Análisis de The Last Remnant

analisis de the last remnant No puedo evitar que lo primero que me venga a la mente al pensar en The Last Remnant sea un intenso sentimiento de decepción. Reconozco que esperaba muchísimo más de esta nueva franquicia multiplataforma de Square Enix. No podéis culparme. Todo apuntaba a que teníamos entre manos un gran título. Las capturas de pantalla parecían sacar lo mejor del Unreal Engine 3, el diseño artístico era sobresaliente y los combates daban la impresión de ser entretenidos y dinámicos. Pero qué va. Nada más lejos de la realidad. He sido muy fan de la Square de los tiempos de Super Nintendo y de la primera PlayStation. Sin embargo, en los últimos años sólo recuerdo con cariño, por distintos motivos, dos de los juegos publicados por Square Enix: Dragon Quest: El periplo del rey maldito y Final Fantasy XII. La duda estaba en saber si este nuevo título supondría un nuevo descalabro de Square o un paso adelante hacia la calidad de épocas pasadas. Pese a la gran nota que le dio Famitsu (y que yo todavía trato de entender), creo que es más bien lo primero. analisis de the last remnant Pero vayamos por partes. En The Last Remnant controlamos al joven Rush Sykes, un personaje que cumple al pie de la letra todos los tópicos de los héroes del género. Es un chico abierto, impulsivo y un poco corto que se embarca en una gran aventura intentando rescatar a su hermana Irina, secuestrada por el típico enemigo siniestro que quiere utilizarla para tener acceso al poder inmenso de las reliquias, los artefactos que dan nombre al juego. En sus correrías recibirá la ayuda del marqués de Athlum, David Nassau, y sus cuatro variopintos generales. Lo dicho, todo muy típico.

Las apariencias engañan

El juego aprovecha el Unreal Engine 3 para mostrar unos escenarios y personajes que lucen excepcionalmente bien… en las capturas de pantalla. En movimiento el juego es un auténtico desmadre visual. Las texturas, por ejemplo, siempre tardan en aparecer más de lo que sería deseable. Podemos llevar varios segundos recorriendo las calles de una ciudad y ver de repente cómo se materializa la textura de los adoquines, de las fachadas de las casas o incluso de la ropa de nuestro personaje. Lo mismo sucede en las batallas, en las que tras cada giro de la cámara vemos cómo el escenario y los personajes se van completando ante nuestros ojos. Otros elementos preocupantes son el frame rate, que tiene unos bajones de escándalo en los combates, o las animaciones, que son absurdamente toscas para estos tiempos de la alta definición y demás zarandajas. Eso por no hablar de unas cargas desesperantes por su frecuencia (instalar el juego en el disco duro reduce su duración, pero no su número). Con este panorama uno no tiene más remedio que preguntarse cómo es posible que el título haya pasado unos mínimos controles de calidad. analisis de the last remnant

El caos hecho sistema

El apartado jugable no es mucho mejor. Es verdad que los combates son muy innovadores, pero eso no quiere decir que sean buenos (de hecho, rara vez se dan ambas características). En lugar de controlar a personajes, controlamos unidades, es decir, grupos integrados por un líder y varios personajes genéricos que le acompañan. Los personajes no tienen puntos de vida individuales, sino que se cuentan los puntos totales de la unidad. Del mismo modo, en las batallas no damos órdenes a cada personaje, sino a todo un grupo, aunque cada uno de sus integrantes pueda realizar acciones diferentes en respuesta a una misma orden. Entre nuestras unidades, las de los aliados y las de los enemigos, las batallas son un completo caos de golpes, bloqueos y habilidades especiales, salpicado con algunos QTE esporádicos (para hacer más daño, al estilo de los de Lost Odyssey). Los alocados giros y movimientos de la cámara tampoco ayudan precisamente a organizar los combates y el HUD ofrece tantos datos que nos costará varias decenas de combates ir cogiéndole el punto al sistema y a la terminología. analisis de the last remnant ¿Y qué hacemos cuando no combatimos? Pues básicamente podemos pasear por las ciudades, hablar con los muy escasos habitantes con los que se puede interactuar y vender en las tiendas el botín de las batallas para mejorar nuestro equipo. Lo malo es que The Last Remnant ofrece unas ciudades sonrojantemente minúsculas comparadas con, por ejemplo, las inmensas urbes de Final Fantasy XII. Cada ciudad está formada por varias zonas muy pequeñas con tiendas, pubs o gremios. Si salimos de una de esas zonas no pasamos directamente a la siguiente, sino que vemos un plano de la ciudad desde el que podemos transportarnos a una zona u otra. Por supuesto, cada una de esas acciones está precedida de odiosas cargas. Siguiendo con la misma economía de diseño, tampoco las mazmorras, salvo excepciones, son muy grandes o complejas. La mayor parte del tiempo que pasamos en ellas estamos combatiendo. Afortunadamente, los enfrentamientos no son aleatorios, sino que vemos a los enemigos en pantalla y, en la mayoría de los casos, podemos elegir si enfrentarnos a ellos o no. Y digo afortunadamente, porque lo último que le faltaba al juego es tener un combate cada diez segundos al estilo del ya mencionado Lost Odyssey.

