Durante un tiempo, en mis años locos como estudiante de biotecnología, yo también fui de esos: un valeroso defensor del rigor científico, el típico que corregía a Grissom cuando se inventaba tonterías sobre las muestras de ADN en CSI. Ahora las cosas son distintas. Con otras preocupaciones y con mis apuntes de genética molecular como un recuerdo lejano, puedo ver y escuchar casi cualquier tipo de burrada sin levantar la ceja. Y sin embargo, con The Division me acordé de esa época. Resulta que la epidemia del juego no la causa una viruela cualquiera: el malo de turno le había metido también cachos de genoma de ébola, dengue, un par de tipos de gripe, hantavirus y una pizca de virus de Marburg.
Es un patógeno muy Ubisoft, excesivo hasta bordear lo ridículo. Como dicen los franceses, «caballó grandé, andé o no andé». Aunque el juego, ahora que lo pienso, lo han desarrollado sobre todo en Malmö, Suecia. También en Inglaterra. Y en Carolina del Norte.
The Division parte de la plantilla para juegos tochos que todos imaginábamos, la que Ubi lleva años agarrando con fuerza, y la adapta lo justo a las necesidades del género. Esta vez tocan disparos en tercera persona con coberturas y numeritos —los que brotan de cada enemigo con cada balazo y los que determinan la utilidad de las armas o el equipo que vamos acumulando en el inventario. Todo está perfectamente calculado, nunca mejor dicho, para llenar el espacio de lo esperable, de lo que el jugador quiere; sin sorpresas y sin riesgo, pero también sin motivos para no confiar en la eficiencia de un control plano o en lo atractivo de una interfaz resultona.
En inglés, la expresión by the numbers se utiliza para hablar de algo «hecho con exactitud, precisión o de una manera formularia». No es algo necesariamente malo, porque en definitiva tiene relación con esas reglas y ese orden que pueden ayudar a estructurar sistemas —cada barrio tiene un nivel de dificultad que encarrila la progresión del personaje y marca los límites de la exploración—, pero tiende repetirse más de la cuenta cuando se escala hacia arriba —cada barrio tiene también un refugio al que teletransportarse y un maldito montón de misiones secundarias clónicas. Hay que encontrar tres muestras del virus. Hay que cargarse a los de esa guarida. Hay que defender esta posición para la entrega de suministros. Una y otra vez. Ya nos lo sabemos, pero al principio cuela.
Como en tantos otros juegos de la compañía, el empujón inicial es cosa del entorno. Aunque el pedacito de Nueva York que reproduce The Division no es en absoluto el mayor mundo abierto que hemos visto últimamente, sí puede ser el más detallado y realista. La basura se acumula igual que la nieve y a nadie le importa que te cebes con los coches abandonados en medio de la calle: primero revientas las ruedas y luego te vas cargando los cristales, con calma, agradeciendo que la pistola tenga siempre munición infinita. Tiende uno a jugar como en esos vídeos de mentirijilla que nos enseñan en las conferencias del E3. El downgrade es evidente, pero no como para que se te pasen las ganas de andar despacio, de mirar hacia arriba como si estuvieras pensando en lo que harás cuando llegues a casa, de apuntar a la farola para ver a través de la mirilla ese típico papelito que anuncia no sé qué, con cortes en la parte inferior para que se puedan arrancar las tiras donde se apunta el teléfono de contacto; se mueve con el viento como la más importante de las banderas americanas. En tu incesante búsqueda de pijaditas te acompaña siempre la magnífica iluminación, que puede servir para hacerte sentir el frío y acentuar el paisaje desolado o para recordarte cómo eran las cosas antes de que la ciudad perdiera a la gran mayoría de su población; una espectacular ventisca o un callejón que mantiene las luces navideñas nos meten en situación más que cualquier diálogo.
Sin interacciones mínimamente interesantes ni situaciones inesperadas, la imponente ciudad que describía hace un momento se va transformando en otro típico escenario de cartón piedra. Más pronto que tarde toca aceptar lo impersonal de todo aquello: el protagonista no habla y la gente en la calle está solo para pedirte barritas energéticas o para que les dispares siete veces en la cara. Queda la opción, supongo, de hacer un esfuerzo colosal para seguirle el rollo a la narrativa cansina y que satura, la de los pequeños dramas y los testimonios repartidos en forma de innumerables coleccionables. Trocear el relato de la tragedia en 130 teléfonos móviles perdidos es algo tan poco efectivo como suena; no compensa prestar atención a tanta llamada y tanto mensajito, porque lo fácil suponer los otros cien no serán más interesantes que los treinta primeros.
