De todos los géneros formulaicos el murder mystery es mi favorito. Por un lado, no puedo dejar de apreciar la belleza en su premisa, que sólo necesita de un quién, un cómo, un dónde y un por qué para funcionar. Por otro, me resulta estimulante la gran cantidad de autores que han recurrido al género para demostrar su ingenio y buen hacer. Gracias a las historias de Agatha Christie, Rampo Edogawa, Arthur Conan Doyle o, más recientemente, Stephen King, hemos podido aprender la fuerza de un solo misterio —uno bien contado— frente a la ambición de las historias más complejas, típicas del género policiaco, o las narraciones con tintes sociales que llevan unos años tomando fuerza dentro de la novela negra escandinava. Evidentemente, los murder mystery simplifican la naturaleza del crimen, despojándolo de sus detonantes sociales como la desigualdad y eliminando el contexto político, no solo en el que se produce el crimen sino también en el que se castiga. En una historia clásica de detectives, los asesinos tienen motivaciones claras, sencillas, comprensibles y, ante todo, muy humanas. Matarán por cobrar una herencia, por esconder un romance o, en ocasiones, por vengar una antigua injusticia, pero nunca debido a causas ligadas a la pobreza o la opresión. Precisamente por esto, los murder mystery son tan divertidos: No hablan de muertes humanas, ni intentan describir a los monstruos que las cometen. Aquí lo importante es el duelo de intelectos entre el culpable y el detective. Entre la justicia y el evasivo crimen perfecto.
Es es el carácter impersonal de los murder mystery lo que hace que se traslade tan bien a todo tipo de juegos. La «fórmula Cluedo», por la cual tenemos a un buen puñado de personajes estereotipados, con motivaciones concretas, y un crimen por resolver; explota dentro de los videojuegos al eliminar la competición y centrarse en el «momento eureka» haciéndonos partícipes de los interrogatorios, la recolección de pistas, el proceso de deducción y, finalmente, la acusación. Pero mientras que la recogida de pistas, los interrogatorios y la acusación ha sido explorados en muchos títulos, la etapa de deducción, por su carácter abstracto, no deja de resistirse. Juegos como la saga Phoenix Wright —que salvo algunos peros puede considerarse un murder mystery de manual— nos permiten interaccionar con los escenarios, hablar con los testigos y forzar la confesión del acusado una vez lo tenemos sentado en el estrado. Sin embargo, la idea de lo que ha pasado, la verdadera resolución del puzle, se produce en la cabeza del jugador que debe estar atento no solo a la información sino a su relación entre ella. Precisamente porque este proceso mental no puede gamificarse de forma efectiva (Blacksad, de Pendulo Studio, lo intentaba con más o menos acierto), los murder mystery en videojuegos deben ser muy, muy, sencillos. Muy, muy, directos y con pocas pistas falsas para no confundir a bienintencionado jugador. Porque no somos Sherlock Holmes y no hay nada más frustrante que descubrirlo jugando.
The Murder Mystery Machine es un juego de detectives que nos pone en la piel de Sandra, una policía recién salida de la academia que hará todo lo posible por impresionar a su nuevo y experimentado compañero, así como para mejorar las condiciones de su departamento. Tras graduarse con honores, Sandra es enviada al sótano de la comisaría para servir de apoyo a Nate, el único detective de homicidios de la central. A lo largo de varios capítulos, nuestra protagonista no solo tendrá la oportunidad de arrestar a varios asesinos, sino que podrá conseguir mejoras y nuevos apoyos para continuar con su misión.
Desde un punto de vista técnico y de diseño, The Murder Mystery Machine resulta impecable. El arte, que extrañamente se ve mucho mejor en el juego que en las imágenes promocionales, acierta a convertir los escenarios en reducidos dioramas que podremos ampliar, girar y explorar. Al situarnos en espacios muy pequeños, el título nos deja claro que la recolección de pistas en solo una mecánica secundaria, al igual que las conversaciones con los diferentes sospechosos y testigos. Mientras que otros murder mystery pasaban por encima de la fase de deducción, The Murder Mystery Machine la convierte en el centro de la propuesta por medio de un sistema «de tablón» que nos animará a relacionar las pistas, creando un mapa mental de lo sucedido. Al llegar la escena de un crimen o a la casa de un sospechoso, Sandra tendrá la oportunidad de interaccionar con varios objetos —siempre marcados con un punto blanco— así como charlar con las diferentes personas en el diorama, incluido nuestro compañero. Cada vez que la protagonista aprenda nueva información, esta aparecerá como una nueva tarjeta en nuestra mente que podremos mover, interconectar y relacionar con el resto de ideas. De esta manera, lanzar una acusación sobre el sospechoso, el arma del crimen o la motivación no puede hacerse de manera totalmente aleatoria o con información parcial. Para que The Murder Mystery Machine nos de por válido nuestro razonamiento tendremos que tener el caso bien atado en un sistema que imita una narrativa. En este juego es dificil acertar por casualidad y entender cuáles son las pistas importantes y cuáles son solo una cortina de humo es parte de lo que hace al título tan interesante.