Algo bueno tendrá, ¿no?

Pese a sus más que evidentes fallos de concepción y los muchos palos que le he dado, hay que reconocerle al juego alguna virtud. Por ejemplo, el apartado sonoro es de lo mejor que he escuchado últimamente. Las melodías, compuestas por Tsuyoshi Sekito, son siempre acertadas y el doblaje (al inglés, claro) se nota que está muy cuidado. También es imprescindible destacar el buen trabajo que se ha hecho con la traducción al español, que muestra algunos localismos y expresiones coloquiales bastante acertadas y que en general va muy acorde con el espíritu de la versión inglesa. analisis de the last remnant Es indiscutible que Square Enix se ha quedado a medio camino una vez más. En The Last Remnant hay buenas ideas que no se han sabido aprovechar y una preocupante falta de mimo en el acabado final del producto, como si nadie del equipo de desarrollo se hubiese sentado a jugarlo antes de darlo por terminado. El mismo juego, más pulido en lo visual y con un sistema de combate y desarrollo de personajes de los de toda la vida, sería un título más que notable. Sin embargo, este extraño engendro que ha parido Hiroshi Takai (que no dirigía nada desde The Bouncer, otro juego con buenas ideas mal ejecutadas) simplemente no funciona. Si de aquí a unos meses, cuando salgan las versiones para PC y PlayStation 3, consiguen solventar sus muchos problemas técnicos, quizá The Last Remnant pueda considerarse un juego a tener en cuenta por aquellos que sufrimos con la carencia rolera de la presente generación. De momento, mejor mantenerse alejado de él y desempolvar las viejas glorias del género. Nota: 6
Redactor
  1. Deus Ex Machina

    ¡No me jodas! Que me lo acabo de pillar por 25 lerus. Si es que está visto que uno no puede tener un arrebato consumista ante un buen precio.

    SE espero por su bien que los nuevo FF gusten al personal porque cada vez está perdiendo más crédito entre el público. Yo desde el FFXII ya no la miro con los mismo ojos…

  2. Pep Sànchez

    Buen análisis para un juego que ganaría bastante si te dejaran empezar a jugar directamente en el segundo DVD.

    Los problemas técnicos son simplemente vergonzosos y no consigo entender cómo han tenido los santos cojones de publicarlo así.

  3. Adrian Grayson

    Puff no es por nada, pero a mi desde el momento que dices que lo mejor de SE en los últimos años es Final Fantasy XII y Dragon Quest VIII me deja de interesar el análisis, porque para mi son pésimos con ganas. Aún así me lo he leido y solo quería comentar una cosa sobre los personajes con los que puedes hablar. Creo que el poner tropecientos personajes por ciudad solo hace que llegado un punto dejes de hablar con ellos debido a su cantidad, y te quedes sin saber lo que dicen (al menos a mi me pasa). Prefiero ciudades no tan exageradamente grandes tipo los FF de PSX o que haya npcs con los que simplemente no puedas hablar (tipo Mass Effect).

