Leo que Ryan Green, uno de los creadores de That Dragon, Cancer, se tomó el desarrollo del juego «como una forma de estar más tiempo» con su hijo, Joel, que falleció en 2014 por un tumor cerebral. Tenía cinco años. Ryan y Amy, padre y madre, decidieron hacer este juego autobiográfico para honrar la memoria de su hijo; no creo que haga falta decir que es una experiencia muy dura, y todavía ahora, dos semanas después de jugarlo, me cuesta hablar sobre él sin sentir una congoja que casi ningún otro videojuego me ha provocado.
Leo también que a algunos críticos, como Albert García (en este recomendable artículo sobre el juego en Eurogamer), no les parece un juego que nazca de la catarsis. Es posible que algo así, el fallecimiento de un hijo tan pequeño después de varios años conviviendo con una enfermedad terrible (el tumor impidió que el desarrollo mental de Joel se produjera con normalidad; a los dos años no sabía todavía hablar), no tenga catarsis posible; al mismo tiempo, sí creo que existe cierta intención catártica, en escenas concretas (la de las postales, la del llanto) y en la última parte del juego, más centrada en cómo la fe ayudó a Amy y Ryan a lidiar con la tragedia. Me resulta imposible no tener en cuenta la intención catártica en un juego como este.
Esta es la parte más problemática de un videojuego que por lo demás puede presumir de más de un acierto. El mismo formato, primero: plantear una historia autobiográfica como videojuego es una buena idea y los Green han sabido aprovechar bien las herramientas que les ofrece la interactividad, por ejemplo manipulando con buen gusto la duración flexible de cada escena. Al principio, cuando la enfermedad de Joel todavía no es ese dragón imbatible que da nombre al juego, las escenas tienden a tener un ritmo más calmado, y depende más del jugador que se sucedan; están planteadas, y de ahí mi teoría de la catarsis (comprensible y hermosa, por lo demás: si alguien se merece hacer algo así son unos padres que han pasado por algo como lo que han vivido los Green), como espacios para disfrutar de la compañía de Joel, para fascinarse por su forma de interactuar con el mundo, para quedarse allí, con él, en un sitio donde puede vivir para siempre. Esta paz se ve perturbada más adelante, cuando las escenas se van volviendo más desapacibles y no siempre tenemos el control de la situación: no siempre tenemos la posibilidad de parar el tiempo, por así decirlo, sino que las escenas (como lo que se narra en ellas) se precipita sin que tengamos el control.
Las dos mitades, la contemplativa y la precipitada, la que corresponde a la época cuando los Green todavía confiaban en que un milagro mantendría con vida a su hijo y la que relata la lucha interna de Amy y Ryan hasta llegar a autoconvencerse de que dios les dará las fuerzas necesarias para seguir adelante, o que todo es parte de un plan de dios, o que dios les ha puesto a prueba para fortalecerles durante su vida terrenal (me cuesta extraer una lectura única); las dos mitades, decía, pueden ser las dos caras de una misma moneda: la confianza irracional en un milagro que nunca va a llegar y la confianza irracional en que la ausencia de tal milagro significa algo. Que dios está ahí. Que dios nos protege. Me parece un mensaje peligroso; uno arrebatadoramente humano, doloroso y trágico, que nos habla con una honestidad y una certeza formidables sobre la dificultad de convivir con la muerte de un hijo, a tan temprana edad y por algo tan horrible como un cáncer.
* * *
Sinceramente, me cuesta encontrarle fallos ‘de diseño’ a That Dragon, Cancer; por lo que quiere hacer, valorarlo por cómo sus piezas se relacionan, por cómo aguantan sus reglas el peso de la partida y el input del jugador, me resulta estéril. No sacaría nada en claro haciendo algo así. Juegos como Dear Esther o Gone Home, y mucho antes que ellos The Graveyard o Passage (hay ejemplos anteriores en algunas aventuras gráficas y narraciones interactivas para ordenador), han ido configurando una nueva realidad: una en la que los videojuegos no necesitan tener un componente competitivo o de reto de habilidad, sino que pueden servirse del jugador para ir pulsando los botones que hagan que el texto avance. En el caso de That Dragon, Cancer, además, el texto es autobiográfico: a pesar del realismo mágico y los gráficos con tendencia a la abstracción, lo que se nos presenta es una historia real.
