La frase «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un juego de serie B» parece diseñada específicamente para molestar o provocar a todo el mundo, excepto quizá a Nintendo, que —al menos desde fuera— parece una compañía muy preocupada por encontrar fórmulas que le permitan optimizar su ritmo y capacidad de producción. Año y poco después del lanzamiento de Tears of the Kingdom, Echoes of Wisdom es precisamente el tipo de producción menor que lleva con orgullo la bandera de la serie B, lo que en videojuegos solemos llamar, por miedo a las malas notas, doble A; me refiero al tipo de juegos más contenidos y humildes que pueden permitirse apuntar algo más bajo, y que por ello lo tienen más fácil para funcionar bien. En ventas, digo, pero también en otras cosas: se nota en Echoes of Wisdom, como en otros juegos de Nintendo que meto en ese polémico saco de la serie B, una actitud más relajada, sin esas tensiones en ocasiones incómodas que tanto pesan a otros lanzamientos, algo así como una alegría que algunas veces, y este creo que es uno de esos casos, es contagiosa.
Echoes of Wisdom empieza con Link, como todos los juegos de esta veterana serie, yendo en busca de la princesa Zelda, como en cada vez menos casos, y sucumbiendo dramáticamente a una brecha oscura que se abre a sus pies mientras lucha contra Ganon. En el último momento, antes de desaparecer, Link consigue liberar a Zelda, y a partir de ese momento asumes el rol de la princesa. Al regresar al castillo de Hyrule, descubres que brechas similares han aparecido por todo el reino, tragándose a sus habitantes y liberando oscuridad por todo el mundo; tu padre, el rey, y sus ministros más cercanos son reemplazados ante tus ojos por clones malvados que ponen a la guardia real en tu contra diciéndoles que eres tú la responsable de crear esas brechas; atónita y sin manera de defender tu inocencia, acabas encerrada en los calabozos del palacio. Ahí empieza de verdad Echoes of Wisdom, en esa celda, con ce, en la que Zelda, con zeta, conoce al hada Tri, gracias a la que consigue el poder de absorber objetos y enemigos y crear copias que puede colocar libremente por el mundo, apilándolos, creando torres y escaleras, combinando sus distintos tamaños y funciones para escapar de los calabozos, primero, y explorar Hyrule, después, en busca de la manera de cerrar las brechas, salvar el reino y limpiar tu nombre.
Este poder de Zelda, el de crear copias de los objetos con los que se va cruzando en su aventura, se presenta casi como un spin-off de los del Link de Tears of the Kingdom, y sin duda algo de eso hay (la propia interfaz del juego lanza guiños constantes a los Zelda de Switch), pero Grezzo acaba sabiendo dejar su juego, con acierto, más cerca de los ritmos y pesos de ese Link’s Awakening que rehicieron hace unos cuantos años, y que por supuesto pone los cimientos de Echoes of Wisdom, que de la épica inagotable de las últimas aventuras de Link. Es uno de esos juegos con un tutorial tan expresivo que consigue colarse entre las escenas más memorables. Para huir de la prisión, Zelda tiene todavía solo unas pocas piezas que combinar: una mesa, un jarrón, una maceta con un arbolito, la (¿icónica?) cama. Cada objeto tiene sus propiedades —un ancho, un largo, un alto— y en nada y menos empiezas a entender cómo puedes usarlos para abrirte camino entre los guardias, saliendo de su cono de visión a base de crear escaleras y puentes con los que escapar por las alturas. Si tienes suficiente curiosidad o suerte, quizá descubras incluso algún uso especial de esos objetos: puedes usar los jarrones para crear distracciones, lanzándolos para que los guardias se distraigan con el sonido, pero también puedes saltar dentro para esconderte mientras pasa el peligro; lo mismo con las camas, que son utilísimas para crear puentes y avanzar por las alturas pero también te pueden servir para echar una siesta y reponer fuerzas cuando necesitas recuperar algunos corazones.
