Un análisis de Tetris Forever

Regla de cuatro

La historia de cómo se hizo Tetris es, como la «historia del Tetris», sencilla y con ramificaciones potencialmente infinitas.

A Henk Rogers le gustaba tanto Dragones y mazmorras que, cuando se mudó a Japón siguiendo a Akemi —una chica a la que había conocido en Hawái; todavía hoy su esposa—, hizo suya la misión de hacer que la isla se enamorara del rol. Con eso en mente, diseñó y publicó, con su recién fundada empresa Bullet-Proof Software, The Black Onyx, uno de los primeros de su género en tener éxito en Japón; fue uno de los juegos más vendidos de su año, 1984, y también uno de los más alquilados. «Imagina cuánta gente jugó a The Black Onyx», dice Henk Rogers en Tetris Forever, el nuevo documental interactivo de Digital Eclipse. «¡Mucha más de la que se lo compró!» Mucha gente copiaba los juegos que alquilaba, y las herramientas para hacer estas copias incluso se publicitaban en las revistas especializadas en videojuegos; fue uno de los motivos por los que Rogers se interesó en Nintendo y su Famicom, con esos cartuchos que eliminaban la posibilidad de que los juegos tuvieran esa vida B fuera de los circuitos oficiales. Se enteró, porque Akemi lo leyó en una revista, de que Hiroshi Yamauchi, histórico presidente de Nintendo, jugaba al go; era sexto dan, como el padre de Rogers. Dispuesto a ganarse el derecho a publicar en Famicom, le envió un fax a Nintendo para concertar una cita con Yamauchi y proponerle un juego de go para la ya por aquel entonces muy exitosa consola de 8 bits. A los dos días de este primer contacto, Rogers estaba sentado con Yamauchi, que en una reunión de «cinco o diez minutos» cerró el trato: 30 millones de yenes y nueve meses a cambio de ese juego de go para Famicom del que le hablaba Rogers. Un juego que en ese momento no existía, ni siquiera como proyecto; en cuanto salió de la reunión, Rogers empezó a mover hilos para poner en marcha el simulador de go que le había prometido a Hiroshi Yamauchi.

Tetris Forever está lleno de historias de este tipo. Como en los otros título de la Gold Master Series, esa línea de documentales interactivos dentro de la que Digital Eclipse también ha contado cómo se hizo Karateka y repasado la vida del legendario Jeff Minter, esas historias son una parte muy importante de la propuesta; tanto como los juegos que se ofrecen para tener una experiencia de primera mano del sujeto de esas historias, en este caso Tetris en un sentido amplio. Una parte del interés de Tetris Forever está, evidentemente, en tener un buen puñado de variantes del mítico Videojuego de Pajitnov, quizá el único que merece la uve mayúscula: una selección casi inevitablemente incompleta, casi incomprensible cuando te la encuentras presentada en una tabla o como bullet points, caótica y seguramente pobre como muestra del camino que ha recorrido Tetris desde sus inicios en la Unión Soviética.

Pero Tetris Forever no es un recopilatorio; es un documental interactivo. Podría ser un recopilatorio, y uno atractivo, de hecho (ya lo es, si los quince juegos incluidos te gustan mucho), pero es un documental interactivo. Para entenderlo es más útil volver al go; tiene que ver con Tetris, lo prometo. Volviendo a Rogers, el holandés concertó otra reunión con Hiroshi Yamauchi nueve meses después de la primera. Fue para presentarle oficialmente Igo: Kyū Roban Taikyoku, su juego de go; durante los últimos nueve meses, el programador británico Allan Scarff —al que Rogers conocía por Microgo1, un simulador de go publicado en microordenadores un año antes— había vivido en su casa, en Japón, sacando adelante el ambicioso proyecto de enseñar a una Famicom a jugar al go. Yamauchi no sabía ni siquiera coger el mando de la consola; otra persona ponía en práctica los movimientos que el presidente le iba diciendo. Tras ganar sin mucha dificultad la partida, Yamauchi le dio la mala noticia a Rogers: su juego era «demasiado flojo» para Nintendo. Rogers consideraba que su juego, aunque no estaba a la altura de un sexto dan de go, podía servir para introducir a niños o personas sin experiencia al ancestral juego de las piedras negras y blancas; igual era «demasiado flojo» para Nintendo, pero era suficiente para Bullet-Proof Software, su compañía. Llegaron a un trato: Nintendo se retiraba, y tendría que recuperar su dinero de alguna forma (a razón de cien yenes por cada copia vendida), pero Igo: Kyū Roban Taikyoku podría salir en Famicom de la mano de Bullet-Proof Software. Así fue como Rogers consiguió, con proyecto atropellado, «demasiado flojo» y aun así muy meritorio (el nivel al que jugaba no era suficiente para Yamauchi, pero sí era muy superior a lo que nunca había jugado una NES), la licencia para publicar juegos en Famicom, un paso clave para entender cómo Tetris arrasó en la consola de Nintendo. Desde ese momento, por cierto, Yamauchi solo agendaba reuniones con Rogers cuando no tenía ningún otro compromiso después; una vez terminaban de tratar los negocios por los que se habían encontrado, dedicaban el resto de la tarde a jugar a go, el único interés real de Yamauchi aparte de los negocios. La conexión entre Tetris y el go está más que justificada; no es un Tetris, pero si no estuviera Igo: Kyū Roban Taikyoku lo habría echado de menos.

