En febrero de 2013 el cantautor británico Steven Wilson publicaba su tercer álbum de estudio en solitario, The Raven That Refused to Sing (And Other Stories), que incluía la que posiblemente sea una de las canciones más tristes de la historia reciente de la música. Se titulaba Drive Home y hablaba de la pérdida, el dolor y la culpabilidad de un hombre que había perdido a su amante en un accidente de tráfico. Wilson arrojaba versos durísimos con frases como «afronta la verdad», «sigues estando solo» o «¿por qué se tuvo que marchar?». Unos meses después de salir el álbum, en septiembre del mismo año, llegaba a YouTube un cortometraje dirigido por la animadora sudafricana Jess Cope que servía de videoclip al tema y que acentuaba la intensidad melancólica y desgarradora de la historia basándose en un relato del artista Hajo Müller que a su vez se centró en dibujar el storyboard del cortometraje tomando la canción como referencia.
La combinación de talento en disciplinas distintas encadenándose —música, narrativa y cine— dio como resultado una sinfonía devastadora a la que ahora podemos añadir una nueva extremidad artística: Massimo Guarini se ha inspirado en los personajes del videoclip para crear The Last Day of June, un juego que prolonga la agonía concebida por Steven Wilson pero también aporta un luminoso rayo de esperanza y apela a algo que podría parecerse, de manera remota y quizá desesperada, al optimismo.
Creo que es importante dejar claro que a The Last Day of June le importan, muy por encima de cualquier otra cosa, los sentimientos. La historia está formada por setpieces repartidas entre cuatro personajes que a su vez discurren hacia finales diferente, todo representado de manera muy diáfana con cuatro mazos de cartas —que son en realidad cuadros— y una carta por cada final posible de cada personaje. Nuestra tarea consiste primero en desbloquear cada uno de esos mazos de recuerdos y, una vez tenemos acceso a ellos, recorrer las varias posibilidades de cada uno. Cuando llegamos al final, la combinación de toda las cartas en activo generan una sucesión de acontecimientos que puede terminar, o no, en fatalidad. Es una estructura sencilla y muy visible, precisamente porque sus creadores solo la necesitan como esqueleto, como un sistema de andamiajes descubiertas que soporte la carga emocional del juego, su mayor activo.
Las mecánicas tienen una condición también secundaria en la experiencia: sirven a la historia que a su vez sirve a la exposición de ciertos sentimientos. Quizá sea la pata que cojea con más claridad de todo el asunto: artísticamente es modesto pero impecable, muy bonito y con mucha personalidad en el diseño de sus personajes (algo más amables y menos hoscos que los originales de Drive Home: muñecos en stop motion con pieles hechas de papel de periódico y una influencia clara de la animación checa de los sesenta, de creadores como Břetislav Pojar o Jiří Trnka), en la iluminación cálida sobre el pueblecito rural que exploramos y en la manera de comunicarse, con murmullos y gestos. Pero cuando se trata de interactuar, de explorar distintos caminos y abrir distintas puertas, The Last Day of June sufre el defecto más difícil de perdonar a un juego de naturaleza narrativa: la repetitividad.
La obligación de volver una y otra vez a recuerdos ya explorados para cambiar el destino de los personajes podría tener incluso cierto sentido en el contexto de lo que el juego quiere expresar: su protagonista es un hombre quebrado en lo físico, postrado en una silla de ruedas debido al accidente en coche; y también en lo mental, sumido en la espiral de remordimiento y dolor de la que hablaba la canción de Steven Wilson. Es alguien que revive una y otra vez los recuerdos y despierta de sus sueños febriles con un sobresalto, con la esperanza de que todo haya sido una pesadilla y la tragedia que se llevó a su chica no haya sucedido nunca. Cada vez que el protagonista vuelve en sí está más hastiado, más decepcionado y más dolido con la crueldad de su destino, y hasta los logros que se desbloquean en PS4 después de cada tramo saben a amargura y condescendencia. Es un proceso cíclico y, por extensión, repetitivo, que tiene mucho en común con el trastorno de estrés postraumático y con los períodos de duelo marcados por una muerte particularmente inesperada.
Pero el nivel de intensidad de The Last Day of June no es tan alto, ni la inmersión es tan profunda, como para hacer más asumible esa invitación poco recompensada a revivir algunas escenas, algo de lo que hasta el propio juego parece consciente al marcarse algunas elipsis al principio de algunos recuerdos ya explorados. Como aquella gente que dice varias veces «no me quiero poner pesado» en una misma conversación porque sabe que en el fondo están, efectivamente, poniéndose un poco pesados. [6]
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Uno de esos juegos que seguia desde hace lo suficiente con ilusion y que a base de leer reviews me ha dejado de interesar. Una pena.
Tu analisis confirma las ideas que ya habia visto por ahi.
Me gustaria acabar jugandolo, aunque ya solo quede la curiosidad, pero no hoy y no a ese precio.
voy a tener que pausar el torre…digo, a cancelar la compra de la store…
En este caso no coincido con el análisis.
Tras completar el juego tengo que decir que me encanto.
La mecánica de tener que regresar una y otra vez me parece muy solida ya que cuando tenemos la sensación de arreglar un problema nos damos cuenta de que no es así lo que incita al jugador a pensar y le da al juego un gran toque diferencial.
La historia, sus personajes y su diseño artístico son simplemente deliciosos y sinceramente creo que es un juego que hay que recomendar si o si.
Para mi un indie imprescindible.
Uno de esos juegos que es imposible saber a priori si te va a gustar o no. Por temática iría de cabeza, sí, pero son ya unas cuantas reseñas las que me hacen dudar bastante
Como buen asiduo que soy a los indies bajoneros, caerá, pero viendo cómo está el patio, me lo tomaré con calma. Lástima que el juego, con la premisa y la historia personal de Wilson, no dé para mucho más.
Por cierto, @pinjed, hablando de juegos bajoneros: ayer me enteré de que en mayo salió la secuela del Emily Is Away (Emily Is Away Too). ¿Hay planes de análisis?
Le tenía muchas ganas, pero por falta de tiempo lo aparcaré hasta una futura rebajita.
Me ha encantado el análisis, y me ha encantado el comentario de @boosterman . Por lo que cuenta, creo que es el tipo de juego que me puede hacer tilín.
En este tipo de experiencias, tan «personales», creo que es más importante conocer los gustos de uno mismo y saber conjugarlos con lo que se cuenta en los análisis que lo que le haya transmitido o gustado a otra gente.