Un análisis de The Last of Us Part II Remastered

Más abrazos rotos

La excesiva odisea de violencia de Naughty Dog vuelve con una remasterización discreta pero que ofrece una apetecible ventana a su proceso de desarrollo.

Escribiendo sobre The Last of Us Part II en 2020, decidí arrancar mi artículo con una cursilada. Dije: «Ojalá, he pensado jugando a The Last of Us Parte II, hubiera un botón para abrazar en este juego», decía. Unas semanas después de escribir eso, se publicó en Vice el artículo The Not So Hidden Israeli Politics of ‘The Last of Us Part II’, un persuasivo texto sobre las conexiones, inquietantes en el mejor de los casos y preocupantes en el peor, entre el juego de Naughty Dog y la realidad del genocidio palestino, visto desde el punto de vista, según se explica en Vice, de Israel. Una de las fuerzas que mueven al juego es la pregunta, en palabras de Neil Druckmann, director, de si «durante el curso del juego podríamos hacerte sentir este odio intenso que es universal de la misma manera en que es universal el amor incondicional». Para Druckmann, «ese odio que la gente siente tiene el mismo tipo de universalidad. Odias a alguien tanto que quieres que sufra de la misma forma en que han hecho sufrir a alguien a quien quieres».

Unos años después, al enfrentarme a este The Last of Us Parte II Remastered, la revisión para PlayStation 5 del que fue, y sigue siendo, uno de los juegos más impresionantes de la anterior generación de consolas, no puedo parar de pensar en esa frase, en ese «odio intenso, que es universal de la misma manera en que es universal el amor incondicional». De eso va, así es, The Last of Us Parte II. A través del punto de vista de dos personas que lo han perdido todo —a varias escalas: a seres queridos, a conocidos, la cultura y el mundo en el que vivían, posiblemente el futuro—, se narra un «ciclo de violencia» en el que el juego te anima a participar para intentar convencerte de que, de estar tú en esa situación, harías lo mismo. Como poco, intenta que empatices con unos personajes «con los que te puedes identificar», decíamos aquí también en 2020, «porque sus tragedias y sus problemas no son exclusivos de una sociedad postapocalíptica sino que son los nuestros, y es fácil verlos a nuestro alrededor, en la televisión y en las redes sociales y (más importante) en tus grupos de amigos o en tu propia familia».

Es, entonces, el mismo juego; no un ensayo sobre la violencia, o una trampa ridícula para hacerte ver que matar está mal, sino un artefacto narrativo que muestra y oculta lo que necesita o le interesa en cada momento para transmitir una serie de emociones: una historia, al final. Es un juego sobre el que se ha dicho mucho y sobre el que se pueden seguir diciendo cosas. Esta remasterización, después del éxito de la adaptación para HBO y anticipando el que está llamado a cosechar la segunda temporada, le da una mano de pulido extra a un juego que ya en PlayStation 4 era sinceramente impresionante; que en la anterior generación se movía con sorprendente suavidad incluso en el modelo básico de PS4, pero que añade, aunque de una manera más discreta a la que se vio en el remake de la primera parte que salió en 2022, una profundidad, textura y densidad al mundo del juego del que The Last of Us Parte II se sabe beneficiar. Las caminatas por las ruinas de los Estados Unidos que sirven de telón de fondo a este viaje de violencia tienen la misma gravedad pero son más fluidas; las luces y las sombras tienen más impacto y profundidad; las texturas tienen la misma atención al detalle microscópica, y la mayor definición hace que sea más fácil fijarse en ella; los combates siguen girando alrededor del sigilo, la gestión de recursos y la capacidad de improvisación, pero se mueven mejor. A nivel técnico posiblemente no sea la reedición más llamativa que se ha lanzado jamás, pero lo cierto es que al rejugarlo no he podido evitar quedar fascinado otra vez por la cantidad de detalles que hay por todos lados: cómo se mueven y deforman algunos materiales, cómo de naturales son algunas animaciones absolutamente anecdóticas y que en alguna partida no tienen ni por qué llegar a verse; cómo suenan, por poner un ejemplo muy específico, las puertas de las taquillas cuando las cierras con un poco de prisa y rebotan vibrando.