  4. mrheston

    Puff no es por nada, pero a mi desde el momento que dices que lo mejor de SE en los últimos años es Final Fantasy XII y Dragon Quest VIII me deja de interesar el análisis, porque para mi son pésimos con ganas.

    No dice que sean lo mejor, dice que son los dos que recuerda con especial cariño, que es muy diferente.

  5. Green

    Un juego —y me ciño a lo que acabo de leer— con problemas técnicos graves, inacabado, sin optimizar, con cargas mal implementadas, haciendo muy mal uso de un potente motor, caótico, aburrido jugable y argumentalmente, típico en su género y con otros defectos jugables extra… pero con un buen diseño artístico y sonoro, bien localizado y doblado -en inglés- (asumiendo que, de serie, no todos los juegos deberían estarlo): se lleva un jodido 6 = Bien = Bueno.

    Ojala mi profesor hubiera opinado lo mismo cuando me puso un 3 en aquel exámen para el que no había estudiado una mierda, pero que redacté con una habilidad exquisita, según él mismo reconoció públicamente.

    Seguimos sin usar para nada el segmento del 1 al 5 en la escala de 10.

  6. Ikael

    Pues es una lástima, porque Square necesita juegos que innoven y funcionen bien como el comer.

    Sobre la review, está bien pero me ha parecido demasiado escueta, sobre todo por no entrar en detalle de por qué el sistema de combate no acaba de cuajar.

    Pero vamos, el veredicto que le das es claro: experimento fallido, otra vez será. Mal vamos Squarenix, mal vamos :/

  7. Icarus

    @Luzeryn
    Calificar de «pésimos», es decir, que no puede haber nada peor (R.A.E. dixit), a dos juegos como DQVIII y FFXII me parece excesivo. Pueden gustarte o no, por supuesto, pero es innegable que son dos juegos sólidos, técnicamente impecables y con una gran calidad objetiva.

    @Green
    No suelo poner notas cuando escribo un análisis en mi blog personal. Prefiero escribir lo que opino y que el lector interprete, pero por otra parte entiendo su utilidad y comprendo que sea una política de Anait.

    Quizá haya sido demasiado generoso (aunque tampoco le habría puesto menos de 5), pero con ese 6 básicamente lo que quiero decir es que es un juego mediocre, que tiene sus cosas buenas y malas, y que podía haber sido mucho más de lo que es con sólo un empujoncito más.

  8. Xander_VJ

    Parece que todo el mundo está de acuerdo en la decepción de TLR. Mira que ha sido escaso el género este año (esta generación, en realidad) y ha ido en «decrecendo». «Lost Odyssey» (magnífico), «Infinite Undiscovery» (bastante majo, aunque poco pulido) y ahora este.

    En fin, parece que habrá que esperar a «Tales of Vesperia» para el próximo gran J-RPG… que a ver cuando confirman la fecha de lanzamiento, ya puestos.

  9. hamaro78

    Si no recuerdo mal, el equipo de desarrollo es el mismo que el de los «SaGa». Si habeis jugado a alguno sabreis a que os exponeís. Son juegos muy valorados en Japón pero absolutamente desconcertantes, por no decir frustrantes. El problema es que aunque sé que no debería ni acercarme a la caja, tarde o temprano caerá.(Hay demasiado poco RPG a día de hoy).

  10. Adrian Grayson

    @Mr Heston
    Lo sé y por eso lo digo. Yo creo que lo mejor de SE en los últimos años son la saga Kingdom Hearts o FFVII: Crisis Core, yo no les cojo cariño a juegos que no consigo ni acabarlos, no se tu.

    @Christian
    Depende de lo que entendamos por calidad. Si por calidad entiendes gráficos, un sistema en el que los bichos se matan solos (haciendo buen uso de los gambits no pulsas ni 1 boton en todo el juego) y una historia bastante enrevesada (aunque es buena) pues si.

    Pero yo cuando juego a un RPG los gráficos me dan totalmente igual (BG2 tiene graficos arcaicos hoy en dia y me sigue pareciendo el mejor RPG occidental), lo que me importa es que los personajes sean buenos (cosa que en FFXII es un desastre), un buen sistema de batalla en el que tenga que pensar mínimamente y cosas así.

