They’re barking at my heels

Análisis de The Forest

Análisis de The Forest

Recuerdo el impacto inicial tras probar las primeras versiones en Early Access de The Forest. Era un juego con supervivencia cuando el género todavía estaba despegando, posiblemente espoleado por el éxito de Don’t Starve, pero no era difícil darse cuenta de que la preposición adecuada era justamente «con» y no «de», porque el género al que pertenecía The Forest de una forma más íntima y esencial no era tanto la supervivencia como el terror. Recuerdo también que mencioné Holocausto Caníbal en el título precisamente por la misma razón: la infame pero mítica cinta de Ruggero Deodato era una película de terror camuflada como un falso documental que su vez servía como una crítica a la sociedad moderna y al periodismo sensacionalista. El entorno como excusa, el escenario como canal, la violencia como discurso.

Quizá la mayor prueba de que The Forest no es exactamente un juego de supervivencia es el hecho mismo de que su protagonista, el tipo que viaja con su hijo pequeño en un avión siniestrado, sea una estrella de los realities famoso precisamente por su capacidad para la supervivencia; un Bear Grylls televisivo con un una muy desarrollada base de datos de métodos y trucos varios para conseguir acomodarse con relativa facilidad en territorio virgen. Y esa es justamente la situación en la que se ve envuelto: unas turbulencias en el avión, un techo que salta por los aires, una máscara de oxígeno y los bracitos temblorosos de un niño aferrándose a la figura protectora de papá. Y pantalla en negro. Entre lo que parecen las nieblas y borrones de la semiinconsciencia, podemos ver como un fornido nativo se lleva en brazos al niño y se adentra en el bosque donde ha caído el avión. Después de esto el protagonista despierta y somos enfrentados a una situación doble: hay que sobrevivir al entorno y, una vez ya adaptados y equipados, tratar de encontrar al pequeño.

Los conocimientos de supervivencia que posee el protagonista están plasmados en un manual que nos sirve para elegir qué queremos fabricar, y lo sorprendente es que a diferencia de otros juegos del estilo, en The Forest no hay nada bloqueado: todo lo que hay se puede construir siempre que tengamos los ingredientes adecuados. Cabañas, refugios sobre árboles, ropa de abrigo, lanzas, arcos y flechas, tirachinas, trampas de caza, cócteles molotov, explosivos, incluso estructuras para almacenar recursos y artilugios para transportar grandes cantidades de madera de una sola vez o muebles de mayor o menor sofisticación: si tienes el material adecuado, lo puedes fabricar. Por eso creo que el la facilidad con la que uno puede domar el entorno, encontrar un buen lugar en el que establecerse y localizar dos o tres fuentes de abastecimiento constante de varios tipos sirve para descargarnos un poco de responsabilidad de mantener a raya el hambre ya sed, y empecemos a fijarnos en lo que realmente hace de este un juego diferente: los enemigos.

No sé hasta qué punto es apropiado llamar enemigos a los nativos que viven en la isla, pero a juzgar por cómo trataron al resto de pasajeros del vuelo, no parecen gente especialmente hospitalaria: sus primitivos poblados están rodeados de señales de advertencia hechas con la cabeza empalada de otros náufragos, pieles claramente caucásicas despojadas de sus portadores y estiradas entre dos postes, con la cara desfigurada pero aún reconocible y las bocas y ojos como agujeros en una camiseta raída, cuerpos cuyos hombros y brazos han sido dislocados para caber en raquetas sin hilos en un imposible ejercicio de contorsionismo con los ojos arrancados y las piernas amputadas bajo el ensangrentado polo blanco de lo que parece un instructor de tenis. Y eso sin contar lo que se oculta en el sistema de cuevas subterráneas de la isla, con tantos cadáveres hacinados en montículos o colgando del techo como cerdos sacrificados que hasta el agua de grutas encharcadas está teñido de un espeso rojo sangre, y sobre todo con la presencia siempre acechante de criaturas inimaginables, aberraciones anatómicas salidas de las peores pesadillas de Cronenberg y Carpenter. Ahí abajo residen los auténticos horrores de The Forest, y quizá por eso también se puede encontrar en los cuerpos mutilados los objetos más valiosos, útiles y poco comunes. Es una forma de estimular cierta toma de riesgos: la recompensa de meterse en lo más parecido a la cueva de The Descent.