Prácticamente todo lo que hay que saber sobre Echoes of Wisdom te lo presenta esta fenomenal secuencia introductoria, el extenso prólogo al que te enfrentas antes de que Hyrule se abra ante ti para que lo explores, dentro de tus posibilidades, libremente. Hay una mezcla de diseño abierto y cerrado en Echoes of Wisdom que funciona bien, sobre todo cuando no funciona mal, ¡qué perogrullada! Me explico. Es evidente que Echoes of Wisdom no quiere ser un «Zelda de los de antes» más que estéticamente; la manera en que el juego está planteado deja claro que la idea es, como poco, servir de puente entre las dos filosofías de diseño fundamentales de la serie. La idea de clonar objetos y colocarlos a placer sobre el mundo del juego se introduce, así, en una aventura que quiere tener algo de nostálgico, echar una mirada a ese momento en el que los Zelda eran reconocidos principalmente por su estructura, con su overworld, sus pueblos y sus templos como gran trifuerza sobre la que se ha levantado tradicionalmente la serie. Esta vez, sin embargo, los puzzles deben convivir con la idea de poder invocar cualquier objeto en cualquier lugar, en cualquier momento, tanto cuando sus propiedades pueden favorecerte hasta el punto de trivializar el diseño de los puzzles como cuando van a hacer todo lo contrario, y complicarte la vida más de lo necesario en situaciones que siempre tienen una solución posible más o menos clara y directa.
El resultado es un juego que por momentos es un espejo de nuestra creatividad, de nuestra curiosidad, de nuestras ganas de jugar, en un sentido amplio; en las soluciones a las que llegamos se refleja casi nuestra manera de enfrentarnos a la vida, igual que se nos podía psicoanalizar usando como base la pulcritud o dejadez de nuestras creaciones en Tears of the Kingdom. (Por seguridad, cuando me muera he dejado instrucciones precisas sobre cómo eliminar mis partidas guardadas de Switch; hay cosas que mejor que se queden en el calor de la intimidad.) No es difícil localizar, si te lo propones, unos pocos ítems que te pueden servir para resolver, por las buenas o por las malas, una enorme cantidad de puzzles; el juego no hace mucho para evitar que lo «rompas», si lo queremos ver de esa forma, sacándole más partido del que quizá parece razonable a sus herramientas más poderosas. Los límites, que los hay, son discretos: cada objeto que puedes invocar tiene un coste de energía, y esa energía es más o menos escasa, aunque va aumentando a medida que avanzas. De vez en cuando te cruzas con alguna criatura con un coste de invocación mayor del que te puedes permitir, pero no es lo habitual; sí es normal tener una o dos invocaciones de las que puedes abusar para salir intacto de casi cualquier situación, especialmente cuando aprendes a combinarlas con el enlace, que te permite sincronizar el movimiento de los objetos con el tuyo propio. No puedes atacar, entonces, porque el cetro que te da Tri no sirve para dar cachiporrazos, pero sí puedes invocar a los enemigos para que, una vez están de tu lado, peleen por ti mientras tú esquivas, te escondes o planificas el siguiente movimiento.
Con estas pocas piezas las posibilidades ya son gigantescas, y ni siquiera hace falta hablar de los autómatas o de la transformación en Link, que te permite, durante un tiempo limitado, atacar de forma activa sin depender de que los mostrencos que has invocado lo hagan por ti. Son opciones; todo son opciones, en tanto que puedes usarlas o no, y excepto en contadísimas ocasiones nada es obligatorio. Por eso, aunque los templos son «como los de antes», «como los de toda la vida», «como los de los Zeldas buenos», dice alguien ahí al fondo, en realidad es un trampantojo: un truco para limitar el alcance de tus poderes, que se resetean cuando cambias de sala, pero que siguen apostando por la libertad y las soluciones abiertas aunque de manera más ordenada. Pasa en los templos y también en el overworld, repleto de espacios delimitados que claramente definen un puzzle específico, un desafío concreto diseñado alrededor de una idea precisa, casi a la manera de uno de un juego de puzzles tipo Sokoban; aquí también hay una cuadrícula a la que se someten las piezas que invocas, aunque no se vea y el juego no vaya (solo) de empujar cajas. Por supuesto, cada templo tiene su temática y cada cueva su mecánica, y por puro orden de llegada algunos objetos tienen más sentido que otros en según qué sitios. Pero el bloque de agua o la cama o el chorro de aire son iguales en todos lados, y los puedes usar donde te plazca, y el juego, en un ejemplo memorable de refuerzo positivo, recompensa la creatividad y el pensamiento lateral evitando poner cortapisas a tus formas de jugar sean las que sean; no es Tears of the Kingdom y no quiere serlo, pero esa idea de libertad tan refrescante de los últimos grandes Zelda de Switch (dos juegos tremendamente conscientes de que a veces dejar a la gente hacer lo que quiera puede tener resultados imprevisibles e incontrolables, pero si no es así no es libertad, tampoco) está también aquí, aunque en formato reducido y presentada de otra manera.