Por eso creo que en este caso es natural que la estrella del pack sea todo el material relacionado con el desarrollo, desde los niveles descartados que se incluyen como extras interactivos hasta la capa de comentario en audio que se puede colocar por encima del juego, o al menos por encima de las cinemáticas, y que sirven para escuchar a Neil Druckmann, Halley Gross y las actrices que interpretan a las protagonistas explorar más a fondo los personajes, su construcción y el proceso de darles vida. Es raro (puede incluso llegar a decir algo malo sobre nosotros) que la promoción haya hecho más énfasis en la posibilidad de tocar libremente la guitarra y otros instrumentos que en este material de desarrollo, que como poco es interesante y en algunos casos arroja luz sobre decisiones de diseño o circunstancias del desarrollo sobre las que no siempre escuchamos hablar; sobre las que, en ocasiones, nadie tiene permitido hablar, como si fueran la fórmula de la Coca-Cola o el secreto de la vida eterna.

(Aviso: voy a describir un par de escenas del juego que podrían incluir spoilers.)

En estos niveles perdidos, un extra muy breve pero que quizá sea lo que más he disfrutado de la remasterización, se dan algunas claves muy interesantes sobre qué puntos clave tuvieron más peso en el desarrollo de The Last of Us Part II. Uno de ellos es una sección adicional de una zona que sí aparece en el juego final, cuando caes a unas alcantarillas y tienes que encontrar la forma de salir, en el segundo día que pasas en Seattle. En el juego final, el descenso a las alcantarillas y el regreso a la superficie ocurren en muy poco tiempo; en esta versión preliminar que se presenta aquí, el nivel era más largo para poder incluir «puzzles más complejos» y momentos de «exploración más interesante», se explica, aunque esa mayor interactividad o desafío acababa rompiendo el ritmo y se prefirió recortar un buen trozo. Casi es posible ver dónde se metió la tijera, cómo se empalmaron las secciones, con cuidado para que no se vea la cicatriz; mientras exploras este espacio a medio hacer, puedes activar distintos bocadillos repartidos por el mapa que activan audios donde se explica en más detalles los motivos de cada decisión.

Otro nivel se desarrolla en Jackson, en una fiesta que debía estar al principio del juego y que en el juego final conocemos de otra forma muy diferente, a través de diálogos, rumores y flashbacks. En la versión original, la feria debía servir en parte de presentación del mundo y sus personajes y en parte como tutorial de distintos sistemas y mecánicas; si habéis jugado a Spider-Man 2 quizá os suene algo parecido. Es el nivel más crudo de los tres, pero incluso aquí se cuela algún momento interesante. Por ejemplo, si te fijas en lo que ocurre en un rincón de la fiesta ves a unos niños jugando a lanzarse bolas de nieve, protegiéndose detrás de unas cajas de plástico que les sirven de cobertura, haciendo equipo para derrotar a otro niño que imita a un clicker, seguramente el enemigo más perturbador de todo el juego. Esa escena, que quería servir para dar a entender que incluso los niños tienen interiorizada una forma de vivir que más adelante veremos, en el caso de Ellie, llevada hasta extremos totalmente destructivos, se acabó convirtiendo en el tutorial que haces con Dina al principio del juego en la versión final; la imagen del niño moviéndose con la animación del clicker es difícil de olvidar.

