Sin hacer mucho ruido, o haciendo menos del que quizá merecerían, Demagog Studio está creando un interesante universo a través de juegos que en principio no podrían tener menos que ver entre sí: empezaron con Golf Club Nostalgia (antes Golf Club Wasteland), un juego sobre la gente que escapó a Marte huyendo del colapso de nuestro planeta pero que de vez en cuando regresa a la Tierra a jugar al golf; retrocedieron un poco en el tiempo con Highwater, una aventura acuática sobre un grupo de jóvenes que buscan la manera de escapar al espacio a las puertas de la Gran Catástrofe Climática abocada a terminar con la posibilidad de vida en nuestro planeta; y siguen ahora con The Cub, un plataformas sobre el último niño de la Tierra.
Ese niño eres tú. The Cub empieza con ese último superviviente, que milagrosamente puede sobrevivir en la Tierra, encontrando el cadáver de uno de los golfistas megarricos que visitan el planeta para desfogar entre las ruinas de nuestra civilización; curioso por el hallazgo, ajeno como si no fuera uno de los suyo (porque, criado entre lobos, quizá no lo sea; solo es uno de los innumerables detalles de puro genio narrativo que hay por todos lados en este juego), le quita la escafandra al cuerpo muerto y se lo pone él, y empiezas a escuchar la radio que suena dentro. Si conoces otros juegos del estudio, te sonará; si no, descubrirás Radio Nostalgia, la emisora que emite, desde Marte, música animada y anécdotas sobre la vida en la Tierra que tanto echa de menos la gente que vive en el planeta rojo. Una misión de reconocimiento llega desde Marte y descubre al niño, el último humano nacido en la Tierra del que se tiene constancia, y a partir de ese momento tienes que huir de los «marcianos», como se llaman a sí mismos.
The Cub es un Limbo-like, es decir: un plataformas en el que avanzas corriendo, saltando y deslizándote, trepando, balanceándote en lianas, evitando a los enemigos, que te matan de un golpe y a los que no puedes atacar. Mueres mucho y cada muerte es una truculenta oportunidad para ver morir de una forma distinta a tu avatar, subrayada además con un garabato infantil que presenta la escena dibujada. Pero también es un juego inspirado en los plataformas de 16 bits que seguramente provoquen arrebatos de nostalgia a mucha gente: el de El libro de la selva, el de El rey león, el Aladdin de Virgin, fundamentalmente, aunque también hay guiños a otros clásicos como Donkey Kong Country. El movimiento es más rápido y versátil que en Inside o Planet of Lana; el ritmo es más ágil, y aunque están claras las influencias más cinematográficas —y dan lugar a momentos muy impactantes— se nota también la ambición de hacer un juego más desafiante, con más acción. No es Celeste, pero tiene doble salto: no eres un niño desvalido en un mundo en el que parece que no hay posibilidad de sobrevivir, sino uno hábil y que vive allí, que se ha criado allí, literalmente el único niño que puede vivir allí.
Y aun así te matan, y mucho, porque tú no eres ese niño milagroso de la Tierra inhabitable sino un pobre mortal del año 2024, sometido al capricho de tu capacidad de reacción, cada minuto más deteriorada que el anterior. No siempre es igual de fácil anticipar con éxito los peligros que se te van a cruzar mientras escapas, muchas veces rápido, y en mi caso eso se ha traducido en unas cuantas muertes de más mientras memorizaba los obstáculos que esperaban delante. Así son los Limbo-like, supongo, para mal —cuando el juego no termina de ser en realidad tan preciso para permitir que te expreses un poco a través del movimiento, que consigas hacer fluir las escenas a tu manera, conociendo bien tus posibilidades— y para bien, cuando se da bien y clavas la coreografía que el juego esperaba de ti. Es menos estricto que otros que hacen cosas parecidas (American Arcadia, recientemente, que también introducía elementos de ruptura en la fórmula), y el diseño de niveles muchas veces ofrece distintas rutas que se pueden combinar para avanzar; con todo, se entiende lo que quiere hacer no tanto por una ejecución perfecta como por las intenciones, muy marcadas.
Es, con todo, de los que te animan a quedarte con los momentos buenos, incluso con los que más licencias se toman. Un ejemplo. Los coleccionables, que añaden un toque de exploración a las zonas más tranquilas, son de los que apetece encontrar: dan información y perspectiva sobre el mundo en el que vive el niño, y la mala baba de la historia que hay en el fondo (la de la ciudad de Alphaville, una fortaleza para multimillonarios en un mundo que se está desmoronando, inhabitable hasta el punto de que quienes pueden permitírselo están empezando a colonizar Marte) es genial. Pero mientras que algunos de estos coleccionables refuerzan la inmersión (los frutos, los ositos de peluche a los que abrazar) otros la ponen en cuestión, porque sabes que son para ti y no para el niño, que no entiende los periódicos ni los emails que se va encontrando.
Es una licencia, ya digo, narrativa en este caso, en realidad no tan grave; más peso tiene lo que hace bien The Cub: el diseño de niveles, que como decía es flexible y tiene un punto de complejidad que no es habitual en un Limbo-like pero que además pone mucho énfasis en lo que cuentan las ruinas (las oficinas, los laboratorios, los restos de las protestas que te hablan del conflicto que se produjo entre clases a las puertas de la Gran Catástrofe Climática); el sonido, que crea un ambiente único a través de la música de Radio Nostalgia y de las maneras en que la emisión se usa de forma inmersiva, reverberando cuando entras en espacios cerrados, con interferencias en la emisión cuando bajas a túneles o cavernas; el arte, que termina de rematar la conexión con Disney y hace que el juego sea un regalo para los ojos, bien dibujado y bien animado. Es un juego discreto, humilde, que da un pasito más en la dirección que Demagog se marcó con Golf Club Nostalgia; un pasito más para un estudio interesantísimo y que con The Cub sigue poniéndonos delante el espejo incómodo de la apatía climática, de la desconexión con las consecuencias de dejar que el poder se acumule hasta que se ya sea demasiado tarde, del peligro de refocilarnos en el «apocalypse porn» mientras vemos el mundo venirse abajo a nuestro alrededor.
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Hhmmm.. Lo acabas de cruzar en mi radar y le daré un tiento con el mando en cuanto tenga oportunidad. Y si es verdad que resuenan ecos del Aladdin de Megadrive, lo tengo más que amortizado! Gracias!