Digamos que llenar unas grutas subterráneas de mutantes aulladores tampoco es el ejercicio más meritorio del terror en videojuegos, pero el punto fuerte de The Forest está precisamente en hacer algo parecido a plena luz del día. Al recorrer praderas, bosques y playas uno puede fijarse en el comportamiento de los nativos que los primeros días, si nos mantenemos alejados de sus aldeas, nos dejarán vivir en paz. La situación empieza a estimular nuestro sentido de la paranoia a partir del cuarto o quinto día: puede que en una excursión en busca de carne de ciervo veamos unas siluetas quietas a lo lejos, como observándonos desde la distancia, que luego huyen como animalilllos asustados. La distancia se va haciendo más corta cada día, cada vez se atreven a acercarse más, y cuando están a unos pocos metros se puede notar cierto estado de ansiedad, como si estuviesen deseando hacer algo pero no estuviesen convencidos del todo. Finalmente alguno se envalentona y viene corriendo hacia el jugador, pero cuando está a punto de chocar lo esquiva y se vuelve a esconder en la maleza. Los nativos desarrollan una especie de juego a nuestro alrededor, como una rudimentaria táctica de acercamiento e intimidación, y en algún momento acaba sucediendo lo previsible: nos atacan o se nos escapa un garrotazo.

Análisis de The Forest

El combate le permite a uno sobrevivir durante un tiempo, retrocediendo y controlando bien el espacio alrededor, vigilando nuestras espaldas por si algún nativo nos lanza un martillazo a traición. Según lo que equipado que uno vaya puede defenderse con cierta holgura, pero al final es esa sutil inteligencia artificial quien decide si se retira para preparar un ataque futuro o si empieza a acumular efectivos hasta que sea imposible salvarse. Cuando el jugador es noqueado, unos parpadeos seminconscientes le permiten ver cómo dos nativos le arrastran a algún lugar. Es una escena especialmente turbadora y que acentúa ese miedo a no saber qué es lo siguiente, si nos van a trocear o a empalar. Pero el despertar se produce en una cueva donde, colgado por los pies del techo, uno puede apañárselas para cortar la cuerda e iniciar su escapada. Así es como The Forest se asegura de que sepamos de la existencia de las grutas, una mirada a la capa inferior del juego y un lugar que uno puede visitar a voluntad si está dispuesto a llevarse unos buenos sustos.

El resto de la partida da claras muestras de que la parte narrativa, la misión de hallar al niño, es totalmente opcional. La historia es sencilla pero está muy bien gestionada, con esa sobriedad oscura y esa violencia realista que empapa todo el juego (es especialmente duro rematar a un nativo noqueado: se quedan tumbados en el suelo gimiendo, con la respiración acelerada y del todo indefensos; machacarlos a golpes en ese estado hace que uno coquetee con clásico tropo cultural de si el monstruo no serás realmente tú; hay algo de eso en The Forest, pero no es la reflexión central que se busca), pero parece que el eje absoluto del juego es la experiencia misma, la exploración por nuestra cuenta, la toma de riesgos y decisiones de diversa índole. Y sobre todo la preparación para esas batallas que pueden o no suceder cuando cae la noche.

The Forest tiene algunos problemas técnicos en el comportamiento físico de algunos recursos, pero da la impresión de que es el precio a pagar por un juego que no quiere saber nada de números ni estadísticas: todo es orgánico, palpable, evidente. Talar un árbol no es un minijuego o una mecánica aparte, es realmente lanzar hachazos en cierta área del trono hasta que se venza en la dirección de ese hueco. El tronco se divide en cierta cantidad de unidades de troncos más cortos según el tamaño que tuviese, y el personaje los transporta sobre su hombro para después colocarlos en sitios concretos de una construcción que podemos ver como una especie de esquema holográfico que vamos cubriendo con materiales pieza a pieza, de forma manual. Es un juego que no solo trata de convertir un paraíso natural en un escenario tenso y peligroso, sino que también busca algo así como el contacto con la tierra llenándolo de elementos, vivos o no, que pueblan realmente el mundo y se sienten como una fauna viva y abundante.

Análisis de The Forest

Quizá los problemas que puede traer el sistema de crafteo, que con su obcecada insistencia en no usar números ni menú nos propone una extraña interfaz que es sencillamente una toalla extendida con todos los objetos agrupados alrededor. Al mover elementos al centro se combinan (si existe esa combinación) para convertirse en un nuevo objeto, pero se vuelve algo farragoso manejarlos y además corremos el peligro de que se combinen ciertos objetos antes de añadir otro ingrediente y perder esos recursos.