Y precisamente porque desaprovecha tanto su premisa como su ambientación, la apuesta por el realismo no le compensa a The Division. Lo de vaciar tantísimos cargadores sobre un pandiloco en chándal se acaba tolerando solo porque no queda otra y se resiente la variedad de armas, habilidades y enemigos. Los subfusiles, escopetas, rifles y compañía son los que son, los de siempre, a pesar de que no se gestionan mal los puntos fuertes —los fusiles de precisión suelen tener una señora bonificación por headshot— y el baile de atributos. Tampoco las torretas desplegables, las granadas rodantes y las estaciones de curación portátiles, que con distintas modificaciones acaban de perfilar el rol de cada jugador, tienen recorrido suficiente como para aguantar el peso de tantas partidas. Es eso, una cuestión de cansancio: las primeras horas son sin duda las mejores, con misiones bien planteadas que animan a buscar buenas posiciones y definir estrategias de equipo. El juego funciona especialmente bien como shooter táctico, incluso, mientras te permite acercarte a los pirados con lanzallamas sin ser detectado y decidir cuándo empezar el tiroteo. Más tarde, el diseño de niveles se desploma y empiezan a repetirse las oleadas sin mucho sentido y los grupos de seis enemigos que esperaban pacientemente tu llegada, escondidos en silencio en una habitación de tres metros cuadrados. Para entonces, sobre todo cuando la cosa se complica de verdad, jugar en compañía es obligado por las razones equivocadas: mucho más que por las pseudo clases y las funciones complementarias, que también, la importancia está simplemente en la mayor potencia de juego y en el hecho de que los hostiles repartan entre varios blancos sus disparos y su atención.
En la Zona Oscura, lo más parecido a una idea brillante aquí, sirve como segunda oportunidad para casi todos los elementos del juego. En la parte de más contaminada y salvaje de Manhattan, un buen cacho del mapa aislado del resto, aparece (o no) el multijugador competitivo: tú decides si colaboras con otros agentes para hacer frente a los enemigos que sigue habiendo por ahí o si se la juegas, les disparas por la espalda cuando menos se lo esperan y les robas la mochila —en ese caso, pasas a estar marcado como renegado y el resto de jugadores tienen premio si te liquidan. Es una dinámica fabulosa que funcionaba mejor en la beta: sin nada que perder, la gente tomaba más riesgos entonces. Ahora somos todos hermanos, la gran familia del loot, y la mayoría de tanganas se inician por malentendidos y por culpa del fuego amigo traicionero. Tampoco queda otra: sin contexto ni metas a largo plazo, volvemos a estar solos ante el bucle de subir de nivel y rezar para que caiga un objeto especial.
Cuando más falta le hace, menos disimula The Division lo repetitivo de su planteamiento; los baches al terminar la historia y empezar el endgame son tremendos y el proceso de recolectar Monedas Fénix, las que sirven para comprar buena mierda, no ofrece ningún aliciente a no ser que estés ya muy enganchado, muy metido en la rueda. Algo al respecto, parece, tiene que decir la inminente actualización, con la nueva Incursión para los más avanzados, más contenido y ajustes en la forma de conseguir mejores armas y complementos.
Tampoco es menos cierto que, números aparte, sus ambiciones y sus objetivos nunca fueron especialmente destacables. [7]
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Brillante referencia en el antetítulo a la que es, posiblemente, la mejor canción de la historia de la música.
Sin haberlo jugado, pero tirando de lo que dice en el artículo y de mi experiencia con otros títulos de Ubi, creo que se puede decir que Ubisoft son los maestros del «no arriesgar pa no cagarla». Sus juegos funciona, pero son tan conservadores que acaban siendo demasiado genéricos. Es como quien quiere complacer a todo el mundo, que y al final ni chicha ni limoná.
Con 32 años nunca he probado un shooter de estos de grandísima franquicia (Halos aparte), y The division me llama la atención. Si tal cuando este más baratillo le daré un tiento.
¿QuÉ pasa últimamente con los «Grandes juegos»?… Léase Quantum break o este The Division… Tanto Hype y luego nos tocan los cojones Bien.
Es una máquina que fabrica máquinas, contradiciendo las leyes de la robótica de Rajoy,
Bravo
Leyendo el texto aparentaba 5 o 6. No me esperaba 7, ha.
De todos modos, el modelo de Ubisoft ya es algo que no pienso digerir más. Demasiado pronto, demasiado joven y demasiado saturado esta ya para que me genere algo de interés.
Ahora solo basta esperar al análisis de Hyper Light TodosmeamanentwitterDrifter.