Monográfico: The Last of Us

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No menos potente, y ya termino, es la última escena eliminada, en la que Ellie sigue a un jabalí para cazarlo; es una escena que ya conocíamos, y que de hecho aparece a su manera en el juego final (en forma de dibujo en el cuaderno de Ellie), pero es tremendo «jugarla» mientras escuchas cómo fue diseñarla, las dificultades de crear una situación así, los problemas que dio la IA del jabalí (que tenía que ser fiera pero no un combate contra un boss; predecible pero no tanto como para dejar de parecer un animal), las distintas ideas e iteraciones que acabaron llevando hasta la versión que se incluye en la remasterización y que aun así acabó descartándose. Esta escena posiblemente sea la más representativa de lo que se intenta, o se puede, lograr con extras de este estilo: la idea de la escena es buena (Ellie sale a cazar, encuentra al jabalí, lo hiere y sigue su rastro para terminar el trabajo; en cierto momento, deja de estar claro si está cazando al jabalí por necesidad, para alimentar y calentar a su gente, o por ese «odio intenso» del que tanto habla, o habló, Druckmann; al final, cuando el jabalí está agonizando en el suelo, sin poder moverse, chillando, Ellie tiene una visión clara de Joel en una situación parecida, tendido en el suelo, inmóvil, indefenso, expuesto al «odio intenso», y se va; no dice nada sobre lo que ha ocurrido, porque sabe que sería peor si se supiera, pero sí lo deja reflejado en su diario, una idea que resuena en el final del juego, con Ellie sola y desintegrada incluso físicamente, incapaz de conectar con nadie ni de manipular siquiera las herramientas con las que conecta con soltura) pero algo pasa con la ejecución, el ritmo, el sentido, la tensión; algo roza de una forma que no debería rozar cuando lo colocas, como permite hacer la remasterización, al lado del material final que acabó formando The Last of Us Part II.

(Hasta aquí los spoilers.)

Este tipo de materiales descartados, así como los comentarios adicionales (que, de nuevo, están bloqueados hasta que terminas el juego; un error, a mi modo de ver) o el resto de extras relacionados con el desarrollo (hay hasta un podcast, como en el remake del primer juego), hacen que la remasterización tenga un tono y un valor especiales para quienes, como es mi caso, sienten interés por los procesos que acaban llevando a un equipo de personas a crear un videojuego como este, de este calibre y también así de complejo. Imagino que es un poco ser nostálgico de los extras de los DVD, pero no puedo evitarlo: me gusta intentar comprender o acercarme un poco más a estos procesos creativos, más aún en proyectos de una ambición (técnica, si no queréis atribuirle otros méritos) como la de The Last of Us Parte II.

El otro gran extra es el modo Sin Retorno, el roguelike de The Last of Us Parte II, una reformulación de las mecánicas del juego que seguramente exijan alguna torsión algo más forzada para encajar de manera natural en el universo del juego; venimos de un multijugador cancelado sobre el que sobrevolaban algunas dudas que seguramente le sobrevuelen también a este modo, aunque sean dudas que quizá pesen algo menos por ser «solo» un modo extra. En Sin Retorno, eliges a un personaje (empiezas con Ellie y Dina, pero a medida que juegas y completas desafíos vas desbloqueando más, así como skins y otros complementos) y a partir de ahí vas avanzando por las distintas paradas que hay en un mapa a lo OutRun, en el que cada nodo representa un tipo de reto distinto. En algunos te enfrentas a humanos y en otros, a infectados; en algunos tienes que eliminar a grupos de enemigos y en otro, sobrevivir al asedio de oleadas. Llegado el momento, te enfrentas a los distintos jefes que coronan cada run, algunos de ellos inéditos; por el camino, usas los recursos que encuentras en las incursiones y los que ganas como recompensa por terminar un nivel para comprar objetos y mejorar tus armas; te aprovisionas, creas tus botiquines y tus molotovs y a por el siguiente nivel, y así hasta que llegas al final o mueres.

Es un modo relativamente simple que juega a hacerse más complejo a medida que avanzas y progresas en las distintas barras de desbloqueo; un roguelite, con te de Teruel, o un roguelite-lite, si queréis. A medida que vas haciendo runs desbloqueas las partidas personalizadas, los diferentes tipos de encuentros (los dos que ya comenté y uno más en el que hay que conseguir un objetivo antes de que se acabe el tiempo), las partidas diarias (en las que toda la comunidad juega la misma run, y tienes una oportunidad para puntuar en las tablas), las maniobras (desafíos que aparecen aleatoriamente y que te dan recompensas adicionales, desde eliminar solo usando cuerpo a cuerpo hasta eliminar a los enemigos en un orden específico); no tardas demasiado en desbloquear todo lo principal, y a partir de ahí la idea es hacer runs para desbloquear personajes, apariencias y completar maniobras.