    No he probado el juego, pero tengo pensado hacerlo. Lo que me hace gracia es que a unos juegos se los machaque por problemas gráficos y luego a Mass Effect (que me encanta, ojo) no se le diga nada cuando pasa exactamente lo mismo en el tema de las texturas.

  11. Kusaka

    A mi de esta generacion el que mas me ha gustado ha sido el Blue Dragon, buenos graficos, y combates muy entretenidos pero fallaron en la historia.

  12. Balthier

    Maldita sea el día que se fusionaron.

  13. Deus Ex Machina

    Maldita sea el día que se fusionaron.

    THIS

  14. majin_antonio

    Bastante de acuerdo con el análisis en general, menos con la parte de los combates, que me parecen muy entretenidos y dinámicos sin renunciar a los clásicos turnos. Por ponerle una pega, tal vez resulten un tanto aleatorios en contadas ocasiones, en el que no aparece el comando que realmente nos gustaría ejecutar. Sería un fallo muy grave si se diera a menudo, pero ya digo que tras varias horas de juego (voy por el segundo DVD) sólo me habrá pasado una o dos veces.

    En lo que no hay discusión es en la parte técnica, un auténtico despropósito sin justificación posible,y que te hace apartar la mirada de vergüenza al compararlo con cosas conterporáneas como Far Cry 2 (ni una sóla carga en todo el juego). Y lo peor es que las cargas, al igual que en LO, rompen totalmente el ritmo narrativo, por lo que no es un fallo meramente técnico.

    No tenía ni idea que era de los mismos que los SaGa. En cualquier caso, tras jugas a los dos «Frontier» de PSX, y sin ser TLR una maravilla, creo que este equipo ha mejorado mucho…

    Por otra parte, mal vamos si tenemos que depositar las esperanzas del género en un Tales of.

  15. Sake

    «Lo malo es que The Last Remnant ofrece unas ciudades sonrojantemente minúsculas comparadas con, por ejemplo, las inmensas urbes de Final Fantasy XII.»

    ¿Tan pequeñas son las ciudades en TLR? Porque las de FFXII tampoco es que fueran tan inmensas en realidad… al llegar a Arcadia me imaginaba algo estilo Esthar de FFVIII y me decepcionó bastante ver que en el fondo era 5 o 6 zonas con unas cuantas tiendas y poco más.

  16. Icarus

    @Luzeryn
    Te aseguro que por calidad no entiendo sólo gráficos. De hecho, ahora estoy rejugando Chrono Trigger en DS y me sigue pareciendo una maravilla, como tantísimos juegos de la época SNES/MD (Shining Force II, Seiken Densetsu 3, Soleil, Final Fantasy VI…).

    En cuanto al sistema de gambits de FFXII, su gracia está precisamente en que es personalizable casi hasta el infinito y puede adaptarse a distintas formas de jugar en función del propio usuario. En cualquier caso, para mí sus grandes ventajas respecto a los sistemas anteriores de la saga son (1) haberse cargado los combates aleatorios y (2) ahorrarse las dichosas pantallas de transición antes de cada combate. Sólo por eso ya me parece una gran idea.

    Y repito, puede no gustarte (a mí hay muchísimos juegos que no me atraen y que parecen encantar al resto de la humanidad), pero de ahí a decir que es un juego pésimo va un trecho. Quizá su problema sea llevar las palabras Final Fantasy en el título pese a cambiar por completo de sistema de juego.

    En cuanto a lo que comentas del Mass Effect, la verdad es que lo tengo todavía precintado. A ver si le echo un vistazo en breve. En cualquier caso, me extrañaría que el tema de las texturas sea tan exagerado como en TLR.

    @majin_antonio
    Como ya he comentado en el análisis, a mí se me hicieron excesivamente caóticos. Siguiendo con la comparación de FFXII, en el sistema de gambits eres tú quien decide cómo actúa cada personaje en función de la situación y las variables. Es cierto que no ejecutas cada acción individualmente durante los combates, pero ahí está la gracia de configurarlo de antemano. En TLR muchas veces me dio la impresión de controlar muy poco lo que hacían mis unidades, entre otras cosas por lo que mencionas de la aleatoriedad de los comandos.