Estas historias están en el centro de estos recopilatorios de Digital Eclipse; era ya el caso en SNK 40th Anniversary Collection, que sí se presentaba de forma más clara como un recopilatorio, una colección en la que el atractivo comercial de los juegos incluidos era mucho más evidente, y aun así no se podía resistir a colar las historias de esos clásicos de hace varias décadas en donde podían: en las páginas de información, en las notas al pie de los flyers, anuncios y manuales de instrucciones. Reconozco que me apasiona lo que hace la Gold Master Series, que básicamente revierte el orden de prioridades: el foco se pone en toda esa información que en otras colecciones se incluye como extras, como siguiente paso para cuando ya conoces los juegos, como contexto adicional. En Tetris Forever los juegos son el contexto adicional: piezas interactivas que sirven para situarte en el momento en el que se desarrolla la historia que te cuentan las entrevistas, las fotos, los vídeos domésticos y los anuncios de revistas. Los juegos son una parada en el documental sobre Tetris al que ha dado forma Digital Eclipse; una más, aunque por supuesto sea una de esas paradas en las que te tomas tu tiempo: si estuvieras en una galería, en una exposición sobre cómo se hizo Tetris, se formaría cola en las paradas donde se muestran los juegos.

En ese marco, pensando en Tetris Forever como documental, la Gold Master Series vuelve a ser una herramienta extraordinaria para realzar y aupar un trabajo de documentación y entrevista fantástico, más por el ojo afinadísimo con el que el equipo de Digital Eclipse extrae la información, las historias y las anécdotas de los personajes que aparecen en los vídeos (desde Pajitnov o Henk Rogers, imperdibles, hasta Gilman Louie y Phil Adam, de Spectrum Holobyte, o Tetsuya Mizuguchi) que por desvelar detalles especialmente novedosos sobre un juego tan mundialmente conocido como Tetris, el tipo de fenómeno explorado desde tantos ángulos que el año pasado tuvimos incluso un thriller de espías en el que Henk Rogers se convertía en una especie de héroe oculto de la Guerra Fría. Es una conexión, la de Tetris con las tensiones políticas entre Estados Unidos y la Unión Soviética, que también tiene su presencia en Tetris Forever, presentada a través de las estratagemas que se llevaron a cabo cuando el juego desembarcó en Estados Unidos, vendido como el primer producto soviético que cruzaba el charco: una suerte de bomba de relojería cultural con la que la URSS buscaba conquistar las mentes estadounidenses a través de ese juego de puzzles matemáticamente adictivo.

La historia que aquí se cuenta es una historia sobre el trabajo, sobre el tira y afloja entre el oficio (el diseño y desarrollo, la organización de los equipos, la creatividad a la hora de promocionar los juegos y de solucionar los problemas que surgen por el camino) y la burocracia: Elorg y el resto de organismos soviéticos, pero también los procesos dilatados de los ejecutivos japoneses, las negociaciones antes de tomar cualquier decisión, la arbitrariedad de las decisiones que toman los que toman las decisiones. Cuando los derechos de Tetris todavía estaban en una situación incierta —todavía no lo conocía todo el mundo; todavía había gente que rechazaba Tetris porque comparado con los juegos de NES de finales de los 80 era, como recuerda entre risas Henk Rogers, «demasiado retro»—, repartidos y apalabrados por todo el mundo sin demasiado control, Mirrorsoft, que en ese momento tenía los derechos en Europa, hizo un intercambio: le dio Tetris a Tengen, la división de publishing de Atari, a cambio de Blasteroids, algo así como la tercera parte de Asteroids. Es una historia llena de oportunidades para ver cómo era, a grandes rasgos, la industria del videojuego en esos años; en uno de los clips, el propio Henk Rogers filma las oficinas de Nintendo of America, con especial atención al departamento de atención al cliente, la gente que resolvía las dudas de los lectores de las revistas oficiales y respondía las cartas al Club Nintendo.