Vaya crítica te has marcado, @pep_sanchez. Ojalá te prodigaras más. Poco más que añadir, la verdad. A mí me pones un pixel de 1×1, le añades explosiones y numeritos y ya me tienes entretenido, si además lo adornas con una buena ambientación, pues para qué más.
Pero es eso, es tan evidente que es un juego salido de una hoja de Excel/estudio de mercado que cabrea. Es entonces cuando me pongo el Hyper Light Drifter/Enter the Gungeon y se me pasa.
«De nuevo, casi nada en el guion se aleja demasiado de la simple excusa. Ni rastro de la crítica —del cinismo, incluso— a la que predispone el hecho de transmitir una enfermedad a través de los billetes y durante el Black Friday.» Estamos hablando de un videojuego, no de una tesis doctoral histórica. Se propone una historia para situar la acción, ya está. Entre el artículo de QB y este no tengo muy claro si esto es una página de videojuegos o qué.
El análisis, respecto a la DZ, esta outdated. En el último parche bajaron la penalización por morir renegado y ahora es una experienciá mucho más cercana a la beta. La semana que viene hay parche con contenido nuevo que incluirá actividades extra en la DZ además de la primera raid.
Me pasó lo mismo en su momento con Destiny. Tampoco es ninguna revolución de juego y tiene muchos puntos negros, pero nos juntó a varios amigos que estamos desperdigados (yo en Barcelona, uno en Francia, otro en Alemania…) y durante un par de meses le dimos mucha caña.
Éste tipo de juegos cambia mucho en función de con quien juegas y como te lo montas. También debo decir que después de un par de meses con mucho vicio a Destiny (más del que me gustaría reconocer) la mayoría lo dejamos, excepto un par que siguen allí metidos a tope.
Es posible que cuando salga «El rey de los poseídos» de The Division nos volvamos a juntar a ver que tal.
A mi me parece el mejor juego de Ubi en eones. No se queda en la ambientación que le da unas cuantas vueltas al Fallout 4, por ejemplo, y tiene algo de complejidad muy ubisfoteada que hace que a veces peque de simpleza. Pero me parece un producto muy compacto. Peca exactamente de lo mismo que Destiny 1 y el end game, que tiene que ser la chicha que te pegue al juego meses, se queda en muy poca cosa. Pero vaya mis 60 horas de enfermedad en 1 mes que me ha dado. Ni tal mal. Tiene cosas a mejorar pero no se queda en su potencial. Para mi una sorpresa gorda.
Muy de acuerdo con el texto.
Es una pena que ese componente estratégico que tiene el juego, lo cual es lo mejor para mí, se acabe desaprovechando o difuminando a medida que vas subiendo de nivel y todo se va volviendo repetitivo y tedioso. 🙁
Sin embargo, el juego es bastante mejor de lo que uno podría esperar de la Ubisoft de los últimos tiempos.
@spacematter En eurogamer lo analizó Dayo y está muy bien el artículo.
@pep_sanchez De dónde sacaste la referencia a la palabra «formulaico»? ¿No os parece lo suficientemente fea la palabra «formulario», relativo a fórmulas, que usáis «formulaico», que no existe además en castellano? (Alguna vez os la he visto usar fuera de cita).
Que pedazo de crítica, Pep de verdad, el análisis de Uncharted 4 hazlo tú, emocionado y entre lágrimas por la muerte de Sully.
Sobre el juego, lo he empezado hace relativamente poco, juego y me gusta por la ambientación, pero efectivamente dudo que la inmersión aguante 20 horas de repetición y looteo, el cáncer de los videojuegos. De lo mejor que ha hecho Ubi en los últimos años en cuanto a triple A? Probablemente, lo cual no es decir mucho de la empresa de comida rápida que es Ubi hoy en día.
Muy buen análisis @pep_sanchez
yo quiero jugarlo porq se intuyen sus cosas buenas, pero estoy super quemado de esos esquemas de diseño de Ubisoft. Nunca han funcionado, joder.
@yourlove
Toda la razón, lo cambio por formulario. No me sonaba mal y de hecho en Wordreference aparece formulaico como traducción de formulaic, pero vamos a hacer caso a la RAE cuando siempre que sea posible.
De acuerdo en lo que dice @broker, lo relacionado con la Zona Oscura ha cambiado bastante en estás últimas semanas (por lo menos en pc).
Del resto, más o menos de acuerdo con el análisis, es un Tom Clancy’s y un juego de ubisoft, así que más o menos ya sabemos de que va a pecar el juego. Aún así, el tema coleccionables no me pareció muy sangrante (siempre tomando como peor exponente el AC3), al final son cosas que vas encontrando por el camino y hacen algo más amenos los paseos.