Digo esto para aclarar que considero que That Dragon, Cancer es un videojuego importante y muy estimulante, con especial énfasis en la palabra videojuego. Por la delicadeza del tema, he visto que muchos medios han optado por no puntuar el juego con un número; en algún sitio he leído que es «más que un juego», como dejando caer que hay otros que pueden ser menos que un juego, de alguna forma, o diciendo en realidad que no es un juego. Ese es el mensaje que saco yo, personalmente, y que considero un error: That Dragon, Cancer no tiene nota porque no es un juego, o porque no tiene valor comercial o utilitario; el cálculo vida útil por mérito tecnológico dividido entre precio no funciona para resumir la cosa en una nota. Deja en evidencia la inutilidad de las notas para cualquier cosa que sea «más que un juego», esto es, que deje atrás el juguete e intente aprovecharse de las posibilidades narrativas del medio interactivo.
Ha tenido que ser un juego que, por su tema, pone en jaque algunos estándares, incluidos los de esta casa, de la crítica de videojuegos (obviamente, el proceso mental no ha sido el que digo en el párrafo anterior, imagino; la realidad es que uno no sabe a qué le está poniendo nota cuando planta un número al lado de una reseña de That Dragon, Cancer: ¿al videojuego y lo que hace por llevar el medio un poco más allá o a la muerte de Joel?, ¿a la lucha de Amy y Ryan Green por superar su experiencia traumática o a su valentía y coraje por convertir un hecho espantoso en un homenaje a la vida de su hijo?) el que demuestre de una vez por todas que el videojuego es un medio tan válido como cualquier otro para narrar, esto es, para expresar inquietudes, miedos, esperanzas o aspiraciones humanas. Para las macro y las microhistorias; para documentar las realidades de una época, la nuestra, en la que los videojuegos ya son, por derecho propio, moldeadores de nuestras vidas y nuestras maneras de relacionarnos con el mundo que nos rodea.
Me ha costado mucho escribir este texto. That Dragon, Cancer me ha gustado, pero no de la manera que suelo asociar, malacostumbrado quizá por el resto, a un juego; también me ha disgustado. Es uno de esos que hay que tener en cuenta cuando intentamos, normalmente de manera errónea, establecer los límites de lo que es y no es un videojuego; también es de los que demuestran que hay espacio para algo más que naves espaciales, fantasías imposibles y dragones y mazmorras en el arte interactivo, este sí creado partiendo del convencimiento de que un videojuego tiene una legitimidad narrativa igual a una película, una obra de teatro o un libro. Eso se lo tengo que conceder, sin duda. Al mismo tiempo, lo que propone me parece cuestionable: los dioses de los juegos de espadas y hechizos por lo menos son abiertamente de mentira, y no nos proponen el autoengaño como manera razonable de afrontar una situación tan difícil, y que sin duda deja una cicatriz de por vida en cualquiera.
Ojalá más juegos me produjeran un rechazo del mismo tipo que That Dragon, Cancer. Su importancia e interés para cualquiera que tenga aprecio al videojuego como arte no es mérito de dios, desde luego, ni es ningún milagro; las gracias hay que dárselas a Amy y Ryan Green, personas muy reales. [6]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Me paro y aplaudo.
Joder. Ya sólo el análisis te deja con un nudo en la garganta.
«Ojalá más juegos me produjeran un rechazo del mismo tipo que That Dragon, Cancer. Su importancia e interés para cualquiera que tenga aprecio al videojuego como arte no es mérito de dios, desde luego, ni es ningún milagro; las gracias hay que dárselas a Amy y Ryan Green, personas muy reales.»
La mejor explicación de ese 8 que es un 4, pero que es un 5 y al final un 6.