Más allá del arte y de lo efectivo de la mecánica principal, The Murder Mystery Machine presta mucha atención al detalle tanto con sus animaciones como a través de los diferentes sonidos. Girar un diorama lentamente (al menos en iPad) nos premia con el golpeteo sutil propio de la rueda de una caja fuerte, mientras que resolver las diferentes escenas se recompensa con varios detalles en el escenario principal —una taza de café, un sofá, un nuevo escritorio…— con los que el personaje podrá interaccionar entre caso y caso. Todos estos pequeños tesoros, que no aportan nada a la historia pero que son encantadores de descubrir, transmiten una sensación cálida y hogareña, así como el cuidado puesto por el estudio escocés Blazing Griffin durante el desarrollo.
The Murder Mystery Machine se estructura alrededor de pequeños casos de media hora de duración que, salvo por pequeños detalles y personajes, son totalmente autoconclusivos. Como si fuera una serie al estilo CSI, cada nuevo caso comienza con Sandra y Nate teniendo una pequeña conversación sobre la actualidad del departamento o las novedades del cuerpo de policía. Pero tras consultar la murder mystery machine, el ordenador a través del que ambos policías toman sus casos, Nate y Sandra partirán a la escena del crimen en pos de la resolución de un nuevo caso. Cada uno de estos casos se compone de cinco escenas en cada una de las cuales tendremos que resolver una o dos preguntas concretas que irán filtrando la información que poseemos de cara a la acusación final. Así, la inspección de la escena del crimen puede proporcionarnos el arma, mientras que una charla con la mujer de la víctima puede decantarnos por un tipo de sospechoso. Conectar pensamientos entre sí abrirá nuevas opciones de diálogo o nos permitirá encontrar objetos que antes estaban ocultos. Sin embargo, y pese a la enorme potencia que tiene la mecánica principal, la mayoría de casos en The Murder Mystery Machine, simplemente no están a la altura. Los dos primeros asesinatos, por ejemplo, tienen exactamente los mismos problemas a la hora de presentar el final. El primero nos empuja a investigar la muerte de un político, cuyas ideas de izquierda han hecho que se enfrente a su propio partido, mientras que el segundo se centra en el asesinato de un detective privado durante la investigación por la desaparición de una adolescente. Aunque ambas premisas son igualmente interesantes y las pistas falsas —más allá de lo tópico— están bien entregadas, los guionistas se decantan por una especie de giro que, en el marco limitado del juego, no termina de cuadrar. Al finalizar ambas misiones nos quedamos con una sensación de desasosiego a causa de lo aleatorio de ambos crímenes que nos transmite la idea de que toda la investigación podría haberse resuelto de la misma forma sin las complejas deducciones de las escenas iniciales. Y cuando digo complejas, quiero decir complejas de verdad. Sacar un caso con A+ supone un reto bastante interesante que, de una manera muy tonta, se complica al jugar en castellano.
No sabría decir si la localización de The Murder Mystery Machine es buena o es mala, pero sí que resulta fácil calificarla como «arriesgada». El equipo encargado de la traducción realiza una serie de cambios inexplicables (como cambiar el nombre de la protagonista de C.C a Sandra), y prima en bastantes ocasiones el estilo de las frases por encima de la comprensión. Tras hablar con los testigos en inglés nos queda un poco más claro qué tipo de ideas debemos conectar gracias a una repetición de vocabulario que en castellano han decidido eliminar. De la misma manera, muchas veces las descripciones de la motivación no es lo suficientemente clara o utiliza un sinónimo concreto que hace que la tarjeta de pensamientos pierda matices y que nos preocupemos tontamente por fallar. Por desgracia, la localización de The Murder Mystery Machine no suma desde el punto de vista de la experiencia y hace que su mecánica estrella se vuelva por momentos absurda o complicada.
Más allá de sus defectos, The Murder Mystery Machine tiene una idea potente a la que ha sabido sacar partido con los medios con los que ha podido contar. Sin embargo, y aunque tenemos el quién, el cómo, el cuándo y el dónde; el equipo se ha olvidado de añadir el ingenio necesario para estimular nuestro «momento eureka». Jugando no nos sentimos como Holmes o Poirot. Ni siquiera como una entrenada cadete con un sistema a prueba de bombas. Nos sentimos un poco tontos y, en ocasiones, demasiado listos para el caso que nos quieren narrar. Y es una verdadera pena. Porque, la repetida fórmula no funciona sin la sorpresa. Sin la tensión. Sin la catarsis de su giro final. [6]
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Qué pena que falle en lo que comentas, tenía muy buena pinta.
I’ts very dificult todo esto (o qué complicado es hacer un buen juego de puzles) 🙁