    @Sake
    Sí, mucho. Para recorrer una sola de las zonas de Dalmasca, por ejemplo, ya tienes que andar el doble que para recorrer una ciudad entera en TLR. Por no hablar del número de personajes con los que puedes interactuar, que también es muy inferior.

  17. majin_antonio

    «En TLR muchas veces me dio la impresión de controlar muy poco lo que hacían mis unidades, entre otras cosas por lo que mencionas de la aleatoriedad de los comandos»

    Ya te digo que mi impresión general no es ésa, sólo me habrá pasado un par de veces en unas veinte horas de juego.
    La tónica general del juego es la de intentar simplificar según qué decisiones, como los comandos a ejecutar o la elección del equipo, opción únicamente disponible para el protagonista. Decisiones de diseño que a priori pueden parecer que simplifican en demasía el juego, pero creo que son de agradecer, ya que de lo contrario estaríamos más tiempo en los menús o abasteciéndonos en tiendas que jugando, sobre todo en el segundo DVD, ya con bastantes unidades bajo nuestro control. Tal vez lo mejor habría sido poder elegir el equipo para los líderes, pero creo que es imposible de saber a ciencia cierta.

    Y lo del tamaño de las ciudades, no le veo ninguna pega. Realmente estaba harto de ciudades repletas de NPCs que sólo aportan conversaciones subnormales. Las ciudades deben verse como sitios para abastecerse de armas e items, descansar en posadas y poco más (activación de sidequests, si acaso). Y todo eso lo tiene TLR.

  18. Seryu

    Tiene pinta, lo mismo que el infinite undiscovery, de rpg genérico del montón, el que producen en japón como si fuese un coche, todas las piezas son prefabricadas y square simplemente las ensambla.

    lo último que le faltaba al juego es tener un combate cada diez segundos al estilo del ya mencionado Lost Odyssey.

    Pero si precisamente Lost Odyssey está genial porque el numero de combates está muy ajustado, puede pasar un buen rato antes de que te ataquen. Si LO te parece excesivo no juegues a los dragon quest de snes que podrías morir.

  19. elradia

    Hombre, lo del tamaño de las ciudades, como pasa en FFXII y Mass Effect (La Ciudadela), se justifica en el sentido de darle magnitud y trasfondo al mundo en el que te mueves, más aún si tenemos en cuenta que son gráficos «realistas», y te tienes que creer un poco lo que ves.
    Otra cosa es currarte una ciudad en Chrono Trigger, que es un juego de gráficos más «simples», digamos, aparte de que no le hace falta, puesto que el juego ya te dá bastante magnitud en sí (gran cantidad de escenarios y épocas), cosa que en los juegos «current-gen» no pasa. No son grandes. Yo lo llamo equilibrio.
    Y en cuanto a los combates aleatorios, pues qué se yo, en los 3 juegos que acabo de mencionar, no los echo de menos, y no me quedo con ganas de más.

    En mi opinión, que dejen de experimentar con chorradas de sistemas nuevos de combate (conste que me gustó el del FFXII), y se curren temas tan insignificantes como la historia, la curva de dificultad y el diseño (variedad) de niveles. Ah, y la duración.

  20. Icarus

    Pero si precisamente Lost Odyssey está genial porque el numero de combates está muy ajustado, puede pasar un buen rato antes de que te ataquen. Si LO te parece excesivo no juegues a los dragon quest de snes que podrías morir.

    Quizá es que llevaba tiempo sin jugar a RPG con combates aleatorios, pero con LO me jodía un huevo estar explorando y que me cortasen el rollo. Además, los combates tardaban eones en cargar. Menos mal que instalando el juego en el disco duro se reducen a la mitad esas cargas.

  21. Yuluga

    Este juego lo compre y lo tuve que vender por mas oportunidades que le daba, esto es una beta y no un juego completado encima un truñazo de los gordos