Las comparaciones son odiosas, por supuesto, pero esto de los «modos roguelike» en juegos de este estilo es suficientemente nuevo como para que sea difícil no pensar en Valhalla, el de God of War Ragnarok. Hay elementos nuevos en Sin Retorno, ya digo, algunos muy vistosos, pero en general es un modo más ligero y gamey que el de God of War; aquí la cosa no va de darle un epílogo o un último cierre a ninguna historia como de recontextualizar las mecánicas de combate, que en la campaña se usan de formas muy específicas, para ponerlas a prueba fuera de lo que podríamos llamar su zona de confort. Hay momentos en los que funciona bien: el combate de The Last of Us Parte II no es el de God of War, obviamente, y aquí, como en el juego principal, la gestión de los recursos, el sigilo y el control de la posición de los enemigos es mucho más importe que el movimiento rápido y furioso o el dominio de la puntería o tener una mayor potencia de fuego; vayas con el arma que vayas, muchas veces la distancia entre una partida que va bien y el más estrepitoso de los fracasos está en un tiro mal recibido y un par de fulanos con palos que se te abalanzan por la espalda. Tampoco me atrevería a decir que el nuevo formato le sienta como anillo al dedo a las mecánicas de The Last of Us Parte II, sobre todo a las más expresivas: una baja sigilosa nunca termina de ser del todo un takedown de videojuego porque ves a Ellie, a Abby, a Jesse, a Tommy haciendo esfuerzos para ahogar al enemigo, una animación lenta y penosa diseñada para añadir tensión en el contexto del juego (donde sobrevives en un mundo hostil en el que tu vida corre peligro en todo momento y una motivación muy clara para sobrevivir y seguir avanzando) y que es chocante ver arcadizada, de alguna manera, reducida al riesgo/recompensa de que haya una ventana más grande de oportunidad para que los enemigos te pillen a cambio de bajarte a un rival sin gastar munición. Nunca dejará de ser impactante ver The Last of Us Parte II reducido a los puntos que ganas por completar maniobras, por hacer aturdimientos, por los tiros a la cabeza o muertes cuerpo a cuerpo que has conseguido en la run; o ver una B, una D, una A resumiendo tu rendimiento, colocando una marca con la que comparar tu partida con la de otra gente.

Es el polo opuesto a ese hipotético «botón de abrazar» con el que llegué a fantasear la primera vez que jugué a The Last of Us Parte II, pero por suerte ese juego sigue aquí, y sigue siendo el plato principal, mejor presentado que nunca y con la misma contundencia que tuvo en 2020. Me quedo con eso, y con lo que aportan los extras relacionados con el proceso de desarrollo de este juego, que nació al calor de un mundo incendiado de las mismas maneras que ahora y del que —ahora que algunos fuegos están más cerca, y otros que se fueron parecen estar reavivándose— aún queda alguna lectura interesante que sacar. Es difícil de rejugar, no tanto porque pierda fuerza como por cómo consigue mantenerla, por cómo apuesta por un nivel de intensidad que a veces se puede hacer agotador, como por lo demás lo fue en su día; sigue siendo uno de sus principales valores, y la remasterización nos lo presenta desnudo de varias maneras: de sentido, convertido en numeritos y puntuaciones, y de maquillaje, en esas conversaciones y sobre todo en esos «niveles perdidos» que permiten echar un vistazo entre bambalinas no muy común, y que a la vista está que puede ser la forma más estimulante de presentar un making of de este estilo. Como fuere —de necesidades no voy a hablar: lo hice con el remake de la primera parte y considero que me equivoqué—, The Last of Us Parte II Remasterizado es un relanzamiento que seguramente no necesite más focos encima de los estrictamente necesarios pero que coloca de nuevo en el punto de mira del gran público un juego poderoso, excesivo, catedralicio; oscuro, violento y deprimente, tan convencido de que lo que queremos es matarnos entre nosotros que casi sin quererlo te anima a querer —empecé con una cursilada en 2020 y termino con otra en 2024; el famoso «ciclo de la violencia»— dar abrazos.