Lo que muchos otros han intentado decir en párrafos larguísimos, tertulias improvisadas y foros de aquí y allá, en seis líneas.
Yo también me paro y aplaudo.
Fantástico final de análisis.
Hay que empezar a valorar qué se cuenta y cómo lo cuenta.
El género biográfico existe en todos los medios de expresión, y no por ello dejan de ser más o menos que otros (libros, películas, obras de teatro). Me parece muy acertada la decisión de poner una nota al videojuego en cuestión, que debe seguir siendo eso, un videojuego, a pesar de la temática que trate, y cómo utilicen el medio para tratarla.
Para mi esto es claramente un videojuego, al igual que beginners guide, gone home, to the moon, etc.
El pensamiento de que si no se plantea un reto no es un videojuego es una de las cosas que retrasan el avance de la industria, alguna gente considera erróneamente que los juegos solo se pueden realizar de cierta manera, yo pienso que esto es lo que hace increíble este medio, te puedes de muchas formas diferentes mientras que el resto de artes son bastante más limitadas (pero no por ello peores).
Se intenta buscar demasiado un Ciudadano Kane de los videojuegos pero no hace falta, puedes contar una historia de un modo más cinematográfico como the last of us o de un modo mucho más críptico como los Souls y ninguno es mejor que otro, obviamente también puede ser solo jugabilidad pero quería hablar de las formas de contar una historia
El problema de nuestro medio viene de la propia palabra «videojuego» y de como nació todo ésto, básicamente con la creación de un juguete interactivo sin mas. Ahora que por fin las posibilidades del medio se expanden, la palabra se nos ha quedado muy pequeña y nos da miedo utilizarla para según que obra, pero es lo que es y debemos estar orgullosos del medio en este sentido.
Todavía me parece más triste ver como mucha gente desprestigia los mal llamados «walking simulator» y demás obras por no ser un videojuego como tal, esa manera tan cerrada de ver las cosas me parece algo absolutamente triste cuando para mi es sin duda de lo más interesante que está ocurriendo recientemente en el medio, las posibilidades son tan fascinantes como infinitas, no nos podemos limitar a seguir viendo los videjuguegos como si fueran los juguetes de hace 20 años.
Tremendo analisis por cierto, Voctor.
Creo que no estaría de sobra una descripción del juego en sus mecánicas, antes de saltar a lo que se nos quiere transmitir o a su valor como forma de expresión. Me agradó la lectura y cómo siempre felicito al autor, solo creo que faltó un poco de información, por lo demás bravo!
Menos mal que sacasteis el podcast y tuvisteis la conversación que había que tener sobre la obra de Ryan y Amy. Estaba apunto de comprar el juego y me hubiese enfadado un poco si lo llego a jugar sin saber que el juego va más sobre la fe que sobre retratar y ponerme en la situación de tener un hijo que se va a morir. Como decía Pep, tengo muchas ganas de ver el documental, y quizás con él mejore también la experiencia del videojuego, haciendo que funcionen ambos como una única obra que utilice ambos medios para contar lo que quieren.
Buen texto Victor. Sería interesante leer como distintos perfiles reaccionan a este juego, junto con @pep_sanchez y un jugador creyente o católico y un padre reciente ( aunque entiendo que @pinjed no quiera ni pensarlo) en un Hotline Anait.
Magnifico análisis (como siempre, por otra parte).
:bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:
Y como @pollomuerto, me hubiese planteado jugarlo, pero como comentasteis en el podcast, toda la parte religiosa y del plan de Dios, me tira mucho para atrás.
Esperaremos el documental y ya veremos.
Excelente trabajo, al mismo nivel que vuestros comentarios sobre él en el podcast. No creo que haya sido algo fácil. ¡Enhorabuena!
Se le está atizando mucho a la parte religiosa de éste juego. Me pregunto ¿cuanto es por nuestra percepción cultural, que hace que choquemos frontalmente con ese pensamiento tan americano de «Dios tiene un plan»? ¿Deslegitima a los autores ser creyentes en el sentido de que hay que bajarle la nota porque no estamos de acuerdo con su filosofía de vida y por no afrontar el duelo como lo haríamos nosotros? ¿Lo vemos peor obra por que nos parece adoctrinante?
