Me gusta, cuando se habla de esos juegos de la vieja escuela, hacer dos grupos. El más evidente es el de los que simplemente quieren dejar las cosas como antes; aquello ya estaba bien, qué quieres que te diga, y no hay razón para hacerlo de otro modo. Sería un poco la idea del alumno que repite curso porque le gusta, porque no se fía de la universidad. Y me parece fantástico, faltaría más. Después tenemos a los que recuperan esas viejas lecciones y las actualizan para, tal vez convertidos en profesores, contar a los chavales de hoy por qué está bien que algunas cosas no cambien.
Super Time Force es el alumno que viaja al futuro para ver las preguntas del examen, saber quién ganará el partido y dejarse bigote. O el profesor que salta al pasado para cambiar el curso de la historia, porque su idea de igualdad en las aulas pasa por tener un dinosaurio por cada dos muchachos. De hecho, sí: el objetivo en una de sus misiones es cargarse al maldito meteorito que extinguió a nuestros queridos reptiles gigantes.
Lo nuevo de Capybara Games destaca, como lo hacía Sword & Sworcery, por su forma de unir lo clásico y lo contemporáneo. Mira hacia atrás en lo evidente, en su presentación, sus referencias y sus objetivos; los maravillosos pixelacos están cien por cien libres de seriedad, de ese drama cargante que algunos usan para intentar justificar sus masacres, porque aquí solo se busca la diversión y la risa. Y sin embargo, esto no funcionaría igual de bien sin esa forma tan actual de entender la inmediatez, de jugar con las cantidades para permitirse excesos, de gestionar la información en pantalla y de simplificar con paciencia una mecánica que podría hacer explotar cabezas.
Más de acción que de plataformas, Super TIME Force es un gun and run con rebobinado. Cada vez que tu personaje muere, con un único impacto, deshaces sus pasos —unos pocos metros o hasta el inicio de la fase, como veas— para decidir dónde empieza la siguiente oportunidad. Pero lo que hiciste en todas tus vidas anteriores se mantiene, ahí está la gracia, y las balas o los rayos láser de todos esos fantasmas despejan el camino en el nuevo intento. Esa ayuda a través del espacio y el tiempo es poco menos que imprescindible para completar las fases en el minuto —también alterable, claro— nos dan.
Suena sencillo, se ve complicado y vuelve a entenderse perfectamente cuando juegas. En el paso de la teoría a la práctica, de la explicación a la aplicación, están varios de los mejores momentos para el jugador: la primera vez que haces coincidir a una docena de personajes para vencer a un mid-boss en el par de segundos que le quedan a la cuenta atrás, cuando salvas a un soldado anticipándote al enemigo que lo había matado la última vez —lo cual te da un punto de vida extra y mejora tu ataque— o al descubrir cómo coordinar varias repeticiones para conseguir un coleccionable.
Notable, pero sin la brillantez de otros elementos o el ingenio de sus mejores referentes, al diseño de niveles se le agradece sobre todo su compromiso con la variedad. Siempre pasa algo lo bastante distinto, siempre hace gracia el dónde y el cuándo: una espectacular persecución con coches voladores del futuro, el asalto a un castillo medieval usando un misil gigante como ariete o la ascensión en jetpack al reino de los cielos, acribillando a los angelitos que se cruzan en nuestro camino. Varios jefes finales son igualmente graciosos, aunque en algunas batallas pecan de conservadores y llegan a ser un pelín simples. Se echa de menos algún reto más serio, pues, en un juego que prefiere dejar los desafíos para el completismo y la segunda vuelta: apetece encontrar los diez cristales amarillos en cada pantalla, por su ligero regusto a puzle o a secreto, y cuesta lo suyo conseguir la medalla por tiempo; para conseguir el récord hay que apurar bien las 30 reapariciones, hacer que todas cuenten, y sobre todo aprovechar los fragmentos inter-dimensionales rosados que ralentizan la acción durante unos segundos. Es ahí de donde sale el pique, si bien a veces sientes que la intuición importa más que la estrategia, que las cosas simplemente pasan más de lo que se buscan.
Ajustando un poco la dificultad, la relación con Super Time Force sería seguramente más íntima e intensa. Es justo eso lo que le falta al juego de Capy para estar a la altura de las genialidades de Treasure. Que se quede tan cerca a tantos niveles, que consiga aportar tanto con su sentido del humor y con una estética tan simpática, ha sido siempre, es y será más que suficiente. [8]
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Por dios, cuando sale para Steam. Great Review!
¿Esta mierda buena no tiene pinta de salir para Vita no?
Muy buen análisis Pèp
@anauther Me sumo a la petición, lo queremos en PC para antes de ayer.
Gran texto, Pep.
Pues doy gracias de no tener que esperar mucho para jugarlo, de hecho al llegar a casa me estará esperando 🙂
Qué gustazo verte de nuevo en un texto sobre un juego que, parece, te ha gustado bastante. Al menos a mí me lo has vendido con entusiasmo.
Me gusta mucho que hayas dicho Treasure porque, a pesar de que sus propios creadores lo publiciten como «Braid y Contra se van de fiesta» el juego respira Gunstar Heroes por todos lados. Y eso siempre es LA OSTIA.
Aquí TOXPLOTA!!!
Mientras tanto, en un universo paralelo, los gamers están todos ofuscados con las resoluciones del Watch Dogs.… … ah no, es el mismo universo.
Un crossbuy de esos tipo PSN estaría requetebien por que teniendo en mente la One no se si aguantarme y esperar o a tomar por culo todo y jugarlo ya en 360.
es de esos juego con un contenido masivo desde el principio, no apto para epilepticos y de velocidad acojonante, esto se debe jugar con palanca de arcade!
Este análisis me ha terminado de convencer. Cuando salga para steam cae fijo.
Gran análisis y pasote de juego. A ver si no tarda en caer por Steam y, por qué no soñar, en Vita.
Te lo compro!! Este análisis ha sido fantástico, y aunque no se escuche por aquellos lares, estoy aplaudiendo.
Entre esta lectura y la de chicon con MK8, se me quitan las ganas de seguir escribiendo…
Saludos!!
Me habeis vendido mas juegos que el game, cabrones.
Joder, tiene un diseño artistico bestial, me encanta este punto.
A mi me queda una duda y es saber como lo ves de duración. En algún sitio he leído que la primera ronda te puede llevar 6-8 horas, y mucho me parece. ¿Cuántos niveles tiene, aprox?
@sexodrogasyvideojuegos
Si no me falla la memoria, son seis mundos más uno final, con dos (¿alguno tres?) fases y un jefe cada uno. Nada mal, sobre todo para un descargable.
Yo estaría cerca de las diez horas la primera vez que lo terminé, porque quise hacerlo casi todo.
@pep_sanchez
Diez horas supera con creces lo que esperaba, sinceramente. He probado la demo en Xbox 360 y la verdad es que me ha gustado bastante y si no lo compré este finde fue por a) que cuesta 15 pepinos y, sobre todo, b) que tengo un examen el martes y no puedo/debo jugar. Pero vamos, que caer caerá.
Se ha actualizado gratis a la versión ULTRA (hay que decirlo así como susurrando XD) y añade 50 mini-niveles – puzle 🙂