Lo único que echo en falta es alguna referencia más al hecho de jugarlo en coop, que no se si lo habrás podido hacer o no (se comenta lo del bentchmarking).
Para mi el juego es de sobresaliente, pero eso es por mi afición a los coop y el haberlo jugado de esa manera, sino lo hubiese jugado así, me parecería un juego notable, dado que cumple lo que promete, puedes llegar a las 20 horas con la campaña y después puedes darle más o menos en función de lo que te atraiga el endgame (que se basa en repetir una y otra vez lo mismo para conseguir el mejor equipamiento) a falta del nuevo contenido.
En general me parece un paso adelante para ubisoft, pero sin olvidarnos del downgrade (con ese trailer del E3 como para no haberlo) y aquellos inconvenientes de los primeros días.
Personalmente The Division me parece de lo más olvidable —en el sentido de prescindible— de los ultimos años.
Gran análisis, Pep.
Entra dentro de estos juegos que ganan enteros si los juegas con amigos, mis casi mil horas en Destiny lo certifican. Por suerte o por desgracia ya no tengo tiempo para estas adicciones. Esperando a ver que se les ocurre a los de Ubi con la Raid, ¿estará a la altura de la Cámara de cristal?
El problema de Ubisoft es que el tipo que hace los estudios de mercado y el director creativo se llevan estupendamente bien. Ambos juntitos diseñaron a la china que sale al principio de la beta tomando pastitas en casa de una tía, muy socialista de Hollande, de uno de ellos.
Estos juegos precocinados, sin carisma, ni toque de personalidad merecen ser relegados al «solo me lo pillo por menos de 20 en la store», he dicho :pensando:
@pep_sanchez Siempre me acuerdo cuando, mi ahora ex-novia, me insistía «en todas las series tipo CSI y demás centrifugan mal: mira, no ponen contrapeso». XD
Por cierto, que lo he dicho poco: me ecnanta cómo escribes.
Muy bien la crítica, no creo que nadie se quede con la duda de qué tipo de juego es y qué se puede esperar de él.
El único pero (pequeñito) es la incongruencia del numerito del final. Todo el texto apesta a cinco, juego que no hace nada mal pero tampoco bien, pero se lleva un siete. No hay nada en el texto que me haga pensar que es un juego notable.
Putas notas.
Excelente análisis señor Pep. Todavía me sorprende que haya gente a la que de verdad le gusten los juegos de Ubisoft.
Hace falta un golpe fuerte sobre la mesa con esto del looteo. Quizá el hacer un juego variado se contradiga un poco con la idea de repetición de misiones asociada a conseguir armas cada vez mejores, pero que al menos las misiones que componen la campaña no sean una mierda y sientas que estás haciendo siempre lo mismo a las pocas horas de juego. Me pasó ya en el segundo acto de Diablo III y a las pocas horas de Borderlands y Destiny.
Que luego cada jugador decida si continuar con la dinámica de repetición en niveles de dificultad más elevada, pero que las veinte o treinta horas de la campaña estén más cuidadas
Pep ya jugaste quantum break? Es mejor o peor?
Buen texto. Como bien dices Ubisoft se ha «mojado poco» y ha tirado a asegurar. A mí al leerte me ha venido a la mente Destiny, y eso que una y mil veces habré renegado de la comparativa, a mi modo de ver no tenían en común casi nada. Pero la parte que les acerca, el sistema de looteo, a día de hoy esta muy rota en The Division, tanto es así que la van a arreglar para que la gente no farmee materiales para craftear en vez de matar bosses. ¿La formula esta bien o mal? No seré yo quien la cuestione, que aun es el día que me sacan nueva temporada de Diablo 3 y me paso dos semanas corriendo en el modo aventura en tormento 10 y rebentando mundos con personajes nuevos, como si fuese la primera vez. Al final, si te mola mínimamente, poca excusa necesitas para darle horas. Y este es un buen pozo de horas.
Saludazos!
@jusilus cómo es un videojuego no puede tener carga narrativa relevante? Si es sólo una excusa, por qué no han prescindido de la historia directamente?
Gran análisis. El juego va a lo seguro y las pocas ideas buenas que tiene las suaviza no vaya a ser que pierda potenciales compradores…Dicho esto, el juego engancha como un «cabrón». Es un absoluto «comehoras», por lo que, yo al menos, le perdono sus muchos defectos debido a su gran virtud, el jodido es muy divertido, y de eso se trata al final.
sus ambiciones y sus objetivos nunca fueron especialmente destacables.