Y como en Tears of the Kingdom sucede que los vídeos que encuentras por internet te dejan patidifuso por las posibilidades alucinantes que sugieren. ¿Cómo no se me ocurrió a mí lo de llevar al caballo por el agua soplándole con el cañón de aire? No se me ocurrió porque en realidad Echoes of Wisdom se queda, ya digo que por decisión propia, en ese espacio intermedio entre los Zelda de antes y los de ahora, apostando por la libertad pero a la vez ofreciendo «sugerencias de presentación» para las herramientas de las que te provee, como en los envases de la comida en conserva. Quizá por eso deja la sensación de que nunca termina de despegar del todo; para que tú puedas hacer lo que quieras, parece, el juego deja de hacer todo lo que podría, y ningún puzzle es realmente memorable, ningún templo te pone en apuros de esa manera (rígida, fría, muerta; definitivamente vieja, de antes) en que lo hacen las mejores dungeons de Ocarina of Time o Wind Waker o Skyward Sword. Esta tremenda flexibilidad es una hoja de doble filo: por un lado, es impresionante compartir soluciones con otra gente y ver que un mismo problema se puede resolver de tantas formas, muchas de ellas igual de estimulantes e inteligentes; por otro, quizá por su ambición y su alcance el juego no termina nunca de deshacerse de sus propios límites, siempre presentes de una manera mucho más obvia y pesada que en Tears of the Kingdom. ¿Qué juego no tiene límites? Ninguno bueno. A Tears of the Kingdom le va bien crear esa ilusión tan convincente de ausencia total de límites; a Echoes of Wisdom, por el contrario, quizá le habría ido bien acotarse de vez en cuando de maneras más claras, combinar con menos vergüenza la amplitud y la apertura con situaciones que te obligaran a salir de la misma zona de confort en la que el juego te anima a encerrarte casi sin querer. En Tears of the Kingdom, de nuevo (y perdón por la comparación constante, pero creo que es útil), la extensión épica le ayudaba a animarte a probar cosas distintas, aunque solo fuera para evitar aburrirte; Echoes of Wisdom, más compacto y recogidito, tiene la tendencia contraria: apetece optimizar, casi ir a tiro fijo.
No está mal, tampoco, y de hecho me ha gustado mucho el experimento de Grezzo a partir de la carcasa de su genial remake de Link’s Awakening. Creo que es un juego muy sólido para ser tan claramente de serie B; muy pocas compañías pueden presumir, como sí puede hacerlo Nintendo, de dejar para cuando haya un hueco que cubrir proyectos como este. Y supongo que había que probar en algún momento a combinar la nueva naturaleza zeldesca con las formas antiguas, y nada mejor para eso que hacerlo sobre las bases de uno de los Zeldas más antiguos y extravagantes. Pero tengo la sensación de que el tiempo nos obligará a pensar en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom como un paso intermedio, un título entre dos tierras, un experimento de cambio de ciclo del que tendremos que apreciar la audacia y cierta valentía a la hora de hacer pruebas con fórmulas y formatos que a veces parecen sagrados e intocables; me ha gustado mucho, a pesar de lo que no me ha gustado tanto, ya digo, y con todo la sensación es esa: lo que sea que tengamos que pensar lo pensaremos mañana, porque es un juego que se parece más a un recuerdo hasta cuando lo juegas, un jamais vu, una inquietante nostalgia del futuro.
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Es una pena que el juego sea tan dolorosamente un secundario porque podría haber estado mucho mejor.
Por cuqui y chulo que esté, a veces se me venía a la cabeza que este Zelda cuesta lo mismo que BotW o TotK, que ya ves tú, no sé si este es caro o los otros baratos pero es para pensarlo. Con Nintendo es lo que hay. Al final del día el precio no lo hace ni mejor ni peor juego; solo es una barrera para jugarlo o no.
Un aspecto que no comenta Víctor en el análisis, y que personalmente me ha encantado, ha sido su música. Al contrario que las entregas canónicas de BotW y TotK, más impresionistas, en Echoes nos encontramos con temas muy melódicos y pegadizos. Merece la pena echar una escucha aunque sea vía Youtube.
Por otro lado, creo que se nota la confianza de Grezzo en el desarrollo de esta entrega de Zelda. La confianza y lo bien que se lo han pasado creándolo. Al menos a mí me ha contagiado «el buen humor» que desprende el juego.