Es también la historia de un juego, Tetris, y de cómo sus viajes por todo el mundo, el cambio de manos, las opiniones e intereses de unos y otros, influyeron no solo en su diseño sino también en la manera en que se juega. En uno de los vídeos —uno de esos que Tetris Forever se puede permitir incrustar casi como «anexos», como side quests o notas al pie de la «ruta principal» del documental: piezas con un interés indudable pero que habrían sido muy aparatosas de integrar en el montaje—, Pajitnov visita al equipo de Henk Rogers, que presenta al desarrollador ruso con un entusiasmo que todavía no es compartido por nadie: es casi un perfecto desconocido, aunque su juego empieza a despuntar en algunos círculos. Mientras Pajitnov juega al Tetris de Electronika 60, la primerísima versión del juego, él y Rogers intercambian ideas sobre el sistema de scoring y cómo ha evolucionado ya en el poco tiempo que ha pasado desde su diseño. En la versión de Electronika 60, completar líneas no da puntos; se puntúa cuando una pieza aparece, a 25 puntos por pieza. Por cada fila que baja la pieza se resta un punto, por lo que cuanto antes haces el hard drop para colocarla en su sitio final, más puntos ganas. Fue Rogers el que introdujo la idea de ganar puntos por completar líneas, más cuantas más despejas de una vez, hasta el máximo de cuatro que hoy se ha convertido en la manera de jugar a Tetris. Mientras hablan sobre estos asuntos, Pajitnov —que reconoce que los añadidos de Rogers hacen que el juego sea objetivamente mejor— juega, como decía, al Tetris de Electronika 60. Este gameplay robado, grabado en vídeo pero que en su día nadie soñó que fuera a formar parte de un documental ensalzando la figura de ese fascinante pero humilde juego de puzzles, es uno de los rincones a través de los cuales Tetris Forever ensancha su alcance y se convierte en un artefacto imperdible para fans del Juego de Juegos: con una parsimonia que hoy resultaría insoportable, limpiando las líneas de una en una, arriesgando lo mínimo y manteniendo el orden al máximo —pensando, en definitiva, en el largo plazo, en la partida estable, la que le permitirá sacar más piezas y por tanto ganar el máximo de puntos posible; no en la partida arriesgada de Occidente, la que prefiere un corto plazo explosivo y de grandes ganancias, la de los pozos profundos y las apuestas fuertes—, Pajitnov avanza por su propio juego documentando, de paso, la manera en que se jugaba a Tetris en esa época, tan distinta de la actual. No solo no había T-Spins o estrategias avanzadas de reconocimiento de patrones, sino que no había estándares: cada Tetris funcionaba de una manera, cada nueva implementación se separaba del molde un poco; los botones hacen cosas distintas, el giro se comporta de manera diferente, el hard drop está asignado a comandos inusuales, el scoring explora fórmulas que hoy resultan marcianas, se ponen o quitan pequeñas ideas mecánicas que demuestran una flexibilidad en Tetris que hoy —ahora que a veces el juego y sus límites están rígidamente definidos por contrato— no podríamos sino rechazar, incluso si pasaran el filtro de The Tetris Company, la compañía que protege, ante la comunidad y ante los tribunales, la sacrosantidad del Tetrominó.