Como una persona a la que le gusta el synth-pop sin pretensiones, sí, sí, sí. No lo escucho por letras profundas, no lo escucho por eargasms, no lo escucho por el uso de la voz. Lo escucho porque no tiene otro objetivo más que ser de consumo, entretener al oyente. Y eso es The Division; como el pop de consumo, un placer culpable. Uno que no queremos admitir pero que nos encanta disfrutar a escondidas.
si lo único bueno es que no hace nada mal… es un cinquillo de toda la vida ¿no?
Buen análisis Pep. Muy interesante de leer.
A mí en el always online ya me habían perdido, pero me llamaba bastante el concepto y la ambientación. Pero estoy demasiado cabreado últimamente con los juegos de Ubisoft, así que este que parece EL juego Ubisoft, no sé si lo habría soportado demasiado tiempo.
Nunca decepcionáis en estas críticas.
No sé cuánto mejor funcionaba la Zona Oscura en la beta, pero a mí me pareció la única buena idea del juego cuando lo probé hace un mes. Estuve a punto de darle una oportunidad, pero siendo un juego de Ubisoft -una empresa que solo hace juegos con plantilla exceptuando los pequeños estudios como los encargados de los Rayman, Valiant Hearts…- me tiró mucho para atrás.
Al analisis de dark souls pa cuando? Quiero ver si le poneis un seis, pa acabar el abanico de notas en la saga xD
Gran texto, como siempre.
Como conclusión, me parece que el poco tiempo que tengo para jugar me hace un favor: no siento mucho esa fatiga y sensación de hacer siempre lo mismo.
Y como se comentaba por aquí, coincido en que es el mejor juego de Ubi en años.
Muy buen análisis.
Esto del videojuego ha acabado convergiendo al mismo modelo al que ya lo hiciera el cine y la música antes que él. Los grandes desarrollos actuales son, en una gran proporción, el resultado de resolver una ecuación muy estudiada: despeja la $.
Pero no nos pongamos derrotistas. Incluso dentro del sector más comercial, siguen surgiendo productos brillantes por pura ambición. Y en el peor de los casos, siempre nos queda el placer culpable.
Hacía muchísimo que un juego no me ponía en tanta tensión como las extracciones de la Dark Zone. A mi por eso, el juego ya lo vale.
Los juegos son productos comerciales cuyas ventas dan de comer a profesionales, por lo que tienen que preocuparse de vender lo suficiente como primera prioridad para poder seguir adelante.
Tanto en grandes superproducciones como en juegos indies hechos por dos tios que viven de ello, y tanto ahora como en la época de la NES (a menos que los desarrolladores sean estudiantes que viven con los padres o hagan juegos en el tiempo libre mientras tienen otro curro).
Incluso el juego más artístico y pensado para uno mismo tiene en consideración si va a gustar al mínimo de gente necesario como para poder seguir viviendo de eso, especialmente cuando la pasta para hacerlo la pone otro.
Es una falacia decir o pensar que tal juego (o cualquier otro tipo de obra) profesional no tiene en cuenta el $.
Los Rayman y Valiant Hearts se hicieron en Ubisoft Montpellier (Ghost Recon Wildlands, AC Syndicate – Jack the Ripper, AC Unity – Reyes Muertos, Zombie U, Beyond Good & Evil, varios Rabbids y Just Dance…). Tienen unos 200 empleados.
Grow Home se hizo en Reflections (Ghost Recon Wildlands, The Division, Watchdogs, Far Cry 3, The Crew, todos los Driver y varios Just Dance..). Tienen 200+ empleados.
Child of Light se hizo en Ubisoft Montreal (ya sabes, casi todos los tochos). Son casi 3000 empleados.
Pero si, Child of Light o Grow Home son proyectos muchísimo más pequeños que los otros, hechos por un equipo muy reducido (aunque traducción, testeo o marketing se hace fuera, claro).
Eso es evidente. El dinero es una factor a tener en cuenta siempre. Pero hay un cambio de filosofía importante entre el modelo Ubisoft de «factoría de juegos», que está completamente mecanizado y no admite riesgo alguno, y el modelo de algunas otras superproducciones que se permiten un poco más de incertidumbre. El Banco Santander acaba de hacer un ERE habiendo obtenido 6000 millones de beneficios el pasado año. Es una analogía un tanto floja, pero creo que se entiende por donde voy. Quizás tendría que haber dicho «maximiza la $» en lugar de solo despejarla.