Son unos pensamientos que me han venido con este, por otro lado, gran análisis.
Esto me parece un tema muy interesante. Yo diría que sí, se puede bajar la nota a un juego por su mensaje. De hecho probablemente yo le hubiera puesto incluso peor nota precisamente porque me parece insultante la manera en la que los proponen escapar del dolor mediante el autoengaño, además dando por hecho que su público es creyente… Es demoledor que divulguen ese mensaje sobre un tema tan serio y cercano para muchos.
En mi cabeza la única diferencia entre That Dragon y Hatred es que en el primero al menos la narrativa es elegante y efectiva, pero renegaría de los dos por su mensaje.
Sin embargo, aunque el mensaje del juego me moleste, me parece una pasada que haya llegado a existir, y como dice chico nuclear, espero que abra la veda a todo un género de juegos documentales o autobiográficos con narrativas trabajadas y muy personales.
Al contrario de lo que el juego propone, What a time to be alive!
@robertpaulson
Ahí veo yo el problema. Ellos no te proponen nada, te cuentan qué hicieron para escapar del dolor. Y siendo finos, la religiosa es sólo la mujer.
@bokeron
Entiendo, pero imagina que en lugar de eso te cuentan cómo se sobrepusieron gracias un remedio homeopático que les ofreció un chamán o sacrificando cabras a la luz de la luna. ¿Estaría eso bien? Porque a mi lo de Dios me suena igual de ridículo.
Al final esto es cuestión de creencias personales, y seguramente una persona más creyente o más tolerante que yo pasaría por alto ese mensaje y se quedaría sólo con la valentía de los padres al enfrentarse a esa situación y atreverse a desarrollar un juego al respecto (algo que, por otro lado, no les niego). Pero a mi, como a muchísimos otros, la enfermedad y la muerte me pillan demasiado cerca como para que no duela esa forma de quitarle hierro al tema.
@robertpaulson
No es lo mismo, en ningún momento sustituyen la medicina por la fe, se abrazan a la fe cuando no hay solución, por eso me refiero al duelo.
No puedes tratar igual un mensaje de «eh, esto cura mejor que las medicinas y la ciencia » que uno de «eh, mi bebé ha muerto y tengo fe en que este en un lugar mejor». Es una diferencia sutil, pero creo que importante.
Fantástico análisis
Aunque creo q al meter la teología la cagan, no puedo comprender cómo la fé puede ayudarte
Y lo digo desde un hospital ingresado
«Digo esto para aclarar que considero que That Dragon, Cancer es un videojuego importante y muy estimulante, con especial énfasis en la palabra videojuego. Por la delicadeza del tema, he visto que muchos medios han optado por no puntuar el juego con un número; en algún sitio he leído que es «más que un juego», como dejando caer que hay otros que pueden ser menos que un juego, de alguna forma, o diciendo en realidad que no es un juego. Ese es el mensaje que saco yo, personalmente, y que considero un error: That Dragon, Cancer no tiene nota porque no es un juego, o porque no tiene valor comercial o utilitario; el cálculo vida útil por mérito tecnológico dividido entre precio no funciona para resumir la cosa en una nota. Deja en evidencia la inutilidad de las notas para cualquier cosa que sea «más que un juego», esto es, que deje atrás el juguete e intente aprovecharse de las posibilidades narrativas del medio interactivo.»
http://i.imgur.com/wW1dH66.gif?noredirect
@robertpaulson
@bokeron
Me considero un ateo, pero creo que plantear trabas a las creencias religiosas de un autor no es algo correcto. Independiente de la filosofia que tengas, el modo que lleves el duelo, o las cosas de las que trates de agarrarte para mantenerte fuerte en momentos duros de la vida. Si se ha de retratar eso en cualquier medio artistisco, es valido que se retrate desde los deseos y reflexiones del autor ¿se puede prestar para discusion? claro, pero nunca desde la censura. Incluso con estupideses attetion whore como Hattred se debe de tomar así.