Por lo demás, muy de acuerdo tanto con el análisis como con la nota
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@dela
Fíjate que me gusta la música, pero me parece un poquito menos mágica que la de Link’s Awakening. Un poquito más de chifladura le habría sentado genial!
Pues no diría que es una decepción, pero sí me parece que está un puntito más abajo que el resto de Zeldas de Switch. No es un mal juego, pero es cierto que mientras juegas, desprende una sensación rara, como de juego de paso, no sé… no es lo que esperaba, la verdad. Como nota positiva, al menos para mi, el apartadop musical. Muy muy chulo, la verdad 🙂
Buen análisis.
Por cierto, ¿no sentisteis un desazón al no ver el nombre de Shigeru Miyamoto en los créditos finales? Si no me equivoco es la primera vez que está ausente en una entrega de Zelda
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Pues no estoy muy de acuerdo con lo que comentáis. Me parece un juegazo y está hecho pensando en conseguirlo. Nada de entrega de paso o juego de segunda. Es mucho más ambicioso que Link’s Awakening, tanto en apartado técnico (juegos de luces, físicas e interacción entre cosas del mundo, por ejemplo), como de escala, como (sobre todo) jugable. Tiene tales posibilidades que se acerca a las dos entregas de mundo abierto y, sin embargo, rescata las mazmorras, los bosses y el concepto de mundo de Zeldas pasados. Está a medio camino entre ambos pero me parece desacertado considerar que esto lo caracterice como juego de paso o juego que explora ideas que se aprovecharán mejor más adelante. Todo lo contrario. Es desde ya revolucionario, y lo es volviendo a su origen. Como los grandes Zelda suelen hacer. En esta entrega esas ideas se llevan lejísimos. No conozco un juego de estas características y estilo que tenga tantísimas posibilidades jugables y te ofrezca tal libertad. Ni de estas características ni de ningunas otras. Sencillamente no existe. Jugablemente me parece tal revolución que no doy crédito. No solo está la posibilidad de hacer réplicas de más de 150 objetos y enemigos, se trata de poder combinarlas de múltiples maneras para solucionar batallas y puzles (algunas casi impensables). Y no se conforma con eso, añade la posibilidad de controlar objetos y enemigos a distancia, lo que multiplica las posibilidades. Y sigue con más, la posibilidad de imitar los movimientos de esos objetos y enemigos que controlas, lo que abre aún más el abanico. Y deciden darle a Zelda más cosas todavía, la posibilidad de «hacer» de Link temporalmente. Y te deja libre para progresar como tú quieras con ello. Por otro lado añaden objetos y vestuario que equiparte con incidencia en el juego. Y todo tiene equilibrio y funciona sobre ruedas. A mí me parece un 10. La única pega que le pondría es el rendimiento en ciertas zonas. Todo lo demás es oro.
Gran texto, Víctor. Creo que fue en el Reload donde mencionaste algo sobre lo extraño y extravagante que es Link’s Awakening, sobre la personalidad de su mundo y de sus personajes.
Tal vez lo que más lamento de esta nueva entrega es lo poco extraño y refrescante que es su mundo. Una vez más, Hyrule está en peligro y tienes que ir a arreglar las cuatro Bestias Divin— quiero decir… tienes que ir a investigar los cuatro extraños sucesos— digo… las cuatro brechas que han surgido en el reino. Me parece una oportunidad perdida de llevarnos a un lugar distinto a Hyrule, de presentarnos regiones y gentes diferentes y de darnos un objetivo nuevo.
Una de las cosas que más me gusta de Link’s Awakening es que no hay Espada Maestra, ni Castillo de Hyrule, ni una princesa que salvar. Su mundo es desconocido. Y es cierto que esto al final solo es la superficie, la presentación, porque el juego te sigue diciendo que tienes que ir a 8 mazmorras, las cuales estarán en regiones ambientadas en un desierto, en lo alto de una montaña, en una zona con prominente agua o en otro de los típicos biomas de la franquicia, pero, aun así, es suficiente para que como jugador sientas una mayor curiosidad por este mundo.
Quitando eso, me ha gustado mucho el juego. He disfrutado explorando este mundo abierto más reducido y menos ambicioso, y a pesar de que la historia no es nada del otro mundo, la manera en la que te la cuentan me ha parecido especialmente cinemática para lo que suelen ser los Zelda 2D. Tengo curiosidad por ver hacia dónde va esta saga a partir de aquí.
¡Un saludo!