@bendergame Hombre, yo creo que lleva tiempo que siendo la 3rd party que más apoya los lanzamientos de nuevas plataformas o tecnologías (en VR tiene anunciados Trackmania Turbo, Eagle’s Flight, Werewolves Within y una cosa de Rabbids para Futuroscope), de las que más nuevas IP sacó la generación anterior (AC, Just Dance, Watchdogs, Raving Rabbids, The Crew, Grow Home, Valiant Hearts, Outland, From Dust, Red Steel, RUSE, Shaun White Snowboarding, Rocksmith, Endwar, H.A.W.X, Call of Juarez, I’m Alive…) y en esta tiene otras como ZombieU, The Division o For Honor. Luego también es la que más ha apoyado proyectos internos pequeños (Child of Light, Rayman etc).
Vamos, que hay mucha secuela o juego AAA que tienen estilo y cosas en común, pero el riesgo está ahí, y comparativamente es mayor que en la mayoría de grandes publishers que se centran principalmente en series con unos cuantros lustros a la espalda.
La inversión que requiere un juego muy tocho ya es un riesgo grande de por sí (necesita grandes ventas para no generar unas pérdidas locas), en especial si es una nueva IP o si es para una plataforma nueva. Por tanto se tiende a no reinventar la rueda pese a aportar cosas nuevas de vez en cuando y apuntar a lo que a la gente le gusta, en especial si es una secuela ya que a muchos fans cuando le cambias lo que le gusta tiende a rechazar lo nuevo.
Por otro lado, cualquier gran publisher o desarrolladora es tan «factoría de juegos» como Ubi. Hoy en dia en todo juego AAA trabajan cientos de personas de diferentes estudios, aunque no se diga públicamente y muchas veces ni salgan en los créditos, además de hacer secuelas de los juegos exitosos.
Y bueno, en Ubi habrán algunos despidos, fichajes o gente que pira como en cualquier empresa, pero no es de hacer despidos en masa como viene a ser habitual en otras empresas enormes.
Me ha gustado mucho la crítica y eso que el juego no me podría interesar menos. Creo que además hay un detalle muy perverso en este tipo de juegos online: o los compras y juegas en el lanzamiento, o pierden absolutamente todo el interés. Da más pereza tener que ponerse al nivel de los que ya llevan 50 horas con él.
P.D. Reconozco que yo sí soy de los que arquean la ceja (y algo más) cuando está delante de una trama de supuesta ciencia-ficción que no se sostiene.
No estoy de acuerdo del todo con esa visión de demasiado repetitivo. Que lo es, pero que tiene la suficiente cuerda para que sigas con él. A mi me ha decepcionado el endgame y lo pesado que se hace conseguir equipo especial. Es algo que da pereza, menos mal que he podido juntarme a un equipo y somos cuatro por que sin este handicap el juego es nulo, de ahí la obsesión del mismo para que hagas hamijos. Son concientes de que el juego se diluye sin este apartado y el mimo vive de eso, de cuantos estén en sesión.
Por cierto, al principio si que nadie atacaba, fue llegar nivel 30 y encontrar mucho chetado que te mata de un solo tiro con la vector, arma rota donde las haya, ahora todo el mundo juega igual, para que digan que el juego no es dinámico. En niveles anteriores si podías luchar de tu a tu con otro jugador, ahora me es mas difícil aguantar un combate. Todos hacen lo mismo, ponen el cebo en la extracción, dejan una bomba adhesiva paralizante y te matan. Es desolador ver lo desaprovechado de la zona oscura, persigues un renegado, casi lo matas y los enemigos del juego te atacan y al renegado no. Además de fallos puntuales de lag, saltos y congelaciones.
Yo siempre lo digo con esta clase de juegos (Destiny, Diablo 3…), lo va a disfrutar de verdad a quienes les gusten los juegos de looteo, leveo e infinidad de horas «vacías» con las que comerle la vida a un yonki de la mejora y nivel de su personaje. Y lo siento si me veis raro, pero yo estoy dentro de ese club, donde aún así mi caso es curioso, porque los juegos que me enganchan así los cuento con una mano (Destiny, Division, Monster Hunter y Diablo).
Eso sí, al que no le guste esta clase de juegos directamente lo odiará, como es obvio. Aunque con The Division al menos se disfraza un poquito para agradar a los que no sean tan amante del looteo, planeando así un poco mejor el no dejar muy mal sabor de boca a quien no le guste, o incluso pudiendo atraer a esas horas «vacías».
Todo lo contrario a Destiny, que cualquier que se lo tomara como un juego shooter con campaña se decepcionaría brutalmente (de hecho fue lo que ocurrió ) y hasta que no llegó la última expansión que indicaba mejor cómo jugar al juego con objetivos y misiones, la gente se lo tomaba como un shooter de pasar campaña y decir lo mierda que era sin saber que el centro de la experiencia estaba en el puro looteo que venía una vez completabas la historia.