@bokeron
Creo que no me he explicado bien, en ningún momento me he referido al tratamiento del niño, sino a la forma de los padres de llevar la enfermedad y la pérdida. Solamente la frase «está en un lugar mejor» me parece una manera brutal de trivializar el sufrimiento. ¿Que a la mujer le funciona? Me parece correcto, y me parece bien que así lo expresen, pero para mi es algo que arruina el juego y lo expone a todas las críticas que está recibiendo precisamente por esto.
@jap0112
Desde luego no pretendía ni plantear trabas ni censurar de ninguna manera a los autores. Como decía en el primer comentario, me gusta que este juego exista y me gustaría que existan más del estilo, incluso si es con bases filosóficas que no comparto. Lo que critico no es tanto a los autores como al juego, lo mismo que criticaría Hatred por su mensaje xenófobo pero nunca se me ocurriría censurarlo o sugerir que lo retirasen de las tiendas como algunos hicieron en su día.
@robertpaulson
¿Trivializar? No creo que para ésta gente la muerte de su hijo haya sido trivial porque elijan descargar su pena pensando que está en un lugar mejor. Entiendo el no creer en paraísos ni promesas religiosas, pero de ahí a pensar que por ello trivializan la muerte…
Buscar formas de evitar la pena es completamente humano. Lo inhumano es denegárselas.
@bokeron Insisto en que no se las deniego, simplemente me ofenden como persona no creyente que también se ha enfrentado a la enfermedad y a la pérdida. Lo que me da la sensación que trivializan no es la muerte de su hijo (evidentemente) o la muerte en general, sino el sufrimiento y la forma de enfrentarse a él.
@wharfinger_kyd lo ha explicado mucho mejor que yo en todos mis comentarios anteriores: lo que critico es que «simplifiquen la tragedia y automaticen la fe como consuelo».
No estamos de acuerdo, por otra parte, en que no se pueda juzgar un juego por ser religioso o por no serlo. Al fin y al cabo, la crítica es un relato de la experiencia subjetiva del autor con un juego. Mi experiencia subjetiva es que esa forma de dar por hecho que tu público es creyente y comprenderá cómo te sobrepusiste te saca del juego y puede llegar a cabrearte, así que sí considero el conjunto del juego peor por ello.
Si en lugar de un mensaje filosófico estuviésemos hablando de una mecánica jugable, no habría duda: hay gente que disfruta del combate en The Witcher y gente que no. Hay gente que cree que el Fallout 4 está demasiado simplificado para su propio bien y gente que no. No veo por qué con el mensaje del juego debería suceder algo distinto.
Entiendo la complicación de ponerle nota a un videojuego de este tipo, efectivamente, es un poco lo que comentaba Víctor en el podcast de darle «me gusta» a la publicación de «me han echado del trabajo».
Pero sí que considero que se puede (y se debe) hacer. La medida, para mí, es la misma que en todos los demás. Examinar su propuesta y valorar lo bien que la cumple.
Nuclear Throne te propone la vertiginosidad, la maestría en su control y juega con el riesgo – recompensa, y lo hace de manera sublime, de ahí que se valore tan alto.
The Witcher te propone viajar a otro mundo, grande, poblado de historias profundas y con implicaciones morales, y lo hace genial, pero con ciertas trabas que a veces te sacan un poco de esa inmersión que propone, de ahí que no todos le hayan dado el excelente.
Este, propone el sumergirte en una vivencia personal y muy dura, intentando transmitir el viaje desde la fase del dolor a la aceptación, y por su gran trasfondo religioso, entiendo que provoca que mucha gente no sea capaz de seguir ese viaje o extraer lecturas de él de la forma que los creadores intentan. En ese caso, la nota refleja que ojo, que puede que la experiencia se quede coja para las personas que no estén alineadas con cierta forma de pensamiento. No es una censura ni quita valor a esas creencias, solo indica que la fórmula no es efectiva para mucha gente.
El texto, como es habitual, es excelente.