Al margen de este tipo de baches de diseño y algún que otro espasmo del motor de físicas, creo que The Forest se ha convertido en una propuesta sencilla en premisa y mecánicas, pero llena de estímulos, de lugares que se prestan a la exploración y de una progresión totalmente orgánica y libre de sistemas: eres tú quien decide si progresa o no y cómo lo haces en un entorno bellísimo y con un tipo muy particular de enemigo que no tiene ninguna prisa por saltarnos al cuello cuando lo considere oportuno. La tensión en el ambiente, con los nativos espiando a escondidas, elucubrando, a veces incluso emitiendo extraños aullidos para sembrar la paranoia y la angustia, son uno de los logros en inteligencia artificial más impactantes que me haya echado a la cara un videojuego. Quizá con The Forest no se trata tanto de sobrevivir al terror como de temer a la supervivencia. [9]

Redactor
  1. cec

    Pues lo probé en su dia, cuando lo pillé en early y lo dejé de lado por verlo en pañales. Parece que ha llegado el momento de ponerme con el!

  2. Joker73R

    Fantástico texto. Me alegro un montón que haya salido tan bien un juego del que se llevaba hablando ya un tiempo (algo que no suele ser buena señal)

  3. Marston

    se sabe fecha en consolas?

  4. Lanroder

    »No sé hasta qué punto es apropiado llamar enemigos a los nativos que viven en la isla, pero a juzgar por cómo trataron al resto de pasajeros del vuelo, no parecen gente especialmente hospitalaria: sus primitivos poblados están rodeados de señales de advertencia hechas con la cabeza empalada de otros náufragos, pieles claramente caucásicas despojadas de sus portadores y estiradas entre dos postes, con la cara desfigurada pero aún reconocible y las bocas y ojos como agujeros en una camiseta raída, cuerpos cuyos hombros y brazos han sido dislocados para caber en raquetas sin hilos en un imposible ejercicio de contorsionismo con los ojos arrancados y las piernas amputadas bajo el ensangrentado polo blanco de lo que parece instructor de tenis.»

    Yo ya.

  5. jk_eye

    Habrá que darle otra oportunidad 🙂

  6. BonitaPersona

    No me interesa el juego en lo más mínimo ni pensaba leer el texto, y aún así me lo he leído entero y me ha encantado por lo bien escrito que está.

    Pero por decir algo relevante al tema, me alegro de que haya salido bien. Siempre es motivo de alegría que un proyecto salga bien, aunque no sea de «lo tuyo».

  7. Karrion42

    @lanroder

    Y se le ha olvidado mencionar torsos abiertos rellenos de pelotas de tenis

  8. Rocks

    Mimá, pensaba que este juego ya había salido (oficialmente, no el early) hace eones.

  9. ww1942

    Otro texto de @pinjed que me costará dinero. Éste y el Subnaútica los tengo pendientes para, en cuanto salgan las versiones finales en PS4 (no descarto picar antes en Xbox One), sacar la cartera.
    Con The Forest tengo una duda: voy a manchar los calzoncillos como me pasa con, por ejemplo, el Outlast? No termino de disfrutar los que te hacen pasar MIEDO, pero joder, la tensión que me ha provocado el texto en sí la quiero «»»»»disfrutar»»»» en el juego…
    Y otra, de qué duración estamos hablando, más o menos?
    Gracias y genital texto!

  10. Pablocirici

    Igual que con Subnautica, me ha gustado bastante mas el texto de Fran que el juego propio.

  11. Ghammakhur

    Dándole ahora al juego porque recuerdo que este análisis del admirado Fran Pinto me lo vendió.

    Me está gustando mucho, lo único es que se hace durillo volver a empezar cuando llevas horas en una partida y todavía no sabes cómo afrontar y enfrentarte a los nativos. Tiene plenamente sentido esa desorientación para mantener la coherencia nuclear del juego, pero, a veces, siento la tentación de mirar alguna guía.

    Aguantaré y seguiré temiendo a la supervivencia.

    Un abrazo, Fran. Siempre en la memoria.

    Editado por última vez 16 diciembre 2021 | 19:28