@chocodrop Deberías probar la Zona Oscura ahora, que hace casi dos semanas la actualizaron y no pierdes casi nada por ser renegado, por lo que casi siempre hay algunos que otros renegados dando tumbos por ahí.
Y es divertido, monta el PvP de una manera curiosa y estratégica, porque a veces los renegados son grupos de 3 o 4 que se atrincheran en edificios, tejados o callejones, y al final varios de los jugadores de la Zona Oscura van a intentar matarlos, se forma una mini-alianza entre los no renegados contra los renegados atrincherados.
Las leyes de la robótica rajonianas son inquebrantables. Ahí te has pasado, Pep.
Me parece un buen juego para mis gustos, llevo unas 80 horas y cerquita de completar el platino.
Leo comentarios como «Me sorprende que a alguien le pueda gustar este juego»
Y yo me sorprendo de que la gente se sorprenda de que otra gente pueda tener gustos distintos a los suyos.
En mi experiencia con él en PC, diré que es entretenido, para jugar con amigos y pasar un rato entretenido. Si bien la ambientación está muy bien -las zonas arrasadas por fuego, la basura, los cadáveres, la niebla y la nieve- le sacan muy poco partido, haciéndose repetitivo y tedioso las secundarias y puntos para conseguir puntos para las alas de la base.
La zona oscura, aunque a veces me siento como un… ¿y ahora que?¿donde vamos?, tiene sus puntos cómicos, como la aparición de muchos «gollums» que al oir la llegada de un helicóptero a una zona de extracción aparecen a la vez, dando ganas de soltar una granada y mandar todo a paseo, solo por las risas…
Vamos, que el análisis refleja bastante bien el juego…
@philip_s_owen Hay veces que se opta por usar a algún directivo, productor/productor ejecutivo/director/diseñador jefe/director creativo que ha trabajado en varios éxitos como estrella mediática para PR, y hay veces que se popularizan entre los aficionados y prensa del sector.
Muchos de los cuales llegan a pensar erróneanente que el mérito del trabajo de esas docenas o centenas de personas que trabajaron con ellos en esos juegos pertenece a una única persona.
En algún caso de forma algo merecida porque ha aportado mucho, y en muchas otras de forma un tanto injusta ya que se trata de un directivo que apenas ha tenido nada que ver con el juego, o que no ha hecho prácticamente nada más allá de entrevistas en esa saga desde hace varios lustros.
Hay miles de trabajadores en casi cualquier empresa grande a los que casi nadie conoce a nivel mediático que han trabajado en dichos puestos en un montonazo de juegos muy guapos y conocidos, no sólo en la empresa en la que actualmente trabajan.
Que tú -al igual que la mayoría- no conozcas a gente de esta (por ejemplo a los de Ubisoft) no significa que no existan, significa que no te has molestado a mirar unos títulos de crédito, entrevistas o videos de making of, y luego buscarlos en sitios tipo Moby Games, LinkedIn, Wikipedia o demás. No verás noticias comentando tal cosa que han dicho en Twitter, pero seguramente los encontrarás dando charlas en la GDC, entrevistas, diarios de desarrollo, etc.
Respecto al tema cadena de montaje, lo dicho. Ubisoft viene a trabajar como la inmensa mayoría de empresas medianas o grandes del sector, repartiendo el trabajo entre diferentes estudios y externalizando varios apartados. La diferencia es que Ubi suele mencionar públicamente los diferentes estudios principales que desarrollan cada juego y pone a todo el mundo en los créditos, y muchos otros no lo hacen ya que prefieren centrar la atención mediática en un equipo (y a veces incluso persona). Y que de vez en cuando los juegos suyos salen de un pitch interno hecho por un trabajador del equipo -como es el caso del juego en el que curro-, algo poco habitual en empresas grandes.
Que el juego de una gran empresa sólo se fije en hacer dinero, se haga sin talento, sin pasión (dile eso a los que se tiran medio año seguido en modo crunch), sin cabezas visibles y tal son mitos y falacias fruto del no saber lo que se dice.
Lo mismo que decir que el dinero es algo que está en segundo plano para los indies: si son profesionales y no amateurs en su pirámide de Maslow lo primero seguirá siendo pagarse el pan y las facturas, con más prioridad que a la gente de los AAA porque los indies suelen estar con el agua al cuello y no suelen disponer de un colchón económico que supone el tener una gran empresa detrás. Lo cual requiere mucha valentía y suele despertar mucho respeto y admiración por parte de los desarrolladores AAA.
La inmensa mayoría de gente que desarrolla juegos tanto grandes como pequeños los hace porque es lo que le gusta, no por dinero. Es un curro que supone un enorme sacrificio, esfuerzo, dejarse mucho tiempo y a veces hasta la salud o la vida social, y la mayoría de gente podría currar en otro sitio cobrando más. Pero una vez se decide hacer juegos, se tiene que asegurar un mínimo de pasta (más o menos según el tamaño del proyecto) para seguir tirando.
Otro mito es la generalización desafortunada de que los indies (o proyectos pequeños) lo dan todo en mecánicas jugables innovadoras, a prueba de bombas. La inmensa mayoría de juegos indies son moralla, y también -como los AAA- básicamente clones de otros juegos de ese género, pero en el caso de los indie muchas veces juegos de los años ’80 o ’90 que mucho jugador de hoy en dia no conoce.
Pero hay tantos indies que de vez en cuando sale alguna gema, y aún más de vez en cuando salen algunas innovaciones. El que haya muchos más indies que AAA, junto a la flexibilidad que tienen al ser pocos desarrolladores y suponer un riesgo financiero muchísimo menor son los motivos de que allí haya más innovación en lo indie. No es por falta de talento, ya que la mayor gente con más talento y experiencia suele estar en las grandes empresas.
@philip_s_owen
Si, curro ahí. Y entiendo que no te molen las superproducciones, o los juegos de Ubi en concreto. Es normal, cada persona tiene sus gustos.
Es como en la música, el cine, los libros o los cuadros: son productos y obras culturales o artísticas. De diferenes tipos y para diferentes gustos. Hay a quien le gustará algo más clasico, algo más independiente e íntimo, una gran super producción hamburguesera, o algo super trash.
Por ejemplo, hay libros de Shakespeare, Bukowski, Dan Brown y Ana Rosa Quintana (bueno, su negro). Cada uno con sus fans, que posiblemente odien a los otros libros porque les parecen malos o un coñazo.
Respecto al tema pirámide, me refiero que al final quien hace juegos indie y quien hace AAA son ambos desarrolladores, que en la base de la pirámide está lo básico: el conseguir dinero para ganarse la vida y seguir adelante. Y arriba está el hacer un juego del que estar orgulloso, que gusta a los jugadores a quienes va dirigido, ya sean adolescentes con las hormonas a mil, abuelitas, o el jurado de la IGF y los gafapastas de Kill Screen.
Ambos son desarrolladores, que se ganan la vida haciendo juegos para que la gente se lo pase bien jugándolos. Lo único que los diferencia son unas etiquetas derivadas del tamaño de su empresa, cuyo significado incluso no está del todo claro, pero que originalmente eran para referirse a las grandes superproducciones y a los juegos autoeditados fuera del circuito de grandes editoras.
En esta indústria hay mucha movilidad, han quien pira de una empresa a otra, de grande a pequeña para buscar más libertad, de pequeña a grande para buscar más seguridad, porque les pagan más o porque allí trabajan en tal juego que les gusta. No hay nada que se vea mejor que un buen currículum lleno de experiencia laboral (ya sea con indies o AAA, todo es bienvenido) a la hora de recibir a alguien.
El hacer juegos es algo en lo que el trabajo en equipo es imprescindible, ya sea en un equipo de 4 o de 400. Hay que saber que nunca se podrá hacer el juego exactamente como quieras porque se hace entre todos, cada uno al cargo de algo en lo que seguramente serán más buenos que tú, y que muchas veces al igual que los jugadores te darán sugerencias o feedback que ayudará a que hagas mejor lo tuyo.
Hay quien prefiere el enfocarse en un rol de trabajo concreto que le gusta y tener a otra gente que lleve aquellas tareas en las que no gusta trabajar (por lo que generalmente estará mejor en un AAA), y hay gente que prefiere meter mano en casi todos los apartados.(por lo que estará mejor en un proyecto pequeño o una empresa más horizontal).
Por otro lado, me gustaría recordar que hay gente a quien le gusta el AAA, y entre ellos hay desarrolladores. Muchos de los cuales trabajan en juegos de los que son fan. Y escuchan a lo que los jugadores en foros o dicen en sesiones de playtest para rebalancear o mejorar sus juegos, algo que cuando lo hace un tal Rami es la polla porque «toma en cuenta la opnión de la comunidad para mejorar el juego» pero cuando lo hace una gran editora «está haciendo un juego a base de estudios de mercado» o chorradas así.
Cuando al final ambos hacen lo mismo, pero a uno se le dora la píldora y al otro se le tiene tirria. Supongo que por el mismo motivo por el cual se deforma el significado de las etiquetas como «indie» o «juego de autor» para adaptarlo aquello que personalmente gusta o no.
«la gran familia del loot»