[ 9 ]

  1. orwellKILL

    Y a decirlo antes de que sea demasiado tarde.

    Editado por última vez 16 enero 2024 | 18:00
  2. gonzalo_ht

    Seguramente sea mi videojuego favorito, el que más y mejor ha jugado conmigo como jugador tanto como yo con él.
    Sigue impactándome lo arriesgado del viaje que decidieron trazar en su momento con personajes tan icónicos.

    Hace unas semanas vi Berlín, el spin off de La casa de papel, que me pareció terrible, y algo que me llamaba mucho la atención era como todo era fan service, todo estaba dispuesto para que la gente vitorease cuando aparecían personajes conocidos y queridos.
    La serie era un baño y masaje, nada era incómodo.

    TLOU II apostó por todo lo contrario, coger a tus personajes queridos y hacer que te incomodaran hasta doler y es algo que siempre voy a agradecer.

    Con todo esto es un juego que no sé si tendría fuerzas de volver a jugar, pero estos extras de los niveles eliminados y los comentarios sí que me llaman mucho la atención, así que apuntado para cuando caiga una PS5.

    1. Shalashaska

      @airrel
      Amén a todo lo que has dicho (menos lo de Berlín, ni siquiera he visto la casa de papel)

      1. gonzalo_ht

        @shalashaska
        Eso que te ahorras la verdad jaja

    2. Leto

      @airrel
      Ni más ni menos. Más allá de que nos pueda gustar o no, Druckmann demuestra con este juego que es un autor como la copa de un pino. En vez de perderse en fanservice o en repetir la fórmula entregando el mismo juego en esencia, se pone a jugar con la estructura, la narrativa, y en el proceso, toca palos tochísimos y desafía e incomoda al jugador hasta que lo siente en las mismas entrañas. Es decir, no se pliega a los deseos de los fans, si no que cuenta la historia que él quiere contar, con todas sus consecuencias. Es un logro tremendo que un juego así salga en una época acomodaticia en el arte, en el público, y en las producciones.

      Pero es que además jugablemente es una absoluta maravilla.

      1. gonzalo_ht

        @leto
        Tal cuál, el juego por sí solo es sobresaliente en gráficos, mecánicas, el sigilo es tan bueno. Pero lo que lo hace obra maestra es el camino que tomaron y como lo ejecutaron.

        Me da algo de pena que cuando se habla de TLOU II se da por hecho que es un juegazo y muchas veces se omita esto, creo que ningún tiple A ha hecho algo así sabiendo de antemano que iba a cabrear tanto a sus fans.

        Tanto es así que por mí si dejan la saga aquí fenomenal, pero si deciden hacer una tercera parte tengo la confianza que no va a ser el mismo juego pero con otra aventura distinta.

        Editado por última vez 22 enero 2024 | 10:06
  3. Juan Salas

    Muy fan de las cursiladas. Y de este texto.

  4. carndolla

    Sigo siendo y seré devoto del botón de abrazar. Excelente texto Víctor ( y van…)
    No tengo Ps5 para jugarlo, ya caerá en un futuro.

  5. Franru

    @chiconuclear el Dualsense qué tal?

  6. Brackisfawn6

    Nunca llegué a entender como hubo tanto gente que le disgustó el juego, si me preguntas a mí, The last of us parte 2 es de los mejor que se ha hecho en la industria. Solo espero que está remasterización salga en pc dentro de un tiempo

  7. Leto

    Fantástico texto, como siempre. La remasterización caerá cuando me de por rejugar la saga, junto con la del 1.

  8. raidoku117

    Gran texto, gracias.
    Mi juego favorito, hasta que llegó Zelda.
    Aun recuerdo todas esas emociones que me hizo sentir. Esperare a que los pongan en el plus o estén muy baratos.