Es ahí donde más flaquea, para mi gusto, Tetris Forever. Obviamente no se evitan ni se ocultan las versiones de Tetris más actuales, ni se obvia la importancia de los títulos que acabaron ampliando el alcance del juego, tanto su popularidad como sus mecánicas; pero Forever es un documental muy oficialista, creado con el beneplácito y la colaboración de The Tetris Company, y se nota tanto en la selección de juegos como en la gran presencia de Bullet-Proof Software, la compañía de Henk Rogers, que acabó mutando y disolviéndose en la propia Tetris Company, propiedad de Pajitnov y el propio Rogers. Es una parte interesante, y crucial, de la historia de Tetris, pero se nota un cráter en la lista de juegos, que no incluye ningún representante del siglo XXI (asterisco aquí; luego me explico). Los placeres de los juegos recopilados en Tetris Forever son distintos a los de una compilación más tradicional; por supuesto que nadie quiere jugar a Hatris más de lo estrictamente necesario, ni al Tetris para ordenadores IBM, y en algunos países el Tetris de Apple II es delito de odio; pero Bombliss sigue siendo una delicia, y Super Tetris 3 es una buena entrega, y Tetris Battle Gaiden es el tipo de rareza japonesa que siempre gusta poder tener al alcance de la mano. Por supuesto, el elefante en la habitación es (¡como siempre!) Nintendo: ninguno de los Tetris que se incluyen son los que recuerdas, porque el de NES, por ejemplo, no es the relentless building block video puzzle, el de la portada mítica que desarrolló el Nintendo Research & Development No. 1 Department de Gunpei Yokoi, sino el de Bullet-Proof Software, que tiene asignada la rotación de piezas a la cruceta, pulsando abajo, y el hard drop al botón A, una curiosidad en su época que hoy es un ejemplo auténtico de violencia. Solo a unos cuantos de estos juegos se puede jugar durante mucho tiempo; cuando digo mucho tiempo quiero decir para siempre, por supuesto, porque al fin y al cabo es Tetris, pero incluso sabiendo que esto es un documental interactivo es inevitable que la enorme historia del juego obligue a ver huecos o grietas en algunos sitios, si no por algún The Grand Master (seguramente la ausencia más dolorosa) sí por The New Tetris, Tetris Plus (el primero de PlayStation, desarrollado por Jaleco) o Tetris X (también de PSX, y este sí desarrollado y publicado por Bullet-Proof Software).

Decía antes lo del asterisco porque la lista no acaba en 1999, sino en 2024, con Tetris Time Warp, una nueva versión del juego desarrollada en exclusiva para Tetris Forever. Es una versión decente pero que está lejos de ser la mejor; su gimmick está en los viajes en el tiempo que se integran en medio de la partida, y que se activan cuando eliminas del tablero unas piezas determinadas, temáticas de los juegos de los que se salen: cuando viajas en el tiempo, tienes que resolver en el menor tiempo posible un tablero predefinido de Bombliss, del Tetris de Famicom, del original de Electronika 60, y en función de tus resultados ganas unos puntos extra cuando regresas al presente. Es una idea divertida y que está, de nuevo, implementada de manera decente, sin grandes alardes ni momentos de genialidad, y que se completa con unos cuantos modos Maratón que, si me preguntáis a mí, deberían tener su propio acceso directo en el menú principal; uno de ellos, «ambientado en 1989», es un clon de la versión más mítica de Tetris, la que se vendía con la Game Boy original, un guiño a esta iteración legendaria que el equipo de Digital Eclipse no se ha podido resistir a incluir a pesar de no tener los derechos para emular el juego original.

Con sus asperezas y todo, Tetris Forever es un pequeño regalo para fans de Tetris y para cualquiera que tenga interés en la historia de uno de los poquísimos videojuegos genuinamente universales, que ha conseguido trascender todas las fronteras gracias a su perfección matemática. Por supuesto, hemos visto decenas de documentales, reportajes y videoensayos de YouTube sobre Tetris; hemos escuchado podcasts y leído artículos, libros enteros, hablando sobre el diseño y la comercialización de Tetris; hemos disfrutado de Tetris durante toda nuestra vida, y aun así Tetris Forever se las apaña para no resultar redundante o innecesario ni siquiera cuando lo que cuenta es bien conocido. La edición de las entrevistas sabe poner el foco en las cuestiones más cruciales e interesantes sin pararse ni perderse en muchas explicaciones; el documental sabe que conoces a Shigeru Miyamoto o que entiendes la importancia de Toru Iwatani, así que no ve necesario, acertadamente, perder tiempo explicándotelo. Al mismo tiempo, el formato Gold Master Series permite a Digital Eclipse no tener que descartar casi nada, colocando todo lo que no entra en el montaje principal, como David Foster Wallace en La broma infinita, dentro de esas notas al pie o caminos secundarios que se abren dentro de la línea principal donde están el documental y los juegos. No es la mejor forma de jugar a Tetris que hay ahora mismo (ese honor lo sigue teniendo, y dudo que deje de ser así durante mucho tiempo, Tetris Effect), pero sí es un documento de gran valor, tremendamente interesante y lleno de historias irresistibles, para comprender mejor cómo fue el proceso («la odisea», como dice Pajitnov) de crear e internacionalizar uno de esos juegos atemporales y a la vez íntimamente ligados a las circunstancias y devenires de su época, de sus épocas.

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