una aproximación expansiva al diseño en la que cabe casi todo. Se puede jugar con la lupa y con la libretita de sacarle peros a las cosas, y yo mismo he comentado alguno de los asteriscos que podría ponerle cuando pienso en él sin quitarme el sombrero de persona que lleva literalmente toda la vida jugando a Mario, pero todo eso se me desmonta cuando cojo el mando y me pongo al lío. Con dos niveles es suficiente. El resto es ruido.
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Mi GOTY, y el de cada día más gente.
@mrrostes
Sin duda. Yo lo flipo con las flores ;D
Y el doblaje, creo que el español está entre los tres mejores.
Coincido en lo de las insignias. A veces estás tentado en pensar que podían haber sido algo más retorcidos para obligarte a escogerlas bien para poder seguir avanzado, pero luego le das una vuelta y entiendes las razones.
No puedo evitar que me haga mucha gracias que sea un juego para niños, con su reto y tal, pero que siempre en la última fase se vuelvan locos y diseñen un nivel dificilísimo y frustrante. Te pasas el juego bebiendo champín y cuando llegas al final te ponen un whisky de 16 años, solo y sin hielo.
@rules
Con ese reto tan difícil te refieres al
Spoiler:
? Me he terminado el juego con todos los niveles y semillas conseguidos excepto ese, que no lo he desbloqueado aún. Merece la pena volver atrás a por banderines y monedas para poder jugarlo? El nivel anterior, el «examen final», se me hizo muy fácil, no sé si merece la pena el «farmeo» para poder jugar a este.
@trikuxabi
Si buscas un reto, sí.
Justo ayer lo pillé aprovechando una oferta, he de decir que es de esas pocas veces que cojo un juego por la opinión popular de crítica(sobre todo) y público.
Me gusta mucho Mario pero desde el primer trailer este no me entró bien, no soy fan de los New Super Mario y me recordaba demasiado a ese concepto de «juego pequeño hasta que llegue el grande»
Sigo sin tenerlas todas conmigo pero espero convertirme a la religión de este Mario Wonder.
La verdad es que empecé a jugarlo en ratos cortos en los que no me merecía la pena poner el Spiderman y me ha absorbido por completo… solo juego al Wonder. La única pena es que efectivamente no es un 10, pero igualmente es un juegazo. ¡Abrazo!
Las ideas detrás de este Mario en el país de las maravillas son magnificas. A pesar de haber completado el título al 100% continúo recorriendo sus niveles, con -y sin- las diferentes insignias por puro disfrute.
A mí me encantaría un Super Mario Bros. Wonder 2 con la dificultad extra de la secuela del juego original. Es lo que pensé mientras jugaba en los niveles extra. ¡Una nueva entrega donde cada nivel tenga cinco estrellas! Aunque sé que ni es viable ni Nintendo estaría dispuesto a desarrollar algo así.
Buen texto, Víctor
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Yo no soy mucho de Mario, pero he de decir que entrar a vuestra web da gusto.
Si hay pocas cosas mejores que jugar al Mario, una de ellas es leer a Víctor escribir sobre el Mario. Me duelen las manos de aplaudir.
Y yo seré muy manco, pero los niveles de ritmo me están costando horrores…
Ojalá un Super Luigi Wonder
Gràcies per l’ anàlisi Víctor. Un placer leerte
Te deberían retirar el carnet del club Nintendo por no cascarle un 10 a esta joya.
Terminé ayer el juego a falta del último-último nivel: te pide recoger todas las decamonedas y banderines, y me da bastante pereza tener que repetir tantos niveles. ¿Merece la pena ese último reto? ¿Es tanto más difícil que los especiales que lo preceden?
Genial análisis como siempre, Victor 🙂
@trikuxabi
Yo te diría que sí, que merece la pena rejugar los niveles para después poner a prueba tus habilidades y demostrar